Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж бесплатное чтение

Оливер Рейдер
Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж

В книге упоминаются социальные сети Instagram и/или Facebook, принадлежащие компании Meta Platforms Inc., деятельность которой по реализации соответствующих продуктов на территории Российской Федерации запрещена.


Переводчик Елена Смолина

Редактор Вячеслав Ионов

Издатель П. Подкосов

Руководитель проекта А. Казакова

Ассистент редакции М. Короченская

Корректоры Т. Подгорная, З. Скобелкина

Компьютерная верстка А. Фоминов

Художественное оформление и макет Ю. Буга


© Oliver Roeder, 2022

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина нон-фикшн», 2022

* * *

Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Памяти Ширли Табор (1928–2019), научившей меня играть

Бог умер! И мы его убили! … Какие искупительные празднества, какие священные игры нужно будет придумать? Разве величие этого дела не слишком велико для нас?[1]

– ФРИДРИХ НИЦШЕ, «ПРИТЧА О БЕЗУМНОМ ЧЕЛОВЕКЕ»

Я машина и вы машина, и мы оба мыслим, не так ли?

– КЛОД ШЕННОН, КОГДА ЕГО СПРОСИЛИ, МОГУТ ЛИ ДУМАТЬ МАШИНЫ

Пролог

– Ах, так ты играл, – воскликнул муравей.

– Ну что ж, а теперь попляши!

– ЭЗОП

У Эзопа есть басня о соседях, кузнечике и муравье. Теплым летним днем кузнечик выходит из дому и расправляет крылышки. С наслаждением греясь на солнце, он весело проводит время и встречает муравья, который бегает взад-вперед и что-то бормочет себе под нос. Муравей старательно заготавливает на зиму зерна.

– Эй, муравей! – говорит кузнечик. – Пойдем поиграем!

– Нет, – серьезно отвечает муравей. – Надо работать. Скоро зима, мне нужна еда.

Кузнечик смеется: «Но сейчас-то у тебя полно еды. Пойдем поиграем!»

Муравей снова отказывается и возвращается к работе. А кузнечик скачет дальше – один, но в прекрасном настроении, придумывая все новые игры. Так проходят дни, потом недели и месяцы, и вот наступает зима. Мороз сковывает все вокруг, пищи почти не остается. Кузнечик, который ничего не припас, страдает от голода. А муравей живет припеваючи, пользуясь своими запасами. Вот так.

В басне Эзопа кузнечик – образ-предостережение, а муравей – трудолюбивый положительный герой.

Но в этой книге все наоборот, и положительный герой – это кузнечик, который играет в игры.

Введение

Наше представление, которое будет развернуто далее, таково: культура возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается… В этих играх общество выражает свое истолкование жизни и мира.

– ЙОХАН ХЁЙЗИНГА, HOMO LUDENS[2]

В мангровых болотах южной Мексики есть остров, который почти полностью сложен из ракушек. Пять тысячелетий назад, еще до появления мезоамериканских цивилизаций ольмеков, ацтеков и майя, люди на этом острове ловили рыбу и собирали моллюсков. Долгие века люди употребляли в пищу моллюсков, а их раковины просто бросали под ноги. Надо думать, со временем им надоело ходить по острым осколкам, и они стали покрывать их слоем глины. В глину втыкали стойки и вялили рыбу. А грунт вновь покрывался ракушками, и их в очередной раз закрывали глиной, постепенно расширяя остров. В конце концов люди создали нечто озадачившее археологов, которые раскопали это место спустя тысячелетия. Археологи увидели простую вещь: ряд расположенных по дуге маленьких отверстий в глине, покрывающей раковины.

Обычно археологические находки бывают либо утилитарными (глиняный пол, стойки для сушки), либо культовыми (например, храмы). Но цепочка отверстий в грунте озадачила археологов, поскольку, судя по всему, не принадлежала ни к той, ни к другой категории. Это была какая-то древняя загадка – не практическая и не культовая.

А может быть, если задуматься, – и то и другое.

Это была одна из самых древних известных нам игр. «Видимо, для рыболовов Тлакуачеро игра стала одной из жизненных потребностей», – пишет антрополог Барбара Вурхис, которая всесторонне изучила этот раскоп.

Играть любили не только древние мезоамериканцы. В захоронении, обнаруженном в Египте и отнесенном к эпохе неолита (то есть еще до фараонов), археологи нашли игру, которая называется сенет, с фишками из высушенной глины. Кроме того, были также найдены игры, созданные в Древней Персии, Древней Индии и Древнем Китае, – игры становились жизненной потребностью везде, где селились люди.

В каждом из этих далеких друг от друга сообществ игры носили одновременно утилитарный и культовый характер. В Египте в сенет играли и крестьяне, и цари. С мирской точки зрения он требовал стратегического планирования и глубокого понимания вероятности, так как игроки бросали игральные палочки (по сути, древние игральные кости), чтобы двигать фишки по доске. Однако сенет также символизировал связь между жизнью и смертью и перемещение ба (концепция, подобная западной концепции души). «Доска для сенета, по сути, становилась загробным миром», – пишет археолог Питер Пиччионе.

В царскую игру ура впервые начали играть в древней Месопотамии. Это тоже стратегическая игра с использованием игральных костей. У нее имелся как минимум один притягательный земной аспект – возможность делать ставки, но был и неземной: считалось, что квадраты, на которых оказывались фишки игрока, символизируют послания из потустороннего мира, определения судьбы. В одном из недавних археологических исследований тщательно прослеживается распространение этой игры на Ближнем и Среднем Востоке. Было установлено, что ее находили во многих местах археологических изысканий в разных странах, причем в течение сотен лет она практически не изменялась.

Вам наверняка известна современная версия этой игры – нарды. Еще одна древняя игра, которая берет начало в Египте и варианты которой упоминают Платон и Гомер, превратилась в современные шашки. Древняя индийская игра, применявшаяся для обучения воинскому искусству, стала современными шахматами. Использовавшаяся в тех же целях китайская игра трансформировалась в го. Игра в карты и, следовательно, такие игры, как покер и бридж, восходит ко временам тысячелетней давности – к эпохе распространения книгопечатания.

Игры остаются жизненной необходимостью и в наши дни. Во-первых, играть интересно. Игры активируют и удовлетворяют психологические потребности. Люди получают удовольствие, погружаясь в мир игр, совершенствуя свое мастерство или выигрывая в азартных играх, где все зависит от удачи. Реальный мир может время от времени подбрасывать нам возможность решить интересную проблему и получить связанное с этим удовлетворение, но игры предоставляют такую возможность постоянно.

Если другие формы искусства, например живопись или кино, могут запечатлевать визуальные аспекты мира, то игра предлагает набор решений и действий, умещая их на маленькой доске, в карточной колоде или на жестком диске. Иными словами, игры дают возможность получать удовольствие от субъектности. Играя в игры, «мы можем ставить себе временные цели не потому, что реально стремимся достичь непреходящего результата, а потому, что желаем борьбы определенного сорта, – пишет Кристофер Тхи Нгуен, философ из Университета Юты. – И мы можем делать это ради эстетического ощущения изящества нашей мысли, восхитительного совершенства интеллектуального озарения, напряжения борьбы или развития всего действия».

Кроме того, игры – это упрощенные модели обескураживающе сложного мира, динамику которых мы в силах понять. Игра, то есть вступление в пространство, названное историком культуры Йоханом Хёйзингой «волшебным кругом» и возникающее, когда игроки начинают партию, связана с принятием уникального видения окружающего мира и характера действий в нем. Мы можем вводить в этот волшебный круг части своей личности и уносить с собой оттуда части игры. Граница между тем и другим тонка и зачастую проницаема. Изучение премудростей игры и взаимодействие с игроками связывает нас с другими людьми, формируя культуру и точку зрения на «реальный» мир. «Игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие, – пишет Хёйзинга. – Противоположность игры и серьезности всегда неоднозначна. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади».

В этой книге обстоятельно рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш капиталистический век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный, уникальный характер. Благодаря игровым состязаниям появился большой объем литературы по тактике, которую изучают и ценят представители субкультуры мастеров. Игры сами по себе являются удивительными творениями, каждому из которых присущи свои достоинства и недостатки.

Я обожаю игры. В магистратуре я изучал теорию игр, желая постичь математическую основу этой области. На своей первой работе в качестве журналиста я вел еженедельную колонку и писал многочисленные статьи об играх и головоломках в стремлении исследовать и популяризировать открываемые ими неисчерпаемые миры. Чтобы написать эту книгу, я принял участие в самом престижном в мире турнире по покеру в Лас-Вегасе и чемпионате Северной Америки по скраблу в Рино, штат Невада. Я изучал знаменитые шахматные задачи и обширную теоретическую литературу, а также учил своих знакомых играть в нарды, хотели они того или нет. Доводилось мне соприкасаться и с элитой игорного мира. Например, с командой высокооплачиваемых мастеров, которую один богатый бриджист собирал в апартаментах Верхнего Ист-Сайда на Манхэттене, и с группой профессиональных игроков в покер, которая пережила нравственный кризис в пустыне Лас-Вегаса. Я видел, как в банкетном зале гостиницы в Нью-Джерси лучший в мире игрок в нарды сокрушался о том, что злачные времена позади. А в парке «Вашингтон-сквер» седой шахматист-катала пытался вытянуть из меня несколько долларов с помощью игры королей.

Что такое игра? Этот простой вопрос волновал великих мыслителей. Например, блестящий кембриджский философ Людвиг Витгенштейн не смог найти на него ответ и решил, что полноценного определения не существует. По его словам, все, что можно сделать – это признать определенное «фамильное сходство» между играми. «Ведь, глядя на них, – писал он, – ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, кроме подобия, родства и целого букета сходных черт».

Других такой анализ не устроил. Пожалуй, первым настоящим философом игры был Бернард Сьютс, сравнительно малоизвестный ученый с подходящей фамилией[3], большая часть карьеры которого прошла в Университете Ватерлоо (Канада). Он отверг позицию Витгенштейна как малодушную и предложил свое определение, основывающееся на психологическом настрое, необходимом для того, кто играет в игру. Сьютс назвал такой настрой игровым состоянием (lusory attitude). Этот термин является производным от латинского слова ludere – «играть» – и обозначает психологическое состояние кузнечика из басни. «Игра, – писал Сьютс, – это попытка достичь определенного положения дел [предыгровой цели], используя только средства, разрешенные правилами [игровые средства], причем в условиях, когда правила запрещают применение более эффективных средств в пользу менее эффективных [конститутивные правила], и принимаются только потому, что обеспечивают возможность такой деятельности [игровое состояние]».

Или, коротко говоря, игра – это «добровольная попытка преодоления ненужных препятствий».

В книге Сьютса, издававшейся главным образом в 1960–1970-е годы, предлагается наиболее ясная из имеющихся моделей, необходимых для понимания того, что такое игры и как их воспринимать. Философ Томас Хурка, добавивший в определение Сьютса обобщающие фразы в квадратных скобках, назвал ее «прицельным пинком по яйцам Витгенштейна». Кузнечик – положительный герой и для Сьютса, рассуждения которого об играх, изложенные в виде пародии на диалог Платона, переворачивают мораль эзоповой басни с ног на голову. Сьютс рисует воображаемый мир, который называет Утопией. В Утопии передовые технологии позволили покончить с нуждой – люди хорошо питаются и одеваются, все обеспечены комфортным жильем. Вероятно, без игр такое будущее было бы довольно приятным, но скучным. «Соответственно, значимыми институтами в Утопии являются не экономические, моральные, научные и эротические инструменты, как сейчас, а институты, содействующие развитию спорта и других игр», – пишет он. Возможно, кузнечик, в сущности, является своего рода муравьем. «Итак, мы называем игры “развлечением” и считаем их несерьезными пустяками, заполняющими пустоты в наших жизнях, – заключает Сьютс. – Однако игры гораздо важнее. Это ключи к будущему. Кто знает, может быть их серьезное культивирование – наше единственное спасение».

Зачем мы играем? Представьте, что вы первобытный человек. Окружающий мир суров, и вам нужно охотиться, чтобы добыть пропитание. У вас есть несколько вариантов. Первый: вы можете охотиться непрерывно. Однако при этом ваша жизнь будет в постоянной опасности, и вы рискуете погибнуть, не оставив потомков. Второй: вы можете охотиться, только когда захочется есть. Но тогда вы не наберетесь опыта и можете умереть с голоду. Третий: вы можете упражняться. Можно придумать игру, позволяющую практиковаться соответствующим образом. Например, выигрывает тот, кто первым попадет камнем вон в то дерево. Такая игра повышает меткость и, в свою очередь, улучшает ваши охотничьи навыки, причем без риска. Согласно этой теории, добавление игры – то есть изобретение игр и участие в них – имеет ключевое значение для развития нашего интеллекта.

Впервые я узнал об этой точке зрения не от антрополога, не от археолога и не от эволюционного биолога, а от ученого, работающего в области компьютерных наук. Если игры имеют ключевое значение для развития интеллекта человека, они должны быть столь же важны для развития искусственного интеллекта – технологии, которая, как надеются ее создатели, когда-нибудь позволит решить некоторые исконные проблемы человеческого общества и сделать Утопию реальностью.

Сколько существуют компьютеры, столько программисты приспосабливают их для игр. В 1956 году группа ученых-компьютерщиков, математиков и психологов собралась в кампусе одного из учебных заведений, входящих в Лигу плюща, для участия в двухмесячном семинаре. Сейчас этот семинар, получивший название «Летний исследовательский проект по искусственному интеллекту», считается основополагающим событием в этой сфере, а заявка на его проведение – хартией ИИ. Авторы запросили финансирование в размере $13 500 и четко изложили свои намерения: «Мы думаем о машинах, способных выполнять наиболее сложную умственную работу человека, такую, как доказывание теорем, сочинение музыки и игра в шахматы».

Игры привлекают исследователей, занимающихся искусственным интеллектом, по той же причине, по которой они привлекают игроков. Играть интересно, но игры – это еще и практика. Они представляют собой квинтэссенцию элементов реального мира. Овладевая этими элементами, компьютеры осваивают аспекты мира людей. В самом деле, игры стали наиболее наглядной историей успеха искусственного интеллекта, включающей серию захватывающих поединков человека с машиной, которые вызывают у представителей нашего вида как смиренное осознание своего места, так и гордость за свое изобретение.

Для некоторых исследователей игры были средством достижения цели – всего лишь экспериментальной платформой для отработки новых методов в компьютерной науке, которые, как они надеялись, позволят преодолеть проницаемую границу и впоследствии пригодятся для «более серьезных» начинаний. Для других игры были самым главным, и они надеялись, что их вычислительные системы откроют новые истины, новые стратегии и тактики, новые способы мышления. Каждый из этих научных лагерей создавал свои творения – разновидности буквально сверхчеловеческого искусственного интеллекта, пусть и ограниченного рамками конкретной игры. В то же время эти образцы сверхчеловеческого интеллекта являлись инструментами для улучшения игрового мастерства. Изобретение инструментов для повышения мастерства является одной из фундаментальных моделей поведения гомо сапиенс. Из этого следует, что состязания человека с машиной являются также соревнованиями человека с человеком.

Мне тоже нравится совершенствоваться в разных играх и узнавать о них новые факты. Поэтому в последнее время я уделял большое внимание игре с этими творениями. Я играл в шахматы, го, нарды, покер и скрабл с противниками, которые не умели говорить, но тем не менее меня обыгрывали. Я знал, что программы основаны на неодушевленных кодах, но обнаружил, что им присуща индивидуальность. А еще я узнал истории их разработчиков. В орегонской глуши астрофизик и программист размышлял над математикой бриджа. В здании IBM, расположенном в сельской части штата Нью-Йорк, небольшая команда специалистов построила суперкомпьютер, который стал, по-видимому, лучшим шахматистом в мире. В холодном кампусе Университета провинции Альберта профессор пожертвовал семейным счастьем ради поиска решения для шашек. А в лондонском отделении Google элитный отряд программистов покорил самую красивую и сложную настольную игру на планете.

Семь игр, которым посвящена эта книга, рассматриваются в условно иерархическом порядке. Каждая из них раскрывает что-то новое в стратегии и, таким образом, сближается с тем или иным аспектом «реального мира». Особенности каждой игры воплощают в себе специфическую и эффективную форму субъектности. В совокупности они составляют приблизительный набор параметров интеллекта. Ученые-компьютерщики и их алгоритмы отрабатывают этот набор, продвигаясь к действительно универсальному искусственному интеллекту. Шашки позволяют упражняться в базовой стратегии, но простор для нее ограничен, а ходы часто повторяются. Если добавить фигуры с более сложными ходами, получатся шахматы – игра, которая веками ассоциировалась с интеллектом как таковым. А если увеличить количество фигур и размеры доски (что можно уподобить управлению не маленьким племенем, а гигантской цивилизацией), получится го – самая изощренная в математическом плане игра среди тех, в которые играют люди. Однако жизнь полна случайностей и вечно подбрасывает вам новые повороты – что ж, попрактикуйтесь справляться с этим, играя в нарды, которые основаны на случайности. Покер моделирует мир скрытого знания и обмана. В скрабле игрок должен балансировать, попеременно делая выбор между удовлетворением своих сегодняшних желаний и сбережениями на завтра. Бридж – пожалуй, наиболее «человечная» игра из тех, что рассматриваются в этой книге, – предлагает игрокам мир развитого языка, альянсов, общения, эмпатии и… мошенничества.

Игры отличаются особой культурной долговечностью. Их можно найти среди древних артефактов и в коде суперсовременного программного обеспечения. Суперкомпьютеры играют в те же игры, что и жители древних городов давно исчезнувших империй. Игры – основополагающий элемент как нашего вида, так и текущего процесса создания существа нового типа. Наверное, Бернард Сьютс был прав – серьезное культивирование игр может стать залогом нашего спасения.

В нашей жизни полно как необходимых, так и ненужных препятствий, а также вольных и невольных попыток их преодоления. Именно поэтому важно то, как человек подходит к преодолению этих препятствий. Нельзя исключать, что игровое состояние – ценный ресурс, а жизнь – игра. А может быть, мы все-таки кузнечики.

Шашки

Птица появляется из яйца. Яйцо – это мир. Кто хочет родиться, должен сначала разрушить мир. Птица летит к Богу.

– ГЕРМАН ГЕССЕ, «ДЕМИАН»

Как-то раз в 1990 году библиофил Джонатан Шеффер стоял в своем кабинете в Эдмонтоне, Канада. В одной руке он держал острый карманный нож, а в другой – чрезвычайно ценную книгу. Шеффер, крепкий мужчина с открытыми чертами лица и густой копной темных кудрявых волос, замышлял расчленение. Поморщившись, он сделал на переплете два хирургических надреза и снял с книги обложку. Теперь он бережно держал в руках 200 страниц. По его воспоминаниям, им двигало нездоровое любопытство.

Шеффер, которому в то время было 33 года, коллекционировал редкие, переплетенные в кожу книги об исследователях Арктики и Антарктиды и катастрофах в тех краях. Его завораживала магия этих книг. Он словно прикасался к истории, читая рассказы «о тщетных, но героических попытках спасти пропавших людей, о храбрецах давно минувших времен». В большой стеклянной витрине, установленной в его гостиной, красовалась модель военного корабля XIX века Erebus, который был затерт льдами в Северо-Западном проходе и покинут экипажем. Крохотные пластмассовые моряки стояли на льду вокруг своего неподвижного судна в сотнях километров от цивилизации. Шефферу отчаянно хотелось быть частью истории.

Но в разоренной книге, которую Шеффер держал в руках, были собраны рассказы о странствиях другого рода. В них описывались путешествия в холодные математические глубины игры в шашки[4]. Книга содержала записи ходов 732 партий, которые сыграл Марион Тинсли, величайший шашист из всех когда-либо живших на свете. Шеффер собирался тщательно проанализировать все эти ходы, один за другим.

Тинсли с его очками, профессорским костюмом и галстуком был легендарной личностью – шашечным Эрнестом Шеклтоном[5]. За сорокалетнюю спортивную карьеру, включавшую более тысячи партий в серьезных шашечных турнирах, он проиграл всего три раза. Тинсли девять раз становился чемпионом США, семь раз – чемпионом мира (а может, и восемь, но об этом позже) и наверняка завоевал бы намного больше титулов, если бы не исчез с турнирного горизонта на очень долгий срок.

А вот Шеффер, по собственному признанию, в шашках мог претендовать лишь на звание новичка, едва продвинувшегося дальше азов. Он был страстным коллекционером книг, а еще профессором компьютерных наук в Университете провинции Альберта и специалистом по искусственному интеллекту. Весь предшествующий год Шеффер занимался разработкой компьютерной программы, способной играть в шашки на профессиональном уровне, и теперь намеревался внимательно изучить ходы Тинсли, чтобы отыскать его скрытые секреты и нащупать слабые места в игре. Этот исследовательский проект вылился в личный крестовый поход и маниакальное стремление победить великого человека за шашечной доской.

Шеффер пропустил расправленные страницы разоренной книги через новейшее устройство оптического распознавания символов, установленное в его университетском кабинете. Система отсканировала печатный текст, оцифровав партии великого мастера. Затем Шеффер загрузил оцифрованные партии в свою систему искусственного интеллекта для игры в шашки. В некоторых регионах мира шашки называют draughts (произносится как драфтс – сквозняки в переводе). Шеффер назвал свою систему Chinook по названию теплого ветра шинук, канадского аналога горячего калифорнийского ветра санта-ана. Chinook проанализировала партии Тинсли – сотни партий. Программа работала две недели подряд на четырех машинах одновременно. Когда она закончила анализ, Шеффер ознакомился с результатами и, похолодев от ужаса, увидел, что Тинсли не допустил ни единой ошибки.

Люди играли в разные виды шашек тысячи лет. На первых страницах книги «Государство» Платона, которая была написана около 380 года до н. э., Сократ направляется в дом философа Полемарха, чтобы подискутировать о справедливости. Разговор переходит на шашки – πεσσός (пессос). Антиковед и переводчик Алан Блум поясняет: «Платон часто использует [шашки] в качестве символа диалектики точно так же, как домостроительство и архитектуру… для обозначения установления законов. В диалектике посылки (подобно фишкам) выдвигаются и изменяются в зависимости от ходов партнера. Партию можно переигрывать, совершенствуя свои ходы с учетом опыта, накопленного благодаря изучению ходов противника. Это и дружеский поединок, и развлечение, имеющее самостоятельную ценность».

Появление дальних родственников этой игры относят ко второму тысячелетию до н. э. Их нашли при раскопках на Крите и Кипре, в Египте, Иране, Ираке, Израиле, Иордании, Ливане, Сирии и Турции. В «Книге песен», двадцатитомном сочинении арабского историка X века, упоминается игра алькерк, предшественница современных шашек. В ней были основные ходы и правила взятия, характерные для современных шашек. В разновидности этой игры, которая описывалась в «Книге игр», составленной по заказу испанского короля в XIII веке, появилась концепция «коронования» (превращения в дамку): такие особые фишки могли ходить как вперед, так и назад. В XVII веке было добавлено правило, согласно которому следовало брать фишки противника при любой возможности. С этого момента современные шашки стали настолько популярны, что нет никакой необходимости подробно разъяснять здесь их правила, так как они, судя по всему, встроены в нашу ДНК. Шашки ходят по диагонали, перескакивая через шашки противника, чтобы их съесть, и превращаются в дамки, если достигают противоположного края доски.

«Играть в шахматы – это как всматриваться в бескрайний океан, – сказал однажды Тинсли. – Играть в шашки – это как глядеть в бездонный колодец».

Марион Франклин Тинсли родился 3 февраля 1927 года в Айронтоне, штат Огайо, промышленном городе, расположенном через реку от округа Кентукки, где его отец служил шерифом. Мать Тинсли была учительницей; у него были два брата и сестра-близнец Мэри. Когда Тинсли был еще маленьким, семья перебралась на ферму, которую вскоре потеряла из-за последствий Великой депрессии. Точный момент, когда Тинсли открыл для себя шашки, уже не установить. Возможно, это произошло дома или в школе (по его собственным словам, он забыл, где именно). Но кажется, будто они всегда были частью его жизни. В конце концов семья очутилась в Колумбусе, штат Огайо, где сдала комнату с пансионом женщине, которую звали миссис Кершоу. Тинсли регулярно играл в шашки с отцом, братом и миссис Кершоу, которая постоянно обыгрывала его, «без конца напоминала об этом и хохотала, – вспоминал впоследствии Тинсли. – Ох, как же она гоготала, когда съедала мои шашки».

Тинсли был развитым не по годам: он проявлял способности в математике, запоминал стихи и перескочил четыре из первых восьми классов. Он связывал это с опасениями своей матери, которая боялась, что в результате «тяжелой фермерской жизни» умрет раньше, чем успеет вырастить детей. Образование рассматривалось как возможность выбраться из нищеты. К 15 годам Тинсли поступил в Университет штата Огайо. В библиотеке его внимание привлекло пособие для начинающих «Как выигрывать в шашки». «Поскольку у меня выработались отвращение к проигрышам и любовь к книгам, это открытие подготовило почву для увлечения всей моей жизни», – вспоминал он[6]. В оставшиеся годы учебы Тинсли посвящал игре по восемь часов в день и представлял, как обыгрывает миссис Кершоу – ее хохот все еще звучал у него в ушах. Но в реальности это было невозможно – к тому времени она уже уехала из их дома. Однако эти мечты подпитывали его одержимость, как подпитывало ее и неотступное ощущение, что из двух близнецов он был менее любимым и родители больше благоволили к Мэри.

Тинсли впервые принял участие в турнире по шашкам (мероприятии местного масштаба в Луизиане) в 1945 году. И победил. В том же году он стал победителем чемпионата юниоров штата Огайо, а год спустя, в 19-летнем возрасте, занял второе место на чемпионате страны. Следующие пять лет ознаменовались десятком побед в разных турнирах и матчах, включая первую победу на чемпионате страны. Еще десяток он добавил за пять лет после этого, причем среди них была первая победа на чемпионате мира. Говорят, в конце 1940-х – начале 1950-х гг. Тинсли провел за изучением шашек 20 000 часов. Это были еще пустяки. Как говорили, его кумир, бывший чемпион мира Аса Лонг, посвятил изучению игры 100 000 часов. «Здесь, возможно, и кроется ответ на некоторые вопросы, касающиеся этой “простой” игры», – писал Тинсли.

В 1958 году, когда ему исполнился 31 год, он стал победителем третьего в своей жизни чемпионата мира, причем с абсолютным преимуществом: 9:1 при 24 ничьих в состязании со вторым среди лучших игроков мира. Это достижение закрепило его репутацию великого шашиста недосягаемого уровня. Однако на пике своих возможностей Тинсли ушел из спорта. К тому моменту он получил докторскую степень и начал преподавать общую алгебру и комбинаторный анализ (раздел математики, посвященный обсчету сложных комбинаций объектов). Кроме того, благодаря миру спортивных шашек он обрел веру. Это новое призвание быстро заполнило время и мысли Тинсли аналогично тому, как их заполняли шашки.

Мать Тинсли была набожной, «крещенной так, как был крещен Исус» – в реке, но ее сын во время учебы в колледже проявил себя как «убежденный и проповедующий атеист». Друг-шашист упорно боролся с его неверием. Он цитировал Тинсли библейские пророчества и спрашивал: «И как ты это объяснишь?» Еще один персонаж из мира шашек, Чарльз Уокер, был секретарем Американской федерации шашек и основателем Международного зала славы шашек в Петале, штат Миссисипи. По воспоминаниям Тинсли, невозможно было провести рядом с ним больше пары минут без того, чтобы он не спросил, спасен ты или нет. Тинсли и Уокер сблизились, они постоянно рассказывали о своей вере другим шашистам и молились за тех из них, кто заболевал. Впоследствии Уокер стал промоутером Тинсли. Как вспоминал Тинсли, когда он впервые приехал в Зал славы, они молились за находившуюся в коме женщину, родные которой ожидали ее скорой смерти. По его словам, вскоре после этого она очнулась, попросила поесть и прожила еще пять лет. Тинсли писал: «Лучшим в победах на турнирах и в матчах было то, что [я мог]… поделиться своими успехами с матерью». Вера превратилась в еще одну точку соприкосновения. Вместе со своей церковью оба жертвовали средства на строительство больницы в Зимбабве. «Всем, что я есть и чем надеюсь стать, я обязан моей дорогой матушке», – писал Тинсли.

Тинсли стал – по совместительству – священником-волонтером Церкви Христа. Он вел посвященную Библии радиопередачу, толковал Откровение Иоанна Богослова на еженедельных занятиях и присоединился к харизматическому движению, близкому к пятидесятничеству. Тинсли занимался глубоким анализом Библии и, как писала газета Orlando Sentinel, «много лет работал над составлением обзора Ветхого Завета с позиции Нового». Он проповедовал в церкви, прихожанами которой были главным образом чернокожие (сам Тинсли белый). После того, как у него выявили редкое заболевание крови, Тинсли узнал, что жить ему осталось недолго. Однако после удаления желчного пузыря и селезенки он поправился и позднее рассказывал друзьям, что его спасли духовные исцеляющие сеансы.

Уйдя из мира шашек, Тинсли также оставил Университет штата Флорида и стал преподавать во Флоридском аграрно-техническом университете, который изначально был учебным заведением для чернокожих. «Я подумывал о том, чтобы поехать в Африку в качестве независимого миссионера, – сказал Тинсли репортеру журнала Sports Illustrated, – пока острая на язык прихожанка не указала мне на то, что большинство людей, желающих помогать чернокожим в Африке, не хотят даже разговаривать с чернокожими в Америке».

В 1970 году, после двенадцатилетнего перерыва в спортивной карьере, Тинсли вернулся к спортивным шашкам. Ему было 43 года. Это возвращение было еще одним актом благотворительности. Тинсли между делом потихоньку поигрывал в шашки и подружился с Доном Лафферти, который тоже был одним из лучших шашистов в мире. Тинсли беспокоило здоровье Лафферти, подорванное многолетним запойным пьянством. Тот поставил ему условие: если Тинсли вернется в игру, Лафферти бросит пить. Тинсли, отец которого тоже боролся с алкоголизмом, согласился и выполнил свою часть уговора. Вернувшись в спорт, он доминировал в шашках так, как, пожалуй, никто не доминировал в соревнованиях за всю историю человечества. Тинсли стал победителем в 28 турнирах и чемпионатах, в которых принял участие, причем никто не смог к нему даже приблизиться. На чемпионате мира он обыграл и самого Лафферти. В его карьере был десятилетний период, в течение которого он не потерпел поражения ни в одной игре.

В период исторического возобновления участия в чемпионатах Тинсли жил с матерью в доме к югу от Таллахасси. На полках в его рабочем кабинете, располагавшемся на втором этаже, стояла пара сотен книг по шашкам. Его вторая библия, «Современная энциклопедия шашек», поля которой он исписал пометками и правками, настолько истрепалась от постоянного использования, что ее пришлось переплести заново. (Похоже, серьезные игроки в шашки испытывают непреодолимую страсть к заметкам. В приобретенном мной подержанном экземпляре, небольшой книжице в синем кожаном переплете с золотым тиснением, оказалось множество заметок на полях; кроме того, в нее были вклеены напечатанные на машинке записи партий.) Помимо этого, комната была заставлена призами, завоеванными на чемпионатах, а на заваленном всякой всячиной столе лежала наготове сделанная на заказ шашечная доска. Тинсли не женился и не завел детей. «Мало какая женщина пойдет замуж за истинного приверженца шашек», – сказал он однажды. Рядом со своей кроватью он держал доску поменьше – магнитную, она была ему нужна для спонтанного анализа игры. Размышляя над шашками, он любил слушать Баха, Брамса и Генделя, однако временами предпочитал спиричуэлс.

Но книги и доски в доме были всего лишь реквизитом – настоящая работа над шашками шла в его голове. Согласно очерку в журнале Sports Illustrated, Тинсли мог сыграть сразу 20 партий с завязанными глазами и без единого проигрыша; в колледже он зарабатывал на жизнь с помощью таких сеансов одновременной игры (по $50 за каждый). Идеи, касающиеся шашек, и мысли по выстраиванию ходов, зафиксированные в собранных им книгах, приходили к нему «откуда-то свыше». Он говорил, что его прозрения, связанные со Священным Писанием, возникали аналогичным образом.

На турниры Тинсли обычно являлся в зеленом костюме, красном галстуке и очках в роговой оправе. На его лысеющей голове торчал хохолок седых волос. На фотографиях, где он запечатлен в молодости, Тинсли похож на молодого Эдварда Марроу[7], с шашечной доской вместо дикторского стола. С годами субтильный профессор, казалось, слился с игрой – его костюм был одного цвета с зелеными квадратами доски, а галстук – с красными шашками. Феноменальный гроссмейстер Бобби Фишер, как известно, возмущался, что призовой фонд чемпионата мира по шахматам, поначалу составлявший $125 000, слишком мал. А Тинсли, отрыв которого от соперников был значительно больше, чем у Фишера, но которого почти не знала американская публика, играл за призовые суммы, не превышавшие $5000.

«Шашисты обычно довольно непритязательны, – сказал Тинсли накануне очередных состязаний за мировой титул, проводившихся, как многие из них, в роскошном Зале славы Чарльза Уокера (здании, которое совершенно не соответствовало уровню известности тех, кому было посвящено, и в котором Тинсли всегда останавливался в королевском номере, зарезервированном для чемпионов мира по шашкам). – Они понимают, что не слишком интересуют окружающий мир».

В 1963 году, то есть в период между двумя легендарными этапами карьеры Тинсли, незрячий мастер по шашкам Роберт Нили в одиночестве сидел за доской в своем доме в Стамфорде, штат Коннектикут. Он десятки лет серьезно занимался шашками, завоевал титул чемпиона штата и в тот момент был поглощен одной из шести партий серии. Нили напряженно анализировал позиции на ощупь. Выбрав ход, он печатал его на открытке и отправлял по почте в адрес IBM, вернее, в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк, в расположенный в 40 км от его дома Исследовательский центр Уотсона. А потом ждал.

Когда открытка прибывала в центр, технические специалисты набивали ход Нили на перфокарту и загружали его в мейнфрейм IBM 7094, который перебирал десятки тысяч шашечных позиций на глубину до 20 ходов вперед и выбирал ответный ход. Этот ход вычислительной машины записывали на почтовой открытке и отсылали в Коннектикут, где Нили делал его на своей доске. Хотя Нили не был особо выдающимся игроком в пантеоне мастеров-шашистов, он отстоял честь человечества, оправляя открытку за открыткой в течение пяти месяцев, с результатом одна победа при пяти ничьих.

И все-таки эта компьютерная программа была достижением и водоразделом. Она впервые умела учиться. В августовском номере журнала Popular Mechanics за 1964 год была опубликована фотография инженера IBM Артура Сэмюэла, изучающего сорокапятиметровый рулон бумаги – распечатку, выданную машиной IBM 7094. Это был перечень команд для разработанной Сэмюэлом программы игры в шашки.

Сэмюэл, который был родом из захолустного городка в Канзасе, в буквальном смысле уговорил руководство Массачусетского технологического института принять его в это учебное заведение, а руководство General Electric – взять его на работу. Получив докторскую степень, он устроился в компанию Bell Telephone Laboratories, где трудился над различными устройствами, включая многокамерный магнетрон и клистрон СВЧ-диапазона. У него было много научных публикаций (например, «Методика получения линейной развертки на электроннолучевом осциллографе») и 57 патентов. Однако в 1946 году в поисках более высокой заработной платы Сэмюэл перебрался в Иллинойский университет.

Получив постоянную профессорскую должность, он занялся интересовавшими его вопросами более теоретического характера, в частности исследованием электрического заряда. Это было связано со сложными математическими вычислениями, для выполнения которых в частном секторе, как рассказывает журнал IEEE Annals of the History of Computing, «требовался штат расчетчиц с электромеханическими настольными калькуляторами». В университете у Сэмюэла не было такого персонала, а сам он не собирался выполнять вычисления вручную. «Нужно было купить или построить компьютер», – писал Сэмюэл. Он остановился на втором варианте. Его декан в Иллинойском университете добился выделения $110 000 на проект, и Сэмюэл поехал по лучшим высшим учебным заведениям страны, где читал лекции и старался привлечь аспирантов к работе над его планами. Но к 1948 году проект застопорился. Поскольку деньги кончились, Сэмюэл решил прибегнуть к пиар-ходу: построить примитивную версию компьютера и заставить ее делать что-нибудь впечатляющее. Ему было известно, что Клод Шеннон, математик из Bell Labs, где он некогда работал, говорил об обучении компьютера игре в шахматы. «Запрограммировать компьютер для игры в шашки наверняка проще», – рассудил Сэмюэл и начал писать программу игры в шашки для грандиозной машины, которой не существовало.

Вскоре после этого Сэмюэл получил место в International Business Machines Corporation. Он начал работать в IBM в 1949 году, когда в компании шла разработка ее первой большой коммерческой цифровой ЭВМ, которая впоследствии получила название IBM 701. Руководство компании обещало акционерам, что эта машина, которую называли «Оборонным вычислителем» (Defense Calculator), станет «самым передовым, самым гибким и быстродействующим компьютером в мире». Одной из первых задач, которые она решала, было исполнение шашечной программы Сэмюэла.

Стоимость аренды машины 701 серии составляла $11 900 в месяц (по сегодняшним меркам – свыше $100 000); она могла выполнять «более 2000» умножений в секунду. Каждую ночь с полуночи до восьми утра Сэмюэл на заводе компании загружал первую версию своей шашечной программы в одну из огромных машин, а вторую – в другую машину, после чего снова и снова заставлял их играть друг с другом. У каждой версии был свой алгоритм обучения, и Сэмюэл, наблюдая за результатами, выяснял, как учатся программы.

«Я стал одним из… первых, кто работал в широкой области, которая позднее получила название искусственного интеллекта, – писал Сэмюэл в неоконченной и неопубликованной автобиографии. – Собственно говоря, я настолько увлекся написанием программы, которая вроде бы проявляет интеллект, что она занимала мои мысли почти в каждый свободный момент в течение всего периода работы в IBM, да и нескольких последующих лет тоже». В своей оценке он был не одинок. Как заметил один из специалистов по истории компьютеров, шашечная программа Сэмюэла, несомненно, была «первой самообучающейся компьютерной программой в мире» и «первым функционирующим искусственным интеллектом».

В IBM не возражали против ночных игр на заводе – на них смотрели как на испытание дорогостоящих машин. Но компания не опубликовала исследование Сэмюэла. Тогда, как и сейчас, многие боялись искусственного интеллекта. Продавцы IBM не говорили своим клиентам об исследованиях в этой области, проводившихся в компании, и не рассуждали о грядущих инновациях. Когда в 1959 году Сэмюэл, наконец, обнародовал свою работу, в ней был такой вывод: «Компьютер можно запрограммировать так, что он научится играть в шашки лучше того, кто написал программу». Сэмюэл мог бы пойти еще дальше. Компьютер можно запрограммировать так, что он будет играть в шашки как сам господь бог.

Так как же играет компьютер? Представьте, что вы стоите у подножия очень высокого дерева и смотрите вверх. Дерево – это совокупность всех возможных вариантов будущего игры. Ствол представляет собой ваш следующий ход, большой сук – какой-то возможный ход после этого, ветви поменьше – дальнейшие ходы, а бесчисленные мелкие веточки и листья наверху – продолжение возможных ходов в отдаленном будущем игры – эндшпили.

Люди смотрят на дерево снизу вверх и вспоминают о деревьях, на которые забирались, которые видели и о которых им раньше рассказывали друзья. У нас есть интуитивное, врожденное понимание того, какие ветви могут легко выдержать наш вес, а какие прогнутся, мы также знаем, какие веточки, судя по всему, крепкие. Мы помним, как падали и как забирались на верхушку. Мы фиксируем, какие ветви надежны, а какие опасны, и делимся этим знанием с окружающими. Мы забираемся на деревья, то есть играем в игры, опираясь на интуицию, опыт, специалистов и литературу.

А вот компьютеры не обладают такой интуицией в отношении дерева. Однако они способны добираться до всех частей кроны, причем очень быстро, точно колония муравьев. Это называется поиском. В каждой точке дерева, куда они попадают, муравьи производят небольшие вычисления, определяя качество этого места и присваивая ему баллы. Это называется оценкой. Перед тем как сделать ход в игре вроде шашек, компьютерные муравьи могут обежать миллионы мест на дереве, накапливая вычисления. Если какой-то путь наверх набирает более высокую оценку, компьютер направится именно туда. Компьютеры забираются на деревья – то есть играют в игры – с помощью поиска и оценки, поиска и оценки, поиска и оценки.

И поиск, и оценка – серьезные технические задачи. Начать с того, что в шашках существует 500 995 484 682 338 672 639 возможных позиций, то есть около 500 миллиардов миллиардов. Шеффер приводит такую аналогию: если бы Тихий океан высох и вам нужно было бы наполнить его с помощью маленькой чашки, то количество вливаемых порций было бы равно количеству возможных позиций в этой игре. Или такую: если бы площадь всей суши на нашей планете представляла совокупность возможных позиций в шашках, то каждой позиции соответствовала бы примерно одна сотая квадратного сантиметра. Таким образом, эффективность поиска имеет важнейшее значение. Если действовать путем простого перебора и смотреть на каждую из позиций в течение тысячной доли секунды примерно так, как машина Сэмюэла, то время, необходимое для просмотра их всех, превысило бы возраст Вселенной.

Оценка каждой позиции, когда мы на нее смотрим, – непростая задача. В шашках определенные особенности позиции являются желательными: хорошо иметь больше шашек, больше дамок, контролировать центральную часть доски и так далее. Есть и нежелательные особенности: расположение шашек по краям доски, незащищенная последняя горизонталь и так далее. Фокус в том, чтобы преобразовать всю эту мозаику особенностей и их сложные нелинейные математические взаимодействия в одно-единственное число, которое будет понятно вашей компьютерной программе.

Марион Тинсли опирался на интуицию и расчет, а также на способность осмысливать и усваивать опыт игры в шашки, накопленный теми, кто играл до него. Он мог взглянуть практически на любое дерево и найти оптимальный путь к его вершине с небольшими затратами энергии, характерными для человеческого мозга. Но в 1970 году, когда он после перерыва возобновил шашечную карьеру, муравьи уже размножались и набирали скорость.

Может возникнуть вопрос: зачем специалисту по вычислительным системам тратить свое дорогое время, энергию и деньги грантодателей на создание компьютерных программ для настольных игр? Специалисты обычно дают один из следующих дежурных ответов: игры – это испытательные стенды; игры обеспечивают контрольные задачи для оценки эффективности систем искусственного интеллекта; игры позволяют легко сравнивать результативность компьютера с результативностью человека; игры – это упрощенные модели аспектов «реального мира». Или (если специалист чуть более откровенен): игры – это увлекательно. Такие ответы хороши, но ни один из них не является до конца правдивым.

Истинная мотивация специалиста по вычислительным системам, разрабатывающего ИИ для игр, не слишком отличается от мотивации родителя, который тратит дорогое время и энергию на воспитание своего ребенка. Это творческий процесс. Придуманный Мэри Шелли доктор Франкенштейн, размышляя о своем творении, говорит: «Новая порода людей благословит меня как своего создателя; множество счастливых и совершенных существ будут обязаны мне рождением. Ни у одного отца нет стольких оснований на получение признательности ребенка, сколько будет у меня». Джонатан Шеффер испытал это чувство, когда одно из его алгоритмических творений впервые одержало над ним победу. «Мне удалось создать разумное поведение, – писал он. – Я испугался».

Шеффер, который родился в Торонто в 1957 году, с детства играл в разные игры. В книге «На шаг впереди» (One Jump Ahead), посвященной его шашечной одиссее и созданию игровой компьютерной программы, он живо рассказывает о своем детском увлечении шахматами с их «фигурами воинов короля Артура, отстаивающими королевскую честь» и «тщательно срежиссированным балетом». Шеффер отмечал сходство между своим пристрастием к этой игре и любовью, испытываемой знатоками «к изящным искусствам или музыке». В 16 лет он завоевал титул мастера спорта по шахматам. В Торонтском университете Шеффер сначала изучал математику, потом занялся физикой, а затем переключился на компьютерные науки, поверив в то, что даже если сам он никогда не станет чемпионом мира по шахматам, ему, возможно, удастся написать программу, которая сумеет завоевать этот титул. Он учился программированию, анализируя существующую шахматную программу, написанную на фортране, одном из первых языков программирования. В Университете Ватерлоо Шеффер тратил так много времени на программирование, стремясь научить компьютеры играть, что «запорол» свою диссертацию. Но это не имело значения. Он оформил в виде диссертации работу в области шахмат, дал ей академически корректное название «Эксперименты в области поиска и знаний» (Experiments in Search and Knowledge) и защитился в 1986 году.

Два года спустя, уже работая преподавателем в Университете провинции Альберта, он решил заняться шашками. По его представлениям, это не должно быть чем-то сложным (так же до него думал Сэмюэл). В конце концов, это всего лишь шашки. Шеффер не испытывал любви к этой игре, и его не трогали таящиеся в ней стратегические сокровища, привлекавшие Тинсли. В основе его интереса лежали приземленные побуждения. «Я мог бы привести множество научно обоснованных причин, но глубоко в душе у меня был настоящий ответ, – писал он. – Я мог победить». Шашки стали главным в жизни Шеффера.

Работа над системой, первоначально носившей название Beast, началась 2 июня 1989 года. Шеффер быстро обзавелся помощниками, подрядив двоих коллег, которые как-то за обедом нечаянно натолкнули его на идею заняться шашками. Он обратился к работам Сэмюэла, написанным три десятилетия назад. Кроме того, он разместил сообщение – по сути, крик о помощи – в конференции Usenet, посвященной шахматам (конференции, посвященной шашкам, не существовало).

Содержание сообщения было следующим: «Требуется функция оценки или рекомендации по ее разработке».

Единственный ответ пришел из Радиоастрофизической обсерватории Доминиона (Британская Колумбия) от Нормана Трелора, который на тот момент был безработным. Шеффер пригласил его в Эдмонтон. Трелор, «низкорослый, типичный англичанин в скромном костюме», внимательно прочитал работу Сэмюэла и заявил, что в ней есть серьезные изъяны, но он знает, как их исправить. Как оказалось, Трелор, в отличие от Шеффера и Сэмюэла, отлично играл в шашки.

Система Beast получила новое название – Chinook. Шеффер взял на себя разработку ее поисковой функции, а Трелор – алгоритм оценки. Они были готовы построить машину, способную взбираться на дерево шашек лучше, чем любой человек, даже сам Тинсли.

В августе 1989 года Шеффер сидел за столиком в лондонской пятизвездочной гостинице Park Lane, он покачивал ногой и грыз ногти. Денег, выделенных ему на исследования в области шашек, не хватало на то, чтобы снять номер в этой гостинице, поэтому, когда нужно было привести себя в порядок, он пользовался туалетом в холле. Каждое утро он вез Chinook на метро в Park Lane и устанавливал рядом с собой все это громоздкое оборудование, которое включало вычислительную машину Sun Microsystems с одним процессором и оперативной памятью 32 мегабайта. Созданная им и Трелором система уже достигла такого уровня, что сам Шеффер не мог ее обыграть.

Люди и машины прибыли в Лондон, чтобы участвовать в первой компьютерной олимпиаде. На десятках столов, расставленных в огромном банкетном зале, компьютеры с помощью посредников вроде Шеффера играли друг с другом в шахматы и шашки, а также в оваре, бридж, китайские шахматы, четыре в ряд, домино, го, гомоку, реверси, рэндзю и скрабл. Разговоры программистов и шорох передвигаемых фишек перемежались клацаньем клавиатур.

Противниками Chinook в категории шашек были такие программы, как Colossus, Sage Draughts, Checker Hustler, Tournament Checkers и, наконец, просто Checkers. Последняя программа заслуживала особого внимания. Ее создателем был разработчик программного обеспечения, концертирующий пианист и редактор журнала Hang Gliding. Тем не менее Chinook оставила позади всех представителей искусственного интеллекта и завоевала в Лондоне золотую медаль.

Шеффер и Трелор праздновали победу, однако не забывали о том, что на лондонской площадке не было самого выдающегося игрока в шашки, Мариона Тинсли. К этому моменту второй этап триумфальной карьеры Тинсли длился уже почти два десятилетия. «Многое смущало меня, – недавно признался мне Шеффер. – Как обыграть Тинсли? Ведь речь идет не об обычном человеке. Речь идет – и я говорю это не в отрицательном смысле – об отклонении от нормы. Речь идет о человеке, наделенном экстраординарными способностями. Сама мысль о нем вселяла в меня ужас».

Помимо быстрого поиска и точной оценки для победы над мастером Шефферу нужно было встроить в Chinook еще два ключевых элемента: дебюты и эндшпили. Каждая партия игры в шашки начинается одинаково: с 24 фишек, расставленных по своим полям определенным образом, иначе говоря, с предсказуемой мозаикой возможностей. Большинство подобных игр заканчиваются тоже одинаково – истощением резервов игроков и победой одного из них или ничьей. Распространенность и типичность этих вариантов порождают обширную теоретическую литературу – горы книг, посвященных дебютам и эндшпилям игр. Типичные дебюты даже получили свои названия: дебют Хендерсона, сицилианская защита, фусэки Сюсаку. Поскольку к концу игры на доске остается очень мало фишек, зачастую можно выполнить всесторонний компьютерный анализ и предсказать итог. Например, в шахматах эндшпиль, в котором слон и конь противостоят слону, теоретически гарантируют ничью, что отлично известно хорошим игрокам. А вот миттельшпиль, чистилище между дебютом и эндшпилем, – это Дикий Запад – много фигур, масса возможностей. Вычисления чрезвычайно сложны, поэтому конкретной теории практически нет.

С точки зрения компьютерных вычислений обсчет каждой позиции эндшпиля в реальном времени обошелся бы слишком дорого. Гораздо рациональнее было обсчитывать корректные розыгрыши эндшпилей заранее и загружать эти знания в Chinook. Поначалу это легко. Если на доске одна шашка (рядовая ситуация для эндшпиля), возможных позиций всего 120: простая шашка может находиться на одном из 28 полей, а дамка – на одном из 32 полей; при этом фишка может быть белой или черной. Однако если шашек две, позиций уже 7000. При трех шашках их больше четверти миллиона. При четырех – семь миллионов, при пяти – 150 миллионов, при шести – два с половиной миллиарда, а при семи – 35 миллиардов.

Иными словами, Шефферу нужно было научить Chinook выполнять с помощью механических операций то, что ведущие игроки делали с помощью интуиции и опыта. Целый месяц Шеффер по два часа в день педантично загружал в компьютер дебютные ходы из семитомного справочника по шашкам. (И это было еще немного. Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix и шахматной машины Belle, три года по часу в день вводил с клавиатуры строки из «Энциклопедии шахматных дебютов».) Что касается эндшпилей, Шеффер запустил на машинах обсчет бесчисленных комбинаций шашек и результатов. Через два с лишним месяца вычислений эндшпили с четырьмя шашками были завершены – как раз к лондонскому турниру 1989 года. В те времена драгоценные базы данных хранили на магнитной ленте – носитель был похож на огромную аудиокассету. С этим необычным предметом Шеффер разъезжал по соревнованиям, проводившимся в разных уголках мира. Даже единственный поврежденный бит информации в его массиве – одна единица вместо нуля – делал всю базу данных бесполезной.

Работа над базой эндшпилей быстро стала приоритетом для Шеффера, и эта обременительная задача не отпускала его долгие годы. Например, во время завершения одного из этапов напряженной работы над базой данных, продолжавшегося 10 месяцев, Шеффер, у которого дома был новорожденный ребенок, проводил каждый вечер не с ним, а со своими машинами, и просыпался среди ночи, чтобы еще раз их проверить, а иногда вообще не ложился спать. Он забыл про День святого Валентина и сокрушался в тот вечер по поводу особенно тяжелого поражения, которое потерпела Chinook. «Трудно совмещать спортивные шашки с романтическими отношениями», – писал он позднее. Хотя Стеф, жена Шеффера, наверное, уже знала об одержимости своего мужа, она, по его словам, не представляла себе, до каких пределов он способен дойти в своем безумии. Chinook была чем-то вроде психического заболевания.

В августе 1990 года Шеффер приехал в гостиницу Trace Motor Inn на чемпионат штата Миссисипи по шашкам, где обнаружил «десяток пожилых граждан, играющих и комментирующих игру друг друга», причем многие из них разделись до нижнего белья из-за ужасной жары. Канадский профессор чувствовал себя чужим в чужой стране. Какой-то тщедушный человек в зеленом костюме неторопливо подошел к нему и сказал: «Вы похожи на шашиста. Могу я вам чем-то помочь?» Шеффер поблагодарил его и извинился за то, что не расслышал имени.

– Меня зовут Марион Тинсли.

Шеффер поставил под угрозу свою карьеру и семейную жизнь ради того, чтобы написать программу, способную победить Тинсли, но даже не знал своего грозного соперника в лицо.

Партии на спортивных турнирах по английским шашкам начинаются с вытаскивания карточки из колоды. Привычная игра, в которую играют в гостиных и школьных кафетериях и в которой шашки в исходной позиции располагаются так, как показано ниже, известна в спортивных кругах как классическая версия. Однако опытные шашисты знают ее настолько хорошо, что могут без особых усилий свести любую партию к ничьей.



Чтобы этого избежать, первые три хода в типовой спортивной партии определяются случайным образом – путем вытаскивания карточки из колоды заранее заданных наборов дебютных ходов. Эта версия шашек известна как игра с жеребьевкой трех первых ходов. Именно так играют при борьбе за наиболее престижные титулы. Шашечные дебюты носят колоритные названия: «Белый доктор», «Осьминог», «Мозголом», «Гремучая змея», «Гремучая змея II». Например, результат жеребьевки перед началом игры может быть следующим: «11–16, 23–19, 16–23». Согласно шашечной нотации, это обозначает начальные и конечные клетки, на которые должны быть перемещены шашки в первые три хода игры. (Эта конкретная последовательность ходов называется «Черная вдова». Она показана на рисунке ниже.) После выполнения трех принудительных ходов партия продолжается как обычно. По окончании партии игроки меняются цветами и вновь разыгрывают дебют. Существуют и другие варианты игры: с жеребьевкой двух первых ходов и с жеребьевкой «11 шашек», при которой перед началом игры каждый шашист убирает с доски выбранную случайным образом шашку.



В английских шашках имеется 174 варианта первых трех ходов, однако не все они входят в комплект для жеребьевки. Дело в том, что некоторые из них обеспечивают слишком большое преимущество той или иной стороне, что делает игру несимметричной и неинтересной. Комплект, на данный момент одобренный Американской федерацией шашек, содержит 156 начал, каждое из которых, точно приправа, придает игре своеобразный вкус. Некоторые из них неизменно остаются пресными и, как правило, приводят к непримечательной ничьей. Однако другие сразу же дают одной из сторон преимущество и привносят в партию остроту. В подобных острых играх одному из игроков следует нападать, а другому – яростно защищаться.

Выдающиеся игроки, разумеется, помнят наизусть как все эти дебюты, так и продолжения партий после третьего хода. Именно их Тинсли изучал по своей зачитанной шашечной библии. Недостаточную сложность шашек по сравнению, скажем, с шахматами ведущие шашисты компенсируют глубиной расчета. Выдающиеся игроки часто мыслят на 20, 30 и даже 40 ходов вперед. Когда Тинсли говорил, что играть в шашки – все равно что смотреть в бездонный колодец, он имел в виду именно это.

Бывает, что отдельные сильные и уникальные ходы выпадают из накопленного людьми массива знаний. Их нет ни в одной книге – это маленькие пробелы в литературе. Когда шашисты находят их в процессе рутинной проработки или благодаря божественному озарению, они относятся к ним как к драгоценным алмазам. Шашисты называют их заготовками, приводящими к победе. Примерно 80 % партий между высококлассными игроками заканчиваются ничьей. Мастера всегда надеются использовать заготовку против ничего не подозревающего соперника и превратить заурядную ничью в уникальную и ценнейшую победу.

Шеффер заставил Chinook выискивать возможности для заготовок – маленькие бреши в человеческом знании, которые мог использовать компьютер.

Чемпионат США по шашкам проводится с 1907 года. В 1990 году в его высшем дивизионе насчитывалось 40 игроков, причем все они (как и Элвис Пресли) были родом из Тьюпело, Миссисипи, где в середине августа проходил чемпионат. Присутствовал и Тинсли вместе со своим тренером Асой Лонгом и человеком, вернувшим его на спортивную арену, – Доном Лафферти. Приехал и Чальз Уокер, промоутер Тинсли и его собрат по вере. А еще в чемпионате участвовала Chinook. Игроки заняли свои места за досками в «помещении, похожем на амбар», как вспоминал Шеффер. Кондиционирования воздуха не было.

Тинсли неизменно побеждал на таких чемпионатах, начиная с 1950 года. После шестого тура Chinook отставала от Тинсли на жалкие два очка. (Турниры по английским шашкам часто проходят как серия матчей, в каждом из которых четыре партии. За выигранный матч присуждается четыре очка, а за ничью – два.) В седьмом туре, впервые за историю официальных турниров, Профессор и Chinook должны были сразиться за доской.

Тинсли и Шеффер пожали друг другу руки и начали игру. Первая партия из четырех была сыграна вничью. Вторая – опять вничью. Третья – вничью. Четвертая – вничью.

Когда компьютерное творение Шеффера играло на турнирах с людьми, Шеффер (или, порой, кто-то из его коллег) выполнял роль опекуна-посредника: вводил с клавиатуры ходы противника, делал ход на доске после того, как Chinook выдавала решение на дисплее, нажимал на кнопку часов, фиксирующих выделенное игрокам время, и отслеживал баги и ошибки. Несмотря на выполнение этих рутинных задач, во время игры у Шеффера оставалось много времени. Чтобы не терять его даром, он сравнивал текущие партии с теми, которые были описаны в литературе, в частности в книге Ричарда Фортмана «Основы игры в шашки» (Basic Checkers) – центральной части канона игры. (Шефферу, в отличие от других игроков, разрешалось пользоваться литературой во время партий, ведь он только повторял на доске ходы, которые выдавала Chinook, независимо от того, какими они были.)

«Основы игры в шашки» – дебютный справочник. Семь его томов содержат главы, посвященные последовательности ходов, которые могут открывать игру. Их названия выглядят как «9–14, 22–17, 5–9», «10–15, 21–17, 6–10» и так далее. В каждой главе рассматриваются продолжения, следующие за первыми тремя ходами, – лучшие варианты игры, выкристаллизовавшиеся за десятилетия практики и анализа. Например, некоторые четвертые ходы являются слабыми. Некоторые пятые – логичными. Некоторые шестые просто необходимы, если вы не хотите, чтобы партия рассыпалась в прах. Они помечены в книге звездочкой – это «звездные ходы».

И вот тут-то и проявлялась глубокая ирония данного проекта. В определенной мере Шеффер хотел, чтобы Chinook делала ходы, перечисленные в этой книге. Это означало бы, что алгоритмические рассуждения машины согласуются с вершинами накопленных людьми знаний. Но все ведущие шашисты знали эту книгу наизусть. Если бы Chinook просто воспроизводила эти ходы, ей бы светила лишь бесконечная вереница ничьих. А Шеффер хотел, чтобы система сделала что-то действительно новое. Нечто нечеловеческое.

Chinook финишировала в турнире второй, потеснив Лонга, Лафферти и одного электронного соперника – программу Checkers Experimental. Тинсли, действующий чемпион мира, финишировал первым (разумеется). Согласно правилу, чемпион США получал право состязаться за звание чемпиона мира. Тинсли не мог состязаться сам с собой. Поэтому летом 1990 года компьютерная программа Chinook по общему правилу завоевала право сразиться с Тинсли за титул чемпиона мира по шашкам.

Шеффер попытался позвонить своему интеллектуальному предшественнику и пионеру ИИ Артуру Сэмюэлу, чтобы рассказать ему новость. Но оказалось, что Сэмюэл умер две недели назад. Шеффер осознал, что в состязании с человечеством преградами для него являются две вещи: интуиция людей и тот факт, что они смертны. Наивернейшим тестом для его шашечной программы был Марион Тинсли. А Тинсли старел.

Однако Chinook зарядила стареющего мастера энергией. Десятки лет ни один игрок не заставлял его бороться так, как Chinook. После трудных ничьих в игре против машины на турнире 1990 года он поднял глаза к небу и громко сказал: «Благодарю тебя, Господи!» Он снова чувствовал себя юным, по крайне мере за доской. Вместо того, чтобы уклониться от, судя по всему, неравного боя с машиной, Тинсли принял его. Возможно, он предпочел бы описать ситуацию следующим образом: «Железо оттачивается железом, а человек – другими людьми»[8].

В силу перипетий, связанных с организацией соревнований по шашкам, до чемпионата мира оставалось еще два года, поэтому времени для дальнейшего анализа, тестирования и совершенствования было предостаточно. В 1991 году один из бывших студентов Шеффера услышал о Chinook и предложил свою помощь. Он работал в Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса, которая находилась в 80 км к востоку от Сан-Франциско. В лаборатории имелась машина BBN TC2000 – блестящий черный суперкомпьютер, который, согласно внутренней лабораторной документации, использовался работавшими там учеными для исследования таких вещей, как фотоника холодной темной материи (с использованием метода Монте-Карло), эйлерова гидродинамика смешанных зон и моделирование плазмы для устройств термоядерного синтеза. Десятки лет центральным направлением деятельности Ливерморской лаборатории было ядерное оружие, и ее дорогостоящая вычислительная машина служила этим целям. В документации, однако, ничего не говорилось о следующей задаче компьютера: ему предстояло участвовать в тотальном разгроме шашек.

Шефферу и его команде разрешили пользоваться этой машиной, когда она не была занята сотрудниками лаборатории, причем доступ осуществлялся по сети из Эдмонтона. Час работы на этом суперкомпьютере был бесценным ресурсом. «Вместо велосипеда, – вспоминал Шеффер, – я получил Lamborghini». И он использовал этот ресурс так, что результат оказался неожиданным. Весной 1992 года Шеффер получил от администратора университетского компьютера ошарашивающее уведомление о том, что начато расследование возможной криминальной деятельности в сети их учебного заведения. Добрых 80 % всего западного интернет-трафика между Канадой и США приходились на офис Шеффера. Но за этим стояли всего лишь Шеффер и его команда, которые пересылали шашечные позиции между Университетом провинции Альберта и калифорнийской лабораторией, занимающейся исследованиями в сфере ядерных вооружений.

Шеффера пришлось буквально отрывать от работы с суперкомпьютером Ливерморской лаборатории, чтобы он отвез Стеф, свою жену, в больницу. У нее начались роды. Через несколько недель Шеффер снова оставил жену с новорожденным младенцем в одиночестве. Чарльз Уокер, горячий поклонник шашек из Миссисипи, организовал матч.

Шеффер считал, что его компьютерная программа должна иметь возможность ни много ни мало соревноваться за титул чемпиона мира, придуманный людьми для людей. «Дискриминация людей по расовому, религиозному и половому признаку недопустима, – писал он. – Не следует допускать и дискриминацию вычислительных моделей». На его взгляд, природные способности Тинсли были во всех отношениях такими же человеческими, как и навыки самого Шеффера в области разработки инструмента, обладающего соразмерными способностями. Уокер, секретарь Американской федерации шашек, с ним не согласился. После усиленного лоббирования федерация согласилась на введение четырех категорий титулов чемпиона мира: мужчина против мужчины, женщина против женщины, машина против машины и человек против машины. Был учрежден приз в размере $10 000 и согласованы условия. За шесть лет Тинсли не проиграл ни единой партии в шашки. С 1950 года он потерпел всего три поражения. Матч с Chinook должен был состояться через год.

К лету 1992 года в Chinook были загружены все эндшпили до семи шашек, а также значительная часть базы данных для восьми шашек – десятки миллиардов шашечных позиций, и в каждой из них система гарантированно играла превосходно. (Исправление одной-единственной ошибки в базе данных для семи шашек затормозило проект более чем на месяц.) Кроме того, у Chinook имелась библиотека дебютов, включавшая тысячи ходов, отобранных Норманом Трелором из лучших публикаций. После модернизации аппаратной части Chinook получила восемь процессоров, смонтированных в машине размером с холодильник.

Тинсли, которому было уже 65 лет, выбрал более «человеческий» вариант подготовки. Перед матчем он пригласил Дона Лафферти, своего единственного настоящего последователя, пообещавшего завязать с алкоголем, если Тинсли вернется на шашечную спортивную арену, пожить него и заняться интенсивным анализом и тренировками. Лафферти (ему на тот момент стукнуло 59) привез с собой кучу книг по шашкам, поля страниц которых за годы использования покрылись его аналитическими заметками. Порой Лафферти просыпался среди ночи и, прохаживаясь по дому, видел, что Тинсли все еще бодрствует и работает в постели, вооружившись книгами и миниатюрной шашечной доской.

Матч мирового чемпионата, включавший 40 партий, проводился в той самой лондонской гостинице (Park Lane), где три года назад Chinook успешно дебютировала в игре с электронными противниками. Как писал Шеффер, «впервые в истории человек должен был отстаивать свое превосходство в интеллектуальной сфере в состязании с компьютером».

Событие привлекло множество представителей британской прессы, всех интересовало, сможет ли вновь вернувшийся в спорт американский профессор в зеленом костюме, носивший булавку для галстука со словом Jesus, защитить честь рода людского в поединке с машиной, словно святой Георгий в битве с драконом. Репортеру газеты Guardian Тинсли сказал: «У меня программист лучше, чем у Chinook. Ее программировал Джонатан, а меня – Господь». А общаясь с представителем газеты Independent, добавил: «Я не хочу подвести своего программиста и уверен, что не допущу этого». И несмотря на то, что Тинсли предпочитал общины более евангелической направленности, он провел утро перед первой партией, «перепрограммируя себя» в англиканской часовне неподалеку от места проведения соревнований.

Первая партия, продолжавшаяся пять с половиной часов, закончилась напряженной ничьей. Чтобы добиться этой ничьей, Chinook заглянула на 19 ходов вперед и сделала выбор в своей базе эндшпилей. Во второй партии Chinook разыграла одну из своих заготовок, которую присутствовавшие специалисты по шашкам раскритиковали как «безобразную». Не обращая внимания на эстетическую сторону, Тинсли защищался безошибочно – снова ничья. Третья партия увенчалась «мирной» ничьей. Четвертая тоже была сыграна вничью.

В пятой партии Chinook находилась под контролем Трелора, так как Шеффер сделал перерыв на чай. В дебюте что-то пошло не так – Chinook ошиблась и отстала почти на полшашки в вычислительном эквиваленте. Но программа все же ухитрилась отыграться и сравнять счет. В какой-то момент у нее был выбор из двух ходов в сложном миттельшпиле. Один вел к ничьей, а другой – к неизбежному поражению, но Chinook оценила их как равнозначные. Она была запрограммирована на выполнение случайного выбора между двумя ходами, приводящими к одному и тому же результату. Выбор оказался неверным. Тинсли выиграл партию. Если бы машина могла выполнять вычисления в течение еще пяти минут, она нашла бы правильный ответ, и игра закончилась бы ничьей.

Тинсли пустил дракону кровь. Согласно результатам «вскрытия», Chinook подвела не программа, а база данных. В книге Фортмана «Основы игры в шашки» имелись ошибки. Некоторые игроки о них знали, но первое издание разошлось недостаточным тиражом, чтобы выпустить исправленное издание. Найти уязвимые места можно было, лишь заглянув более чем на 20 ходов вглубь партии. Chinook была продуктом человеческой изобретательности и потому страдала от человеческих ошибок.

Шестая партия закончилась ничьей. В седьмой Тинсли, наконец, сделал ошибку, из-за которой его намечавшаяся победа превратилась в еще одну ничью. В комментариях к матчу Тинсли писал, что не высыпался, и признавал, что «психологическая усталость начинала сказываться всерьез». Chinook выиграла восьмую партию, и счет в матче сравнялся. На 26-м ходу в этой партии Тинсли, который играл белыми (см. рис. ниже), сдался и протянул руку, чтобы поздравить противника. Тинсли настолько редко терпел поражения (нынешнее было первым за семь последних лет), что зрители решили, будто игроки соглашаются на ничью[9]. Якобы праздничный ужин команды Chinook приобрел траурный оттенок. Она получила не только то, чего хотела, но и связанные с этим сожаления. Она победила великого старика. Шеффер вспоминал, как после этого во время интервью журналист христианской газеты спросил: «Вы что, дьявол?».

Следующие пять партий были сыграны вничью. Chinook выиграла 14-ю партию и повела в матче. По воспоминаниям Шеффера, Тинсли впервые выглядел старым. Трелор сказал: «В отличие от других членов команды, мне немного грустно из-за того, что Chinook добилась такого успеха, ведь Тинсли был богом для серьезных шашистов вроде меня. На одну победу над Марионом еще можно было надеяться, но две – это уже слишком». Следующие три партии закончились вничью.



Согласно инструкциям, служащие гостиницы Park Lane должны были после каждой партии, проходившей в эти августовские дни, выключать свет, но оставлять включенным кондиционер. Вечером накануне 18 партии они все сделали наоборот. Наутро партию отложили – предпринимались отчаянные попытки охладить раскалившийся зал, где всю ночь жарилась аппаратная часть Chinook. На 17-м ходу этой партии всевидящее око Chinook обнаружило эту позицию в архиве – Тинсли разыгрывал ее ранее. Помимо этого, программа решила, что у нее есть преимущество. Она стала искать оптимальные варианты дальнейших действий: проверила их на 15 ходов вперед, потом на 17, потом попробовала на 19, для чего выделила себе дополнительное время. А затем вывела на экран Шеффера сообщение: «Время вышло, но поиск нестабилен!».

Chinook продолжала просматривать дерево возможностей и отказывалась ходить. Она снова и снова выводила это сообщение, и у ее оператора засосало под ложечкой. Шеффер с коллегами попытался перезагрузить программу, но она продолжала поиск, заплутавшись где-то в глубинах бездонного колодца. Команде Chinook не оставалось ничего иного, кроме как сдаться. Счет в матче снова сравнялся, а проблему так до конца и не диагностировали – возможно, виной всему был перегрев, а может, просто программные баги. «Версия божественного возмездия тоже выдвигалась», – сообщала Independent. В итоге проблема исчезла. Следующие шесть партий были сыграны вничью.

Отдохнувший Тинсли, который посвятил свободные дни молитвам, теперь вел самую трудную игру в шашки в своей жизни, сидя за столом напротив небритого и неумытого профессора компьютерных наук. Тинсли выиграл 25-ю партию. Следующие 13 закончились ничьей. Когда до окончания чемпионата мира оставалось 10 партий, в Лондон прилетела Стеф, жена Шеффера, вместе с их девятимесячной дочерью Ребеккой, чтобы поддержать мужа. Шеффер даже не смог встретить их в аэропорту. Ему нужно было обслуживать Chinook.

В 39-й партии Тинсли снова победил, и все было кончено: четыре победы человека и две победы машины при 33 ничьих. Несмотря на утомительность и яростный натиск технологии, это, несомненно, были лучшие партии, когда-либо разыгранные людьми. «Да здравствуют люди! – крикнул ликующий Тинсли под аплодисменты, когда Chinook сдалась в решающей партии. – И к Джонатану это тоже относится».

Доля проигравшей стороны в призовом фонде чемпионата составляла $4000 за вычетом $400, потраченных на дорогу, проживание, питание и прочие необходимые вещи. Трелор считал, что оставшаяся сумма причиталась ему. Существенная часть его работы над Chinook не была оплачена – Шеффер подбрасывал ему «иногда по тысчонке». Последовала безобразная ссора, в которой, по воспоминаниям Шеффера, «верх взяли страсти, а здравый смысл был утрачен».

Возможно, истинная причина их разногласий носила философский характер. Трелора, как и Сэмюэла до него, больше интересовало машинное обучение, а не победы в игре. Какой толк был от Chinook как от системы искусственного интеллекта, если она всего лишь перебирала дебюты и предварительно просчитанные эндшпили, введенные в нее людьми, но при этом не могла думать самостоятельно? «Вы, конечно, скажете, что победа над Тинсли что-то докажет миру, – писал Трелор Шефферу в электронном письме. – Только вот я не совсем понимаю, что именно».

Трелор также опасался за сами шашки. «Я боюсь, что такие системы ИИ, как Chinook, уменьшат интерес к этой игре, – сказал он мне. – Как бы хорошо ни играл шашист, он понимает, что обыграть машину невозможно». И Трелор вышел из проекта.

Шеффер, оставшись без партнера-исследователя, взял полугодовой творческий отпуск и отправился в Лимбургский университет (ныне Маастрихтский университет), снова покинув семью. В Нидерландах он нашел академический рай игрового ИИ. Здесь его окружали специалисты по шахматам, международным шашкам и даже по четыре в ряд.

«В Маастрихте я мог часами напролет работать по ночам один в кабинете, не опасаясь, что меня побеспокоят», – писал Шеффер. Подобно Рокки перед боем с Аполло Кридом, Шеффер в Нидерландах тренировался вместе с Chinook. Он занимался спортом и сбросил вес. К лету более 200 компьютеров в университетах Нидерландов, Швейцарии и Канады, а также лаборатория ядерных вооружений в Калифорнии работали над Chinook – над его справочником дебютов, функциями поиска и оценки в миттельшпиле, а также над базой эндшпилей. Доработки чудовища ожидал одинокий профессор из Огайо в зеленом костюме и в очках, которому было уже под 70.

Во время творческого отпуска Шеффер получил очередное письмо от Чарльза Уокера. Уокер передавал ему привет от Тинсли и, между прочим, писал: «Удалось ли вам найти время, чтобы познакомиться поближе с учением Иисуса Христа? Полагаю, вы увидите, что это интереснее рекордов с Chinook».

Шеффер вернулся в Канаду незадолго до запланированного матча-реванша с Тинсли. Но семейная жизнь не стала передышкой в его крестовом походе. «Ты опять о нем думаешь, да?» – сокрушалась его жена, лежа рядом с ним в постели. Конечно, так оно и было.

Матч-реванш чемпионата мира по шашкам между человеком и машиной стартовал летом 1994 года в бостонском Компьютерном музее. Команда Chinook прибыла в штат залива, как неформально называют Массачусетс, с полным набором свежих заготовок – ходов, рассортированных по эффективности: более 40 серебряных, восемь золотых и один плутониевый. Кроме того, было модернизировано вооружение Chinook – компания Silicon Graphics предоставила новую машину специально для матча. Тинсли тоже прибыл в полной боевой готовности. По его словам, он подготовил с десяток ходов, «чтобы создать компьютеру проблемы».

Понедельник, 15 августа. Утром перед первой партией Шеффер с Тинсли встретились и вместе отправились к месту проведения чемпионата, находившемуся в четверти часа ходьбы, – точно два идущих в салун враждующих ковбоя, готовых выстрелить друг в друга в любой момент. По дороге они разговаривали. Тинсли рассказал Шефферу, что с ним произошло накануне ночью.

«Прошлой ночью мне приснился сон, – сказал Тинсли. – Господь сказал мне, что тебя он тоже любит».

Шеффер в растерянности молчал.

«Так вот, – сказал Тинсли, – меня это очень волнует».

Они вошли в музей и направились в игровой зал, в котором почти никого не было, кроме кучки журналистов и зрителей. Здесь они уселись на офисные стулья за небольшим столом у неоштукатуренной кирпичной стены. Игровую зону обрамляли баннеры с брендом Silicon Graphics и надписью «Чемпионат мира по шашкам». Монитор, за которым работал Шеффер, угрожающе громоздился на столе. Игра началась, однако до золотых заготовок дело не дошло. Первая и вторая партии были сыграны вничью. Третья и четвертая оказались «легкими ничьими». Пятая – «скучной ничьей». Шестая партия – ничья. День закончился, а кровь так и не пролилась.

Следующий день соревнований выпал на среду 17 августа. Проекту Chinook было уже почти пять с половиной лет. Тинсли снова занял свое место на офисном стуле за маленьким столом, посмотрел в сторону Шеффера и сказал, что у него что-то с желудком. А также спросил, нельзя ли поручить кому-нибудь другому сыграть остаток матча за него. Удивленный Шеффер не мог понять, почему проблема с желудком должна нарушить ход чемпионата. Он предложил проконсультироваться у врача. В итоге они отправились в Массачусетскую больницу. Тинсли сказал, что если его дела плохи – как говорится, действительно плохи, – то пусть Шеффер свяжется с его сестрой Мэри, той самой, из-за которой он когда-то страдал, считая ее любимицей родителей. Тинсли добавил, что «готов уйти». Доктор дал ему маалокс и тайленол и направил на рентген. Результаты должны были сообщить утром.

В четверг 18 августа Шеффер проснулся рано и позвонил Тинсли – узнать, не смогут ли они снова пойти на чемпионат вместе, и заодно спросить, как у того дела с желудком.

«Я снимаюсь с матча и уступаю титул Chinook», – ответил Тинсли. Шеффер уронил голову на гостиничную подушку и заплакал.

Рентген выявил у Тинсли опухоль поджелудочной железы. Проведенная через несколько дней биопсия показала, что это рак. Тинсли уехал из Бостона и начал химиотерапию. Chinook осталась и закончила матч против Дона Лафферти, срочно заменившего Тинсли. 25 августа 1994 года перед группой зрителей, включавшей менее 20 человек, Шеффер и команда Chinook получили приз как представители машины-победителя чемпионата мира по шашкам между человеком и машиной.

Тинсли умер 3 апреля 1995 года. Его похоронили в Колумбусе, штат Огайо, а на надгробии выгравировали шашечную доску с позициями из его партии с Chinook. А еще на нем выгравировали слова из Послания к Евреям (13:1): «Братолюбие между вами да пребывает»[10].

Шеффер после смерти Тинсли утратил интерес к турнирам. Во время последней соревновательной партии Chinook, проводившейся в ноябре 1996 года, ее оператором была жена Шеффера Стеф. Собирая Ребекку в школу полвосьмого утра, она отправляла по сети из своего дома в Эдмонтоне ходы на турнир по шашкам в Вирджинии.

Слово «решение» имеет специфический смысл, когда речь идет о математике игр. По существу, оно означает, что вы можете играть как бог – знать (и уметь математически доказать, что знаете) оптимальные ходы, оптимальные ответные ходы, оптимальные ответные ходы на эти ответные ходы и так далее – до конца партии. К тому же, если вы решили игру, то знаете, причем с математической достоверностью, как завершится конкретный матч.

Например, крестики-нолики – решенная игра. Можно задать любой вариант на поле и довольно легко доказать, что определенный ход является наилучшим. Разумеется, при оптимальной игре партия в крестики-нолики гарантированно заканчивается ничьей. Игра четыре в ряд была решена двумя исследователями (независимо друг от друга) в 1988 году, один из которых работал в Маастрихтском университете на том же этаже, что и Шеффер. При оптимальной игре партия четыре в ряд заканчивается гарантированной победой того, кто ходит первым. Иными словами, вы можете обыграть бога, если пойдете первым. Оваре, игра из семейства манкала, а также «мельница», старинная стратегическая игра, тоже решены – обе дают гарантированную ничью.

А вот шахматы не решены. Хотя лучшие современные шахматные программы несравнимо сильнее мастеров, даже самая продвинутая из них не может гарантировать победу или хотя бы ничью в партии с богом. Поэтому мы не знаем, какой результат принесет идеально разыгранная шахматная партия, хотя многие полагают, что это должна быть ничья. Взять верх над богом – трудная задача. В 1967 году математик Ханс-Йоахим Бремерманн утверждал, что «ни один компьютер, как бы он ни был сконструирован, никогда не сможет исследовать все дерево возможных последовательностей ходов игры в шахматы».

Хотя Шеффер после смерти Тинсли отошел от соревнований, он не отключил свои машины, которые продолжали работать в поисках окончательного решения шашек. Кое-чего на этом пути он уже добился – у него была полная база эндшпилей. Если на доске оставалось не более восьми шашек, Chinook всегда с математической достоверностью знала, какие ходы являются оптимальными и как закончится игра. Однако расширение этих баз данных для девяти, 10 и, в конечном итоге, для исходных 24 шашек за счет простого наращивания ресурсов было невозможно. По прикидкам Шеффера, при оптимистичных уровнях сжатия данных объем полной базы всех позиций в шашках составил бы один миллиард гигабайт. В то время стоимость хранилища такого размера превышала миллиард долларов. (Даже сегодня, при куда более совершенном оборудовании, хранилище обошлось бы примерно в $20 млн.)

Решение для шашек нужно было искать другим, сравнительно недорогим креативным способом, позволяющим сокращать необходимый объем исходных данных. Представьте себе партию в шашки – то есть любую возможную партию в шашки – как гигантский рожок мороженого. На дне находится одна точка – количество возможных позиций при полном отсутствии шашек на доске, равное нулю. Вверху – широкая горловина, где количество возможных позиций, когда по краям доски располагаются по 12 шашек, равно 500 миллиардам миллиардов. Определенная часть работы на дне конуса уже выполнена с помощью баз эндшпилей. Таким образом, остается доказать, что игрок может, используя определенную последовательность ходов, проложить победную или в худшем случае ничейную трассу от верха рожка через его неизведанную середину к хорошо известным эндшпилям на дне. И Chinook искала эту трассу дни напролет.

Факультет компьютерных наук Университета провинции Альберта, профессиональное прибежище Шеффера, довольно авторитетен в своей области. Несмотря на очевидные сложности с привлечением ученых в его холодный кампус в Эдмонтоне во время традиционной кампании найма специалистов в январе-феврале, факультет предлагает одни из лучших в мире учебных программ в области искусственного интеллекта. У выпускников, прослушавших эти программы, консультируются профессиональные игроки в покер. Несколько профессоров работают над сложным гибридом шахмат и го, который называется Amazons. Другие консультируют компании, занимающиеся разработкой видеоигр. Еще одна группа разрабатывает систему искусственного интеллекта для керлинга, которой в Канаде придается государственное значение.

Не так давно, в один из снежных дней в конце зимы, я посетил кампус. Полки в кабинете одного из профессоров были заставлены разнокалиберными кубиками Рубика. Находившийся дальше по коридору другой кабинет был завален причиндалами для гекса, любимой игры отца-основателя теории игр Джона Нэша[11]. Шеффер, которого в его 63 года можно было запросто принять за Мела Брукса[12] или Ноама Хомского[13], сидел у себя в кабинете среди типичного академического хлама, состоявшего из бумаг, кофейных чашек, коробок и книг, включая зачитанный сборник партий Тинсли, который он изуродовал ножом несколько десятков лет назад. Кроме того, там были бобины с теперь уже старомодной магнитной лентой, на которой хранились первые базы данных Chinook. В углу, в большом синем виниловом пакете, лежали два кубка, когда-то завоеванные на мировых чемпионатах между человеком и машиной, а ныне явно нуждавшиеся в полировке. На одном было написано: «Второе место». На другом (вдвое более крупными буквами): «Чемпион».

В кабинете также стояла стопка экземпляров книги самого Шеффера, в которой он излагал свою интерпретацию истории проекта. Посвящение во втором издании мемуаров о создании программы гласило: «Стеф и Ребекке за их неизменные терпение и любовь. Наконец, все завершено. Честно!». Но пара развелась – человеческие взаимоотношения проиграли шашкам и искусственному интеллекту.

В Эдмонтоне специалисты по компьютерам предостерегали меня от очеловечивания программ ИИ, наделения их неуместной субъектностью и забвения того обстоятельства, что создателями программ всегда являются люди. Мы сидели среди памятных вещей и академической рухляди, и Шеффер вспоминал первые годы работы над Chinook, когда оба его отпрыска были юны. «Мы с женой создали биологическое творение, а теперь я работаю над созданием цифрового, причем главным образом самостоятельно, – сказал он. – К сожалению, я оказался между двумя огнями – моей дочерью и моей программой, и в силу каких-то глубоких психологических причин, которые, наверное, может объяснить только медицина, я отдал предпочтение цифровому творению, а не биологическому. Не знаю, почему это так. Возможно, ответ на этот вопрос таков, что мне не хочется его знать». (Стеф Шеффер отказалась дать мне интервью для этой книги. «Я не думаю, что в книгу про игры нужно включать рассказы о семейных делах», – сказала она.)

Шеффер и Тинсли посвятили свои жизни игре с людьми, однако оба были одиноки. У Тинсли это, судя по всему, был осознанный выбор, у Шеффера – его собственная вина. Шеффер сейчас откровенно говорит о разладе, причиной которого стал его шашечный проект. «Я не пытаюсь выставить себя придурком, – сказал он. – Но если рассказываешь историю, касаясь только хорошей стороны и умалчивая о реальности, то вводишь людей в заблуждение. Одержимость идеей требует от тебя немалых усилий – наука ослепляет. Это как с людьми, помешанными на религии или деньгах. Это деформирует личность».

Шефферу отчаянно хочется, чтобы его проект не забыли. «В области искусственного интеллекта это почти неприметная мелочь», – говорит он о Chinook. Возможно, опасения по поводу забвения созданного им наследия связаны с тем, что он утратил нечто другое. «Легко считать близких чем-то само собой разумеющимся просто потому, что они всегда рядом, – рассуждает он. – А потом наступает день, когда их рядом уже не оказывается. И ты думаешь: “Черт возьми, что же я наделал!”».

У истории Мариона Тинсли есть странное, отчасти трагическое послесловие. Когда в 1979 году Чарльз Уокер учредил Международный зал славы шашек, он открыл его в так называемом Château Walker – особняке в тюдоровском стиле на лесном участке площадью 8 га у города Петал с населением 10 000 человек в штате Миссисипи. У Зала славы имелась семиэтажная башня, стены которой украшали картины, а на книжных полках стояли экземпляры библии. Зал видел несколько побед Тинсли на чемпионатах мира, там установлена статуя этого легендарного шашиста. Шеффер показал мне свои старые фотографии, на которых он сидит на королевской кровати в королевском номере.

По рассказам, Уокер был магнатом в страховом бизнесе, но осенью 2004 года, как следует из судебных материалов, он дважды – в аэропорту и в жилом автофургоне – встречался с человеком, который передал ему крупную сумму в долларах, спрятанную в упаковку от ополаскивателя для белья, что, очевидно, должно было сбить с толку «специально обученных собак». Взамен Уокер отправил этому человеку три чека: один с личного счета, второй от Международной христианской церкви и третий от Международного зала славы шашек на общую сумму $20 000. Уокер не знал, что этот человек был внедренным оперативником Службы иммиграционного и таможенного контроля США. Они заключили сделку по отмыванию $6 млн полученных от торговли наркотиками. Для этого Уокер предоставил своему подельнику фальшивые документы о трудоустройстве, в которых утверждалось, что тот работал в фиктивной компании в качестве пилота и консультанта. В июне 2005 года в федеральном суде Уокеру было предъявлено обвинение в отмывании денег. Он признал себя виновным и был приговорен к тюремному заключению на 63 месяца.

Уокер ушел из мира шашек и закрыл Зал славы. В 2007 году, когда он сидел в тюрьме, особняк, в котором располагался Зал, сгорел вместе почти со всеми памятными экспонатами, включая самую большую в мире и вторую по величине шахматные доски. Как говорили, члены семьи Уокера подозревали, что причиной пожара стало короткое замыкание, произошедшее из-за летучих мышей, поселившихся в башне особняка. Позднее следователи переворошили завалы толщиной около полутора метров, но так и не смогли установить причину возгорания, а прокурор города Петал сказал мне, что материалов по этому инциденту нет ни в пожарном, ни в полицейском управлении. Возможно, гибель этого памятника символически связана с тем, что случилось с самой игрой в шашки в том же году.

В воскресенье, 29 апреля 2007 года, в 17:01 Шеффер, возвращавшийся домой из командировки, сидел в зале аэропорта Сан-Франциско и ел арахис вместе с дочерью Ребеккой, детство которой пришлось на период работы ее отца над проектом в области шашек. В ожидании посадки Шеффер зашел в свой университетский аккаунт, чтобы проверить, как продвигаются дела у его программы (все это время Chinook молчаливо искала решение для шашек). Увиденное обескуражило его. Журналы событий были пусты – машины на другом конце сети не работали. Постепенно до Шеффера дошло: они не работают потому, что у них больше нет работы. Спустя 18 лет он добрался до финала. И только что доказал, что при идеальной игре партия в шашки будет математически гарантированной ничьей. Он отыскал дно колодца.

Шеффер сыграл с богом вничью.

«Шашки решены», – тихо сказал он.

Ребекка улыбнулась и обняла его: «Поздравляю, папа».

Шахматы

Ну, а потом мы в шахматы сыграем

И будем пялиться с тобою друг на друга,

Пока не постучатся в наши двери.

– Т. ЭЛИОТ, «БЕСПЛОДНАЯ ЗЕМЛЯ»[14]

Пятница, вечерние сумерки. В Гринич-Виллидж на Манхэттене весна. Горожане и студенты прогуливаются по парку Вашингтон-сквер, целуются на скамейках, носятся на скейтбордах в пустом фонтане и делают вид, будто не замечают наркодилеров, превративших парк в свою вотчину. «Курево, Курево! Кому курнуть?» – предлагают они.

Этим туманным вечером завсегдатаи парка, седые шахматисты-каталы, сидели за каменными столиками в его юго-западном углу. Перед каждым игроком на поле из 64 клеток в полной боевой готовности стояли 32 фигуры – половина белые, половина черные. По периметру лежали полупустые пачки сигарет с ментолом и недокуренные сигары, а также зажигалки Bic, мятые одно- и пятидолларовые купюры и пустые кофейные чашки. Там также имелись шахматные часы с двумя циферблатами, готовые начать обратный отсчет пяти минут, которые отводятся на блиц – молниеносную игру.

Я подошел к столику, оценивая физиономию потенциального противника – мужчины примерно 50 лет в вязаной шапочке и поношенном твидовом пиджаке, пристально смотревшего на побоище, учиненное на доске в результате его игры.

– Что, хочешь партию сыграть? – спросил он.

– И во что мне это обойдется? – поинтересовался я.

– Да не переживай, брат, договоримся.

В Нью-Йорке много мест, где собираются любители шахмат: от магазина Chess Forum, находящегося в нескольких кварталах к северу, до парка Вашингтон-сквер; от Шахматного клуба Маршалла до парка Юнион-сквер, где играют на старых офисных стульях и перевернутых ящиках из-под молочных бутылок. У шахматных столиков в парке Вашингтон-сквер есть свое музыкальное сопровождение: щелк, шлеп, щелк, шлеп. Эти звуки производят пластмассовые фигуры, касающиеся мраморных столешниц, и торопливые переключения кнопок часов. Здесь в детстве играл Бобби Фишер. Одним из завсегдатаев был Стенли Кубрик. На этих скамьях сиживали бесчисленные гроссмейстеры, зачастую инкогнито. Бытует мнение, что шахматы – неторопливая игра, требующая глубокой сосредоточенности. Переосмысленная уличными хастлерами-каталами, зарабатывающими на жизнь с помощью стратегического манипулирования пластмассовыми фигурками, игра превратилась в бибоп – виртуозный и полный импровизаций.

В 1917 году художник Марсель Дюшан и несколько его друзей забрались на мраморную триумфальную арку парка и провозгласили парк и его богемные окрестности свободной и независимой Республикой Вашингтон-сквер. При себе у них были игрушечные пистолеты-хлопушки, спиртное, закуска и воздушные шары. В подпитии они декламировали стихи и, привязав шары к парапету, палили из пистолетов в темноту. По этому случаю Дюшан написал декларацию, текст которой представлял собой повторяющееся слово «поскольку». После того, как революционеры слезли с арки, власти навсегда заперли ее дверь.

Вскоре Дюшан перебрался из Нью-Йорка в Буэнос-Айрес и объявил, что посвящает свою жизнь шахматам. Он не шутил. В Аргентине Дюшан собственноручно изготовил шахматные фигуры, вырезав их из дерева. На фотографиях можно увидеть монархов в стиле ар-деко, сказочные ладьи и трагически склонивших головы коней. Дюшан был сильным шахматистом. Он представлял Францию на нескольких шахматных олимпиадах и играл бок о бок с чемпионом мира Александром Алехиным.

«Я пришел к выводу, что, хотя не все художники – шахматисты, все шахматисты – художники», – говорил Дюшан.

Другие ведущие шахматисты придерживаются аналогичного мнения. Гарри Каспаров, один из величайших мастеров, полагает, что «шахматы – это уникальное познавательное поле, та сфера, где наука и искусство соединяются в человеческом представлении, а затем оттачиваются и совершенствуются по мере накопления опыта»[15]. Некоторые считают эту игру диалектической. «Шахматы никогда не достигнут своих высот, если пойдут по стопам науки, – сказал однажды бывший чемпион мира Хосе Рауль Капабланка. – Поэтому давайте… превратим противоборство техник в битву идей». Анатолий Карпов, еще один бывший чемпион мира и соперник Каспарова, говорил, что «шахматы – это все: искусство, наука и спорт».

Другие шахматисты более технократичны: их взгляды в значительной степени определяются идеалистическим техническим проектом, уходящим корнями в эпоху Просвещения. Магнус Карлсен, бывший вундеркинд, а ныне действующий чемпион мира, считает шахматы наукой. Как он выразился в разгар недавней защиты своего титула, искусство «нужно искать в другом месте».

Согласно наиболее авторитетным гипотезам, шахматы появились примерно полторы тысячи лет назад в Индии, где их называли чатуранга. Скорее всего, они представляли собой миниатюрный тренажер для отработки военных стратегий. Так, фигуры соответствуют элементам реальной индийской армии тех времен: исключительно важный раджа (или король), колесница (сегодняшняя ладья) и слон. Несмотря на непрекращающиеся споры о происхождении шахмат, некоторые исследователи полагают, что они, в отличие от многих других игр, не являются продуктом эволюции древних игр, длившейся десятки и сотни лет, а были изобретены неким самобытным гением.

«Пожалуй, наиболее удивительным обстоятельством в длительном развитии шахмат является их итоговый триумф в дарвиновском соревновательном процессе, в ходе которого одни игры выживали, а другие теряли популярность и даже исчезали из исторических свидетельств», – пишет историк Ричард Илс. Другими словами, шахматы приспосабливались лучше других и поэтому выжили. К периоду высокого Средневековья в шахматы играли уже по всей Евразии от Китая до Скандинавии и Испании, вплоть до Северной Африки и Исландии. И, несмотря на сравнительно сложные правила, которые вроде бы должны были мешать распространению этой игры, к XII веку ее идентичные версии существовали и в христианском, и в исламском мире. Согласно легенде, король, нанесший визит халифу, спросил его: «Что такое шахматы?» И халиф ответил: «Что такое жизнь?»

В Европе игра превратилась «в картину западного феодального общества в миниатюре»: фигуры вписались в привычную иконографию: король, королева (ферзь), епископ (слон), рыцарь-всадник (конь). Игра распространялась благодаря общению придворных, документам, циркулирующим среди представителей духовенства, а также светской поэзии. В книге «Наставления клирику», датируемой началом XII века, шахматы входят в перечень семи навыков, которыми должен владеть хороший рыцарь.

На Востоке чатуранга разделилась на обособленные современные игры, включая сянци (китайские шахматы) и сёги (японские шахматы). Для каждой из них характерны как явное сходство с шахматами, так и существенные отличия от этой игры. Например, в сянци имеется фигура, которая называется «пушка», а также особые участки на доске: «река» и «дворец». В сёги почти каждая фигура, подобно пешке в западных шахматах, может быть повышена в звании, а взятые фигуры могут быть возвращены на доску захватившим их игроком.



За те века, в течение которых шахматы постепенно превращались из элемента индийской военной подготовки в средство самосовершенствования для европейского рыцарства, игра стала метафорическим олицетворением целого ряда человеческих качеств: хитрости, отваги, мудрости, мужества, настойчивости, проницательности, стратегического планирования и тактической смекалки. Мастерство в шахматной игре стало риторическим синонимом интеллекта как такового.

«Если кому-то удастся придумать машину, успешно играющую в шахматы, – писали в 1958 году пионеры вычислительных систем Аллен Ньюэлл, Джон Шоу и Герберт Саймон, – это будет означать, что он постиг самую суть человеческого интеллекта».

Весной 1770 года в Вене, где находился королевский двор Австро-Венгрии, императрица Мария Терезия и другие зрители собрались вокруг ящика, размеры которого составляли 1,2 метра в длину, 0,9 метра в высоту и 0,8 метра в глубину. Этой демонстрации ожидали с большим нетерпением. За ящиком сидела вырезанная из дерева фигура человека в натуральную величину, одетая в модный турецкий наряд – тюрбан и отороченную горностаем накидку. На верхней панели ящика находилась шахматная доска.

Вольфганг фон Кемпелен, придворный ученый и изобретатель этого устройства, объявил собравшейся публике, что создал шахматный автомат – машину, способную самостоятельно играть в шахматы с человеком. В XVIII веке механические движущиеся фигуры были на пике популярности: существовали знаменитый механический флейтист и механическая утка, которая «умела» есть, переваривать корм и испражняться. Но ни один изобретатель не решался создать что-то настолько человекоподобное. Желая убедить публику в том, что в устройстве все без обмана, фон Кемпелен, точно иллюзионист перед сеансом, раскрыл дверцу в передней части ящика и показал «хитроумный механизм, состоявший из плотно смонтированных колес, шестеренок и рычагов, а также заводного устройства; среди всего этого выделялся большой горизонтальный цилиндр с замысловато разбросанными штифтами на поверхности, похожий на те, что используются в механических музыкальных шкатулках», писал журналист Том Стэндидж в книге об истории этого устройства. Фон Кемпелен зажег свечу, чтобы зрители смогли осмотреть каждый уголок.

Вытащив из ящика сделанные из слоновой кости красные и белые фигуры, фон Кемпелен расставил их на доске. В качестве первого противника автомата был выбран граф, присутствовавший среди собравшихся аристократов. Фон Кемпелен вставил ключ в заводной механизм автомата и взвел пружину. Автомат с жужжаньем повернул голову, протянул затянутую в перчатку левую руку, схватил фигуру и сделал ход. Граф быстро проиграл партию.

Первые очевидцы были поражены и приняли все за чистую монету. «Кажется невозможным добиться большего совершенства в механике, чем удалось этому господину, – писал автор письма, опубликованного в одной из парижских газет. – Никто не сумел создать столь чудесную машину… автомат, который может играть в шахматы с самыми опытными игроками».

Это хитроумное устройство, известное ныне как Механический турок или просто Турок благодаря турецкому костюму, возили по разным странам с большой помпой. Оно привлекло внимание публики в парижском Café de la Régence, известном в XVIII веке шахматном салоне, куда часто заглядывали Вольтер и Руссо. В 1783 году Турок обыграл фаната шахмат Бенджамина Франклина, только что подписавшего Версальский мирный договор. В 1809 году автомат трижды отказывался продолжать игру с Наполеоном Бонапартом, императором Франции, который, как говорили, привык к тому, что чиновники позволяли ему выигрывать. Турок также сразился с Франсуа Андре Даникан Филидором, выдающимся шахматистом XVIII века, который одержал победу, но описывал этот поединок как одну из наиболее изматывающих шахматных партий в своей жизни. Филидор считал, что машина – настоящий и, следовательно, вселяющий ужас шахматист. Однако иллюзия уже начинала развеиваться. Члены Академии наук опубликовали в Journal des Savants заключение, согласно которому функционирование Турка объяснялось сочетанием подлинной изобретательности в области механики и трюков с магнитами.

Разумеется, Турок был шарлатанством, хотя и весьма впечатляющим в плане механики. Десятки лет в маленьком, хорошо скрытом отделении ящика прятались люди. Механизм заполнял ящик не полностью, благодаря чему тайный оператор мог забраться внутрь и устроиться на выдвижном сиденье. После того как уловка демонстратора успокаивала публику, оператор зажигал маленькую свечу, дым которой выводился через тюрбан Турка. У оператора внутри была небольшая шахматная доска, соединенная с хитроумным механизмом, который управлял движениями руки Турка, а также с кнопкой, благодаря которой тот сжимал пальцы. Кроме того, использовались магниты. Они располагались под видимой публике доской и управляли металлическими дисками, глядя на которые невидимый оператор узнавал, какие ходы делает противник Турка. Личность первого тайного оператора так и осталась загадкой.

Раскрыть обман помог молодой Эдгар Аллан По. Он видел Турка во время турне автомата по Америке (устройство пережило своего создателя и было продано новым владельцам). По, основоположник детективной новеллы, был заинтригован, но при этом у него возникли подозрения. В большой статье, опубликованной в 1836 году, он утверждал, что внутри среди механизмов должен был прятаться человек. Считается, что использованный в этой статье метод стал основой для последующих детективных историй, сочиненных писателем. Он понимал, что Турок совсем не походит на тогдашние механические счетные машины, которые могли складывать, вычитать и умножать. Игра в шахматы не была детерминированной в отличие, скажем, от решения квадратного уравнения. Шахматные партии зависели от ходов противника, а выбор оптимального хода определялся мнением и логикой человека. «Совершенно очевидно, что операции, выполняемые Автоматом, управляются разумом и ничем более», – писал По. Он утверждал, что шахматы являются уникальной сферой человеческого интеллекта, которую машина не может воспроизвести.

Однако мошенничество имело далекое от обмана продолжение. Примерно в 1800 году мальчик по имени Чарльз Бэббидж, которому в то время было восемь лет, посетил лондонский музей, где демонстрировались автоматы. Бэббиджа особенно поразила механическая танцовщица с птичкой, сидевшей у нее на пальце: «Ее глаза, исполненные чувства, были неотразимы». В 1819 году Бэббидж увидел Турка, игра которого восхитила его, хотя он и усомнился в ее подлинности. На следующий год он снова увидел Турка, сыграл с ним и потерпел поражение. Бэббидж был убежден, что Турком управляет человек, однако задумался, нельзя ли построить настоящую машину, играющую в шахматы.

Идея захватила Бэббиджа, и в итоге он придумал первое цифровое программируемое вычислительное устройство, известное как аналитическая машина. Ее предшественница, разностная машина, целиком состоявшая из механических элементов, позволяла рассчитывать данные для актуарных, астрономических, логарифмических и приливных таблиц. Бэббидж стал отцом вычислительных систем. В 1833 году он познакомился на вечеринке с Адой Лавлейс. Демонстрация аналитической машины привела ее в восторг. Она поняла, что машина «может оперировать помимо цифр и другими вещами… машина может сочинять искусные музыкальные произведения любой сложности и продолжительности». Лавлейс стала первым программистом и матерью компьютерных систем. «Другими словами, – пишет Стэндидж, – в результате посещения Бэббиджом Музея механики Мерлина шахматы, интеллект и вычислительные системы очень скоро неразрывно переплелись друг с другом».

Турок сгорел во время пожара в Филадельфии в 1854 году. Но в 1912 году, почти через 150 лет после его первого представления королевскому двору, испанский инженер-строитель и изобретатель Леонардо Торрес-и-Кеведо под влиянием работ Бэббиджа создал первую настоящую шахматную машину. Она получила название El Ajedrecista – Шахматист. И хотя она умела разыгрывать лишь малую часть партии – эндшпили «король и ладья против короля», – это устройство считается первом в мире компьютерным игровым автоматом. Она могла выиграть меньше чем за 50 ходов, независимо от того, какую защиту использовал ее противник-человек.

«Может ли машина думать?» На этот вопрос пытался ответить Алан Тьюринг в работе, опубликованной в 1950 году. Тьюринг, английский математик и специалист по вычислительным системам, получивший образование в Кембридже и Принстоне, разгадал код нацистской шифровальной машины «Энигма» и помог странам антигитлеровской коалиции победить в войне. По одной из оценок, это достижение позволило спасти миллионы жизней. Шахматы были самым мирным видом деятельности молодого Тьюринга, и в особняке Bletchley Park, где он в военное время занимался секретной работой в области криптографии, они стали безопасной темой для обсуждений в свободное время. «В качестве модели математического “мышления” они превратились для Алана чуть ли не в навязчивую идею», – писал его биограф Эндрю Ходжес.

В том же году свою научную работу обнародовал Клод Шеннон, еще одно светило в данной области. Шеннон был прикладным математиком в Bell Labs и двумя годами ранее опубликовал в корпоративном журнале статью «Математическая теория коммуникации». В ней он ввел понятие «бита» и положил начало такому направлению, как теория информации, которая объединяла вычислительную технику, теорию вероятности, статистику и электротехнику. На работе Шеннон отличался экстравагантностью. Он разъезжал по коридорам на одноколесном велосипеде, порой одновременно занимаясь еще чем-то, а то и скакал на тренажере «кузнечик». А еще он разбил лагерь в зоне отдыха, где предлагал всем, кто туда заходил, сразиться в шахматы. В жизни Шеннона, наполненной множеством интересов, порой преходящих, шахматы оставались незыблемой константой. Он играл достаточно хорошо, чтобы заставить попотеть чемпиона мира Михаила Ботвинника. Молва о таланте Шеннона привлекала в зону отдыха Bell Labs все новых желающих бросить ему вызов. По словам Джимми Сони и Роба Гудмэна, биографов Шеннона, «кое-кого из руководителей беспокоило» влияние этой затеи на производительность.

Темой опубликованной Шенноном в 1950 году статьи были шахматы. «Это исследование посвящено разработке последовательности вычислительных действий, или “программы” для современной универсальной ЭВМ, позволяющей машине играть в шахматы, – писал он. – Хотя, возможно, этот вопрос не имеет практического значения, он представляет теоретический интерес, и есть надежда, что его решение послужит толчком для решения других проблем аналогичной природы, но более значимых». В аннотации Шеннона подчеркивается важность шахмат для искусственного интеллекта:

«Шахматная машина – идеальная стартовая площадка, поскольку: 1) проблема четко определена с точки зрения разрешенных операций (ходов) и конечной цели (мат); 2) задача не настолько проста, чтобы быть тривиальной, но и не настолько сложна, чтобы не поддаваться решению; 3) в целом считается, что для мастерской игры в шахматы необходимо “мышление”; решение этой проблемы заставит нас либо признать возможность машинного мышления, либо еще больше ограничить нашу концепцию “мышления”; 4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».

В самой статье излагаются математические основы работы реальной шахматной машины. Как и в случае теории информации, эта публикация Шеннона возвела леса, при помощи которых будут создавать свои постройки другие специалисты: согласно Google Scholar, эту статью процитировали более 1600 раз.

Тьюринг был еще одним энтузиастом компьютерных шахмат. К 1952 году он написал программу для игры в шахматы. Но в те времена компьютерам недоставало быстродействия и памяти для выполнения такой программы. Поэтому Тьюринг взялся за ее выполнение сам, просматривая при каждом ходе разрозненные листы с машинописным текстом и выполняя заданные там сложные вычисления вручную. Например, первым действием во многих из них было «извлечение квадратного корня из числа ходов, которые может сделать фигура со своей позиции, с представлением каждого взятия как два хода, не упуская из виду, что короля нельзя оставлять под шахом». Если Турок был человеком в облике машины, то Тьюринг был машиной в облике человека. Первое испытание его программы в игре со студентом заняло много часов. Партия сопровождалась продолжительными периодами молчания, в течение которых выполнялись письменные вычисления, нарушаемыми восклицаниями и ворчанием Тьюринга, который порывался вмешаться, когда видел, что его программа упускает очевидно более выгодные позиции. Человек победил после 29 тщательно обдуманных ходов. Тем не менее этот поединок, проходивший в аскетичном кабинете Тьюринга в Манчестере, был первой полноценной шахматной партией, которую человек сыграл с программой.

Другие первопроходцы решили, что дальше все пойдет как по маслу. «Не пройдет и 10 лет, как чемпионом мира по шахматам станет цифровой компьютер, если, конечно, не примут правило, запрещающее ему участвовать в соревнованиях», – предсказывали пионеры искусственного интеллекта Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл в 1958 году. Этот прогноз оказался ошибочным по двум причинам. Во-первых, предсказатели промахнулись лет на 30. Во-вторых, они предполагали, что компьютеры будут «использовать процессы, близкие к подходу человека к решению проблем». Ничто не могло быть дальше от истины.

В своей статье Шеннон описывал две стратегии программирования компьютера для игры в шахматы. Программы типа А использовали перебор и оценку, анализируя каждый возможный ход и все возможные последующие ходы, какими бы бесперспективными они ни казались с точки зрения человека. Другими словами, они задействовали главное преимущество компьютера: вычислительные мощности. Шеннон, однако, полагал, что такой игрок будет «и заторможенным, и слабым». Программы типа В были более избирательными: они исследовали лишь небольшие, но перспективные ветви колоссального дерева шахмат. Иными словами, они задействовали нечто вроде человеческой интуиции. Первые специалисты по вычислительным системам полагали, что успешные шахматные программы будут относиться к типу В, однако с быстрым ростом вычислительных мощностей ученые-компьютерщики не смогли устоять перед соблазном типа А. Конечно, это не первый случай отхода технологии от биологического аналога: тот факт, что птица машет крыльями, не означает, что самолет должен проделывать то же самое.

В середине 1950-х ученые из Лос-Аламосской национальной лаборатории, колыбели атомной бомбы, создали прототип компьютерных шахмат. Но их машины могли справляться лишь с урезанной версией игры на доске 6×6, причем без слонов. Примерно в те же годы компания IBM разместила объявление о наборе программистов, где новые вакансии характеризовались как отличная работа для «тех, кто любит играть в шахматы». В 1970-е Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix, создал Belle, первую шахматную программу уровня мастера. Томпсон понимал, что скорость – это все: чем больше позиций перебирала программа, тем лучше она играла. Другими словами, «поиск – это знание». На рубеже 1970–1980-х годов, в период распространения первых микрокомпьютеров, наибольшую популярность приобрела программа Sargon, написанная Дэном и Кэтлин Спраклен. Когда Кэтлин училась в средней школе, ей попалась книга с описанием работы Клода Шеннона. На крупном турнире ее микрокомпьютер обыграл мейнфрейм стоимостью $6 млн. В 1980-е машины впервые начали обыгрывать гроссмейстеров. Исследователи нацелились на лучшего игрока в мире.

«Чушь! – сказал в 1989 году этот человек, Гарри Каспаров. – Машина всегда будет машиной, то есть инструментом, помогающим игроку работать и готовиться. Машина никогда меня не обыграет! Программу, которая превзойдет человеческий интеллект, никогда не изобретут».

Мюррей Кэмпбелл выглядел как образцовый представитель IBM. Во время моего недавнего посещения исследовательского кампуса корпорации я застал его за столом. Этот лысеющий человек был гладко выбрит, а его классическая голубая рубашка была тщательно заправлена в брюки цвета хаки со стрелкой. На нагрудном кармане красовался именной бейдж его компании. Стол Кэмпбелла занимали замызганные компьютеры и клавиатуры, а полки его кабинета гнулись под тяжестью книг, среди которых были «История шахмат» (A History of Chess) и «Энциклопедия когнитивных наук MIT» (The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences). В одном углу громоздилась стопка шахматных досок, а в другом стоял большой деревянный приз в виде шахматного коня. К стене была приколота старая карикатура из журнала New Yorker, изображавшая человека за шахматной доской, по другую сторону которой стоит тостер. Надпись под картинкой гласила: «Помнится, были времена, когда шахматную партию можно было проиграть только суперкомпьютеру»[16]. Кэмпбелл был ведущим членом команды, создавшей суперкомпьютер Deep Blue, который обыграл Каспарова. Спустя 20 лет после этого технологического триумфа мы обсуждали его наработки, а также то, к чему привел созданный им суперкомпьютер.

Кэмпбелл изучал компьютерные науки в Университете Карнеги – Меллона в Питтсбурге. В конце 1980-х там одновременно реализовывались два проекта в области компьютерных шахмат. Одним из них под названием Hitech руководил известный профессор Ханс Берлинер. Берлинер был гроссмейстером и чемпионом мира в шахматах по переписке – неторопливой игре по почте. Другой проект, ChipTest, по словам члена его команды Фэн-Сюн Сюя, был епархией «группы независимых и по большей части никем не руководимых студентов магистратуры». Эти самозванцы и смутьяны таскали с факультета элементы оборудования и выклянчивали время для работы на дорогостоящих рабочих станциях. Поначалу Кэмпбелл работал на оба лагеря, однако вскоре понял, что подход, реализуемый в проекте ChipTest, может обеспечивать более скоростной пересчет. Этот компьютер создавался, прежде всего, ради скорости. Поиск – это знание. В 1989 году на состязаниях Чемпионата мира по шахматам среди компьютерных программ смутьяны обыграли штатного профессора. Клод Шеннон, отец теории информации, вручил им почетный приз.

В период между 1985 и 1989 годами ChipTest был переименован в Deep Thought, а потом в Deep Blue. ChipTest получил такое название потому, что представлял собой именно это: тестировщик компьютерных чипов для игры в шахматы. Что касается Deep Thought, то так назывался суперкомпьютер в книге «Автостопом по галактике»[17]. В этом романе представители сверхразумной инопланетной расы создают компьютер, призванный ответить на «главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого». После миллионов лет вычислений компьютер отвечает: «42», однако к тому моменту никто уже не помнит вопроса. Сюй и Кэмпбелл пришли в IBM в 1989 году. В названии Deep Blue обыгрывалось прозвище корпорации IBM – Big Blue (Голубой гигант), выбранное по результатам организованного департаментом коммуникаций IBM конкурса.

«У шахматной машины есть три основных компонента, – поясняет Сюй в своей книге, посвященной созданию компьютера Deep Blue. – Это генератор ходов, который находит шахматные ходы, функция оценки, анализирующая качество позиций, перебираемых машиной при оценке будущего, и управление поиском, регулирующее анализ последовательностей ходов, просмотренных шахматной машиной». Помимо высокоскоростного поиска, Deep Blue опиралась на человеческие знания – тонко настроенные параметры, основанные на представлениях людей о шахматах, а также на обширный справочник дебютов. Кроме того, в штате IBM состоял выдающийся гроссмейстер. В наши дни такое сочетание высокоскоростных вычислений и задаваемых человеком параметров иногда называют добрым старым ИИ (good old-fashioned AI, или GOFAI).

В 1988 году Гарри Каспарова спросили, сможет ли компьютер обыграть гроссмейстера к 2000 году. «Это исключено, – ответил он. – А если у кого-то из гроссмейстеров возникнут сложности в игре с компьютером, я с удовольствием его проконсультирую». У Каспарова действительно был опыт игры с машинами. Тремя годами раньше в ходе сеанса одновременной игры он сыграл с 32 компьютерами сразу; восемь компьютеров были названы в его честь. Он выиграл все партии до единой.

Менее чем через 10 лет, в мае 1997 года, машина Кэмпбелла и Сюя посрамила великого Каспарова на мероприятии, которое сегодня воспринимается как переломный момент в долгом сосуществовании компьютеров и игр. К моменту матча, проводившегося в постмодернистском небоскребе в Среднем Манхэттене, Каспаров уже 12 лет был бессменным чемпионом мира. Он достиг высочайшего рейтинга в истории и считался тогда, пожалуй, величайшим шахматистом всех времен. Матч в Нью-Йорке был вторым поединком Каспарова с Deep Blue. Впервые они встретились год назад в Филадельфии, где Каспаров обошел машину в шести партиях со счетом 4:2. Однако победа далась нелегко. По словам компьютерного консультанта гроссмейстера, после одной особенно напряженной партии Каспаров «вернулся в свой номер, разделся до трусов и долго смотрел в потолок». Комментируя прошедший в Филадельфии матч, Каспаров отозвался о машине так: «В некоторых позициях она видит настолько глубоко, что играет как бог».

«В известном смысле это защита всего человечества, – сказал Каспаров. – Компьютеры играют в обществе огромную роль. Они повсюду. Но есть граница, которую они не должны пересекать. Они не должны вторгаться на территорию человеческой креативности».

Работая в помещении IBM, которое называли шахматной лабораторией, Кэмпбелл, Сюй и их коллеги создали не просто программу, а, скорее, специализированный суперкомпьютер, IBM RISC System/6000, оснащенный почти 500 специализированными шахматными чипами. Он сильно походил на очень большой холодильник черного цвета, а его вес составлял 1,4 т. Этот монстр мог анализировать около 200 млн шахматных позиций в секунду, причем теоретический максимум достигал одного миллиарда. Каспаров справлялся от силы с тремя. Еще одна машина IBM с такой архитектурой вскоре стала самым быстродействующим суперкомпьютером в мире и использовалась Министерством энергетики США для моделирования ядерных испытаний.

Матч-реванш, проводившийся в 1997 году в Нью-Йорке, предусматривал серию из шести партий. Победителем должен был стать тот, кто выиграет больше партий. Победа приносила игроку одно очко, а ничья – по половине очка каждому. Команда Deep Blue обосновалась в кабинете на 35 этаже небоскреба Equitable Center. Суперкомпьютер разогревал помещение так, что, по воспоминаниям Сюя, там было невыносимо жарко даже в майке и шортах. У Каспарова была отдельная комната с большим запасом бутылок с водой и бананов.

Сами партии разыгрывались в другом помещении на том же этаже – в студии, обставленной как рабочий кабинет в загородном доме представителя верхнего сегмента среднего класса. На стенах висели репродукции романтических картин в золоченых рамах. Слева от главных действующих лиц располагалась книжная полка, на которой рядом с тиснеными корешками муляжей толстых книг стояла не одна, а целых три декоративных утки из дерева. Справа была еще одна полка с книгами и большая модель парусного корабля. За каждым игроком стояло комнатное растение. Темп игры задавали огромные часы люксового бренда Audemars Piguet. Казалось, все эти декорации были созданы, чтобы, так сказать, смягчить удар – заверить зрителей, что даже если «мы» проиграем, то все равно сможем нежиться под сенью наших парусников и томов в кожаных переплетах. Никаких светящихся красных глаз робота. Со стороны оператора Deep Blue стол нарастили так, чтобы на нем уместились дорогой монитор IBM, клавиатура, мышь и телефон.

В отдельном зрительном зале находились несколько сот зрителей, а также для усиления эффекта стояла уменьшенная деревянная модель компьютера Deep Blue. Снаружи, на Седьмой авеню, перекупщики продавали двадцатипятидолларовые билеты по $500. Опрошенные гроссмейстеры и международные мастера единодушно прочили победу Каспарову. Букмекеры из Вегаса придерживались того же мнения.

Оправдывая прогноз, Каспаров выиграл первую партию на 45-м ходу, причем белые разыграли комбинацию, известную как староиндийское начало[18]. Но по ходу партии произошло нечто странное. К 44-му ходу Каспаров далеко оторвался, и его победа была практически гарантирована. Но затем Deep Blue переместил ладью из центра вниз. Казалось, это был бессмысленный ход – и он действительно был бессмысленным. (Более стандартным был бы ход ладьей на f5 с объявлением белым шаха.) В такой позиции мой теперешний лэптоп, перебирающий около двух миллионов позиций в секунду, находит гарантированный мат для Каспарова за 17 ходов. Но в пылу сражения Каспаров приписал этому бесполезному ходу глубокий смысл, как это свойственно нам, людям. Он его не понял и посчитал, что Deep Blue работает на более высоком уровне. И хотя на следующем ходу машина сдалась, его это не разубедило.

Как выяснилось, причиной этого хода был всего лишь компьютерный баг – даже программа Deep Blue не была застрахована от подобных неприятностей.



Исполнение компьютерного кода застопорилось, но в нем была предусмотрена функция обеспечения отказоустойчивости, в соответствии с которой он должен был сделать случайно выбранный разрешенный ход, если вычисления занимали слишком много времени. Ход ладьей на d1 как раз и был таким рандомным разрешенным ходом. Но наблюдавший за этим человек увидел в случайном глюке «человеческий» умысел. «Каспаров и его команда не совсем понимали, что происходит, – писал в 2012 году журналист и специалист по статистике Нейт Сильвер, – и приняли то, что казалось наблюдателям рандомным и необъяснимым проколом, за проявление высшей мудрости». Это был последний раз, когда Каспаров обыграл Deep Blue.

Во второй партии Каспаров играл черными – черные в шахматах по определению находятся в менее выгодном положении, поскольку ходят вторыми. Мюррей Кэмпбелл сидел среди комнатных растений и играл белыми от имени Deep Blue. Поединок начался испанской партией[19] (ее также называют дебютом Рюи Лопеса в честь священника, который разработал его 450 лет назад на западе Испании). В ходе игры позиция превратилась в запутанное столпотворение на доске – даже после 19 ходов ни одна из сторон не взяла ни одной фигуры. Через 20 ходов, после изощренной борьбы и угроз атаки, Deep Blue сумела глубоко вторгнуться на половину Каспарова на левом фланге. Вскоре после этого Каспаров сдался – его король оказался в открытой позиции под ударом ферзя и ладьи компьютера. Некоторые эксперты полагают, что у него еще мог быть шанс. Но чемпион признал свое поражение. Счет в матче сравнялся – 1:1.

Комментируя завершившуюся партию, Каспаров сердито утверждал, что «Deep Blue не выиграла ни единой партии». Морис Эшли, гроссмейстер и комментатор матча, спросил, не подозревает ли Каспаров «человеческое вмешательство».

Каспаров ответил: «Это напоминает знаменитый гол, забитый Марадоной в матче с англичанами в 1986 году. Он тогда сказал, что это была рука Бога».

Смысл сказанного Каспаровым был очевиден: он обвинял команду Deep Blue в том, что она смошенничала, как это сделал Диего Марадона на чемпионате мира, когда перенаправил мяч в сетку не головой, а кулаком.

«Наверное, [Каспарову] следует признать, что Deep Blue способна делать много такого, что он не считал возможным», – парировал Джоэл Бенджамин, американский гроссмейстер, который консультировал IBM. Каспаров потребовал, чтобы ему показали компьютерные логи. Команда Deep Blue отказалась, однако согласилась передать их на хранение нейтральному арбитру до завершения матча.

Третья, четвертая и пятая партии были сыграны вничью. Третью партию Каспаров начал с хода ферзевой пешкой, переместив ее на одно поле, d3. Столь необычное начало, известное как дебют Мизеса, почти никогда не встречается в партиях высокого уровня. Но это был метагамбит Каспарова – что называется, антикомпьютерная шахматная игра. Идея состояла в том, что, разыграв нечто эзотерическое, человек может выбить компьютер из его справочника дебютов – обширного встроенного объема знаний по теории начал – и получить преимущество. Каспаров сделал нечто подобное и в четвертой партии, избегая характерных для него планов игры. В четвертой и пятой партиях он время от времени предпринимал наступательные инициативы, но ничего ими не добился. Многие отмечали отсутствие в этих партиях привычного каспаровского лихачества. Гроссмейстер был осторожен. Возможно, впервые за всю свою карьеру он играл как более слабый игрок.

Шестая игра началась при равном счете 2,5:2,5 – положение было неустойчивым. Каспаров прибыл в Equitable Center в плохом настроении. Он играл черными и применил защиту Каро – Канна[20]. В книге «Современные шахматные дебюты» (Modern Chess Openings) поясняется, что «эта скромная защита в последнее время стала пользоваться большим уважением». В самом деле, у нее были великие сторонники – чемпионы мира, которые часто разыгрывали ее на соревнованиях: Капабланка, Ботвинник, Карпов, – однако Каспаров никогда не входил в их число.

Возможно, именно сравнительная неопытность в защите Каро – Канна и стала причиной его спорных решений на седьмом, восьмом и 11-м ходах партии. На своем восьмом ходу Deep Blue пожертвовала коня, чтобы инициировать атаку на короля Каспарова – атаку, которая больше не ослабевала. К 12-му ходу (а это пустячное время для высококлассных шахмат) игра была фактически кончена. «Практически невозможно защищать настолько открытую позицию при необеспеченном короле, играя против мощной вычислительной машины, которая действует как акула, учуявшая кровь», – писал международный мастер Карстен Мюллер. Партия закончилась всего через несколько ходов.

Каспаров сидел, обхватив голову руками и уставившись на позицию. В нарушение шахматного этикета он заговорил по-русски со своей матерью, которая сидела в том же помещении. Даже после просмотра видеозаписи матча было непонятно, что он сказал. Возможно, он сказал, что осознал неизбежное и что машина его все-таки обыграет. Наконец он протянул руку и показал, что сдается. Затем Каспаров вскочил, бросился прочь от доски к телекамере, вскинув руки в жесте отрицания и, качая головой, скрылся в полумраке.



Представители PR-подразделения IBM попросили команду Deep Blue хорошо одеться и не улыбаться во время церемонии закрытия – очевидно, из уважения к человечеству. На следующий день после матча акции IBM взлетели до десятилетнего максимума.

Лучшую фотографию матча сделал Питер Морган для агентства Reuters. Она запечатлела зрительный зал во время финальной партии, и ее композиция достойна сравнения с картинами периода Ренессанса. На переднем плане два монитора. На том, что слева, видна шахматная доска примерно на 10-м ходу, когда разворачивается атака машины. На правом – Каспаров, локтями он опирается на стол, а ладонями закрывает лицо. Позади мониторов кадр заполняет примерно сотня зрителей. В центре находится мужчина средних лет в серой футболке, который смотрит вверх, раскрыв рот, точно увидел вознесение Христа. Женщина слева от него прижимает руку к груди, как обычно делают в состоянии глубокой скорби. Два мужчины за его левым плечом улыбаются, словно язвительно радуются. Женщина за его правым плечом выглядит так, будто вот-вот расплачется, а ее спутник прикрыл рот, точно охвачен ужасом. Еще дальше слева безразличного вида мужчина просто ковыряется в зубах.

Таков был спектр эмоций, вызванных победой Deep Blue. Одни приняли сторону своего биологического вида: «Когда-нибудь в далеком будущем нам придется – и не только в шахматах, но и в жизни – столкнуться с машинами, которые не только чудовищно умны, но и полностью лишены чувств, – писал политический обозреватель Чарльз Краутхаммер. – И на чьей, по вашему мнению, стороне будет преимущество? Спросите Гарри Каспарова». Другие встали на сторону машины: это «еще один удар по высокомерной уверенности людей в своем превосходстве», – сказал один из зрителей журналисту Washington Post. Нейт Сильвер писал: «Это напоминало момент, когда точно на 13-й секунде песни Love Will Tear Us Apart синтезатор забивает гитарный рифф, оставляя рок-н-ролл далеко позади».

«Боже мой, а я-то думал, что для шахмат нужно уметь мыслить, – сказал по поводу Deep Blue писатель и ученый Дуглас Хофштадтер. – Теперь я понимаю, что это не так. Это не означает, что Каспаров не является великим мыслителем – просто, оказывается, при игре в шахматы можно обойтись без глубоких размышлений».

Одержанная победа была во многих отношениях воплощением выдумки фон Кемпелена – разумной машины, играющей в шахматы. Но Deep Blue давала еще и надежду на то, что она пригодится в «реальном мире», что она, как предположил Шеннон, станет «трамплином» для решения реальных задач. Но для Мюррея Кэмпбелла сияние этой перспективы потускнело.

В его кабинете в Исследовательском центре IBM было тихо. «В последние годы я начал по-другому думать о таких играх, как го, шахматы и, конечно, шашки, – сказал мне Кэмпбелл, сидевший в окружении реликвий, накопленных за время его карьеры в области игр. – Какими бы сложными они ни были для людей, в ретроспективе понятно, что они не так уж интересны для искусственного интеллекта. Методы, используемые для игр, как представляется, не слишком перспективны в смысле предоставления нам возможности что-то делать лучше. Когда играют люди, они могут сказать: “Учусь ли я чему-то за шахматной доской? Несомненно. Я становлюсь дисциплинированнее, начинаю более системно подходить к выбору вариантов, встречающихся в жизни, мне легче заглядывать вперед на несколько ходов и думать о последствиях, а также мириться с поражениями”. Ну, и так далее… Deep Blue же никогда ничему такому не научится. Она может научиться вот чему: данный вид пешечной структуры очень хорошо подходит для данного вида фигурной игры. На мой взгляд, вопрос стоит так: “Являются ли игры для двоих игроков с нулевой суммой и полной информацией оптимальной областью исследования ИИ?” Думаю, нет».

Он продолжал: «Если вы спросите меня, какой код мы взяли из Deep Blue и применили для решения других задач, ответ будет – никакой».

Покидая IBM, я осознал, что распространенное мнение, будто компьютеры превзошли человечество в тот момент, когда Каспаров признал поражение, было ложным умозаключением. Ничего подобного компьютеры не сделали. Ньюэлл, Шоу и Саймон ошибались. Вместо того, чтобы постичь «самую суть человеческого интеллекта», люди всего лишь построили действующую модель Механического турка. Однако само его создание было процессом постижения интеллекта. И он позволил добраться до сути шахмат.

Я до сих пор помню первую доску, на которой начал играть в шахматы. Это был неровная и тяжелая ореховая доска со сторонами примерно по 35 сантиметров, на которую вручную были наклеены зеленые фетровые квадраты. Ее сделали братья и сестры моей мамы в качестве рождественского подарка своему отцу, моему дедушке Джеку. За десятилетия баталий, проходивших на доске в маленьком фермерском домике в Айове, фетр залохматился по углам. Изящные шахматные фигуры, которые бабушка с дедушкой купили во время свадебного путешествия в Мексику в 1949 году, были сделаны из слоновой кости и черного дерева. К моменту моего появления на свет один из коней уже лишился головы. Мне казалось, что в глазах у остальных коней стоял ужас. Помню острые зубцы на ободках корон ферзей и искусно вырезанные зубчатые стены ладей. Помню стук твердых фигур о дерево.

В детстве я проводил на этой ферме каждое лето: прыгал на стогах сена, плавал и играл в шахматы – партию за партией – при свете вечернего солнца. Дедушка Джек был сильным игроком, мастером консервативного и позиционного стиля. Он принципиально никогда не поддавался детям в игре. Поэтому каждый из тех членов моей семьи, кто играет в шахматы, бережно хранит память о своей первой победе. Когда я, наконец, обыграл дедушку Джека (мне было тогда лет девять), то, помнится, помчался на кухню, чтобы рассказать об этом бабушке Ширли, которая обняла меня и сказала, что очень рада.

Поначалу игра казалась мне механизмом, чем-то вроде Турка, так как ее части двигались и взаимодействовали в соответствии со сложными, но интуитивно понятными принципами. Я разбирал шахматы на части, как ребенок разбирает мотор – с любопытством и азартом, но по большей части бестолково и небрежно. Иногда собранная заново машина работала безотказно, и я побеждал. Но чаще она глохла, и я проигрывал. Если использовать мое любимое шахматное оскорбление, то я «шлепал шахматами»: мне было любопытно, как работают фигуры. Я довольствовался экспериментированием.

Став постарше, я заинтересовался теорией шахмат и начал изучать схемы сложной машины, которую бесчисленные умельцы разбирали на части в течение сотен лет. Я нередко засыпал за чтением тяжелого справочника «Современные дебюты», испытывая успокоение и удовольствие от скрупулезной классификации и анализа всего лишь нескольких первых возможных ходов партии, а также от названий: гамбит хэллоуин, зажим Мароци, ускоренный дракон, система еж.

Сегодня шахматы доставляют мне эстетическое наслаждение. Моя соревновательная карьера не была отмечена особыми достижениями, единственное яркое место – участие в чемпионате Гринвудской начальной школы, когда я был в четвертом классе. Мне недоставало мастерства и, что не менее важно, тяги к усвоению и применению содержимого всех этих томов по теории шахмат. Но хотя я никогда не натягивал полотно на подрамник, это не мешает мне наслаждаться работами Ротко или де Кунинга – восхищаться красотой картины. Точно так же можно наслаждаться красотой игры в шахматы – ведь это настоящее искусство, при всем уважении к взглядам действующего чемпиона мира. Продолжительные тактические комбинации, сложные и не встречавшиеся ранее, могут, подобно музыке, развиваться так, будто они предопределены. Сущность напряженных и сложных позиций может быть извлечена и представлена в своей чистой форме, как это происходит в живописи.

Если шахматная доска дедушки Джека отзывается в моей душе прустовским эхом, то одну из досок, на которых я играл в не столь далекие времена, можно было бы начисто позабыть, если бы не антураж. Это была одна из многих досок в конференц-зале штаб-квартиры ООН в Ист-Сайде. Грубые фигуры были сделаны из пластмассы, а сама доска представляла собой гибкий виниловый лист. На ее краях красовался логотип Play Magnus, мобильного приложения, которое раскручивал Магнус Карлсен, самый сильный шахматист в мире на сегодняшний день.

Все это происходило за несколько месяцев до того, как Карлсен вступил в борьбу за новый титул чемпиона мира. По периметру громадного подковообразного стола за одинаковыми досками сидели 15 человек: мэр Осло, постоянный представитель Афганистана в ООН, юрисконсульт представительства Мальдивских островов, другие высокопоставленные лица и, непонятно почему, я. Нас пригласили на сеанс одновременной игры в шахматы по каким-то таинственным соображениям, точно детей на шоколадную фабрику Вилли Вонки. Карлсен, проводивший сеанс, перескакивал от одной доски к другой, редко затрачивая более двух секунд на ход против каждого из своих противников, в то время как мы сидели, сознавая собственную никчемность. Трепеща, я мысленно обращался к простым доморощенным урокам дедушки Джека: ходи, защищай свои фигуры.

Будь это покер, нарды или скрабл, зависящие от случая в виде жеребьевки или выпавшей комбинации костей, я еще мог бы на что-то надеяться. Но это были шахматы, и я готовился к проигрышу. Как я тогда написал, Карлсен должен был сделать с моей психикой то, что Майк Тайсон сделал бы с моей физиономией. Спасения не было.

Мы начали с разменного варианта отказанного ферзевого гамбита[21]. Не успел я осмыслить позицию, как ладья и слон Карлсена уже агрессивно давили на мой королевский фланг. Однако к 12 ходу я ухитрился продвинуть пешку так, что она оказалась в двух полях от противоположной стороны доски, где ее можно было превратить в ферзя. Более того, на следующем ходу эта маленькая пешка защитила моего ферзя, который перелетел через всю доску и объявил шах голому королю Карлсена. Я объявил шах Магнусу Карлсену. Помню, у меня мелькнула шальная мысль: «Ни хрена себе, да я выигрываю!»

Разумеется, этого не произошло. Карлсен просто передвинул своего короля на одно поле, где тот оказался в безопасности. Он с легкостью отразил мое нападение, начал лобовую атаку, возглавляемую слоном и ладьей, в то время как его ферзь обеспечивал прикрытие, и прикончил меня через несколько ходов.

Я спросил Карлсена, считает ли он партию со мной частью своей официальной подготовки к чемпионату мира.

«М-м-м, нет», – ответил он.

Карлсен, которому тогда было 27 лет, впоследствии победил на том самом чемпионате мира 2018 года – его четвертом чемпионате. А на следующий год его спортивный рейтинг, в соответствии с которым он уже был номером один в мире, поднялся выше, чем у кого-либо за всю историю, благодаря подготовке совершенно другого сорта.

Для оценки квалификации игроков шахматные ассоциации используют рейтинговую систему Эло, получившую свое название в честь Арпада Эло, американского физика и мастера по шахматам, родившегося в Венгрии. Чем выше ваш рейтинг по сравнению с рейтингом противника, тем выше вероятность вашей победы. Рейтинг новичка может достигать 1000, шахматиста среднего уровня вроде меня – 1500, мастера – 2300, гроссмейстера – 2500 (их примерно 1700), а у лучшего шахматиста он приближается к 2900. Лучшие современные компьютерные движки имеют рейтинги порядка 3500, и этот показатель растет. Согласно рейтинг-листу компьютерных шахматных программ, в настоящее время существует около 90 компьютерных движков, рейтинг которых выше, чем у лучших шахматистов. Профессионал высшего класса может сыграть сотню партий с топовой программой и радоваться, если добьется одной ничьей. Технология достигла такого уровня, что ни у одного человека нет шансов на успех в игре с бесплатным приложением, установленном на его смартфоне.

Одной из сильнейших программ на сегодняшний день является Stockfish. Программа, выпущенная в 2008 году, является открытой – это означает, что вы можете без затруднений просматривать ее исходный код. Там вы обнаружите такие вещи, как «полиноминальные параметры нарушения материального равновесия», за которыми следуют перечни чисел, аккуратно введенных с клавиатуры человеком. С помощью системы Fishtest кто угодно может улучшить код. Затем усовершенствование тестируется в сравнении со старой версией на десятках тысяч партий, разыгрываемых на компьютерах добровольцев. Если доработка статистически значимо улучшает Stockfish, то ее официально внедряют, и программа становится еще мощнее. Таким образом, Stockfish продукт не только ручной работы, но и краудсорсинга. Подобно пирамидам Stockfish – шедевр коллективных усилий.

Программа стала общепринятым и авторитетным инструментом для шахматистов, включая лучших гроссмейстеров мира. Обычно она не используется в качестве спарринг-партнера (для этого она слишком сильна), а служит анализатором. Ключ к элитным шахматам – подготовка, которую и обеспечивает Stockfish. Она помогает игрокам оттачивать и углублять дебютный репертуар, выявляя ловушки, которые следует перепрыгивать или обходить. Это своего рода канарейка в угольной шахте, обеспечивающая безопасный и надежный анализ потенциально коварной тактической территории. Игроки вроде меня могут использовать ее постфактум для обнаружения и, хочется надеяться, исправления своих (многочисленных) просчетов. Однако соревновательная игра с ней – дело абсолютно безнадежное. Хотя ее управление осуществляется посредством сравнительно несложных вычислений, она непоколебима и, судя по всему, предпочитает нудный, чистый, материалистичный стиль.

Недавно у Stockfish появился соперник, основанный на совершенно иных принципах. Одним из соучредителей компании DeepMind, основанной в 2010 году и специализирующейся на искусственном интеллекте (в 2014 году ее приобрела Google, как сообщалось, за $650 млн был бывший шахматный виртуоз. Заявленная цель компании не отличалась скромностью: она намеревалась «решить интеллект». Бренд компании приобрел широчайшую известность в 2016 году, когда ее компьютерная система AlphaGo обыграла чемпиона мира по го – древней и невероятно сложной игре.

В 2017 году компания DeepMind решила попробовать свои силы в шахматах. Она выставила против Stockfish свою систему AlphaZero, отпрыск AlphaGo. Результаты DeepMind впервые представила в статье, опубликованной на сайте arXiv, репозитории препринтов научных работ. Ученые-компьютерщики заставили программы играть друг с другом. Из 100 разыгранных партий AlphaZero выиграла 28, сыграла вничью 72 и не проиграла ни одной. Результаты показали, что программа, в которой использовался новый подход, стала теперь лучшей шахматной системой во Вселенной. В AlphaZero не предусмотрена подстройка – рука человека не подстраивала ее параметры. В нее не было заложено ничего, кроме правил игры и алгоритма самообучения. Кроме того, для нее использовалось специализированное высокопроизводительное оборудование Google. Система выучилась только за счет того, что сыграла сама с собой, начав с чистого листа, 44 млн раз. Представители DeepMind утверждали, что AlphaZero превзошла Stockfish всего через четыре часа обучения.

В середине этой научной статьи есть потрясающий пример под названием «Таблица 2». В нем представлены последовательности дебютных ходов, которые разыгрывала AlphaZero в процессе обучения. Без помощи людей она находила, один за другим, плоды вековых экспериментов человечества, включая те, о которых я читал в детстве: английское начало, ферзевый гамбит, сицилианская защита, испанская партия.

AlphaZero играет с каким-то устрашающим щегольством. Взгляните на пример из одной партии, который опубликовала DeepMind.



Кажется, что у старой Stockfish, играющей черными, перевес. Ход черных. Их две лишние пешки и ладья сильнее белого слона. Но взгляните на позицию Stockfish, прикиньте стратегические варианты. Их нет. Stockfish здесь, как принято говорить, находится в цугцванге. Это немецкое слово обозначает «вынужденный ход» – экзотическую ситуацию, редко встречающуюся за пределами книг по шахматной теории. Что бы ни делала Stockfish, она ухудшает свое положение. Ей бы лучше вообще не ходить. Но она должна, на свою погибель.

Торд Ромстад, разработчик Stockfish, не согласился с опубликованными DeepMind результатами матча, назвав их сравнением «яблок с орангутанами». Но профессиональные игроки уделили им пристальное внимание. В интервью Chess.com один ведущий гроссмейстер сказал, что заплатил бы, «пожалуй, $100 000» за доступ к AlphaZero, а другой заявил, что она «запросто потянет на семизначную сумму».

Независимо от конкретного результата эта партия была столкновением не просто двух сильных шахматных программ, а двух конкурирующих подходов к искусственному интеллекту. Черными играла программа из разряда «доброго старого ИИ». В Stockfish была предварительно загружена вся сумма знаний человечества об игре, и программа очень-очень быстро перебирала имеющиеся возможности. А вот белыми играла представительница новой школы на основе глубокого обучения, не имевшая человеческих знаний и постигавшая вселенную шахмат самостоятельно. И хотя в вычислительном смысле процесс обучения невероятно затратен, с самой игрой машина справляется легко: AlphaZero просматривает всего лишь около 80 000 позиций в секунду, тогда как Stockfish – 70 млн.

В 2018 году исследователи из DeepMind опубликовали расширенную версию статьи, на этот раз в журнале Science. В ней они представили отчет о матче против Stockfish, включавшем тысячу партий. Разумеется, AlphaZero выиграла 155, проиграла шесть, а остальные сыграла вничью. Первые идеологи шахматных программ полагали, что компьютеры должны подражать людям. Следующее поколение стремилось использовать преимущества компьютеров. А разработка AlphaZero ознаменовала появление шахматной программы нового типа. Она играла не как человек с его интуитивным пониманием стратегии. И не как компьютер с его холодным тактическим мастерством и далеким расчетом. Скорее, она играла в шахматы совершенно другого вида. Демис Хассабис, бывший шахматный виртуоз и один из сооснователей DeepMind, говорит, что эта программа играет «почти инопланетным» образом.

Проблема в том, что мы не владеем языком инопланетян. Несмотря на странную красоту партий AlphaZero и астрономическую мощь ее игры, она не может объяснить нам свои действия. Еще в 1991 году Тим Краббе, голландский журналист, писал о некоторых позициях в эндшпиле, при которых компьютеры находили гарантированные маты на сотни ходов вперед:

«Ходы находятся за гранью понимания. В таких эндшпилях и гроссмейстер окажется не сильнее того, кто научился играть в шахматы только вчера. Это тип шахмат, который не имеет ничего общего с шахматами, – игра, которую без компьютеров мы бы и вообразить не смогли. Ходы потрясают, даже пугают, потому что вы знаете: они – истина, алгоритм Господа. Точно вам говорят, в чем смысл жизни, но вы не понимаете ни слова».

Магнус Карлсен захотел понять.

Карлсен, бессменный первый номер в шахматах с 2011 года, принял участие в чемпионате мира 2018 года (где его соперником был американец Фабиано Каруана), обладая самым высоким в истории человечества рейтингом Эло. Чтобы помочь мне осознать уровень Карлсена и получить количественное представление об истории искусственного шахматного интеллекта, Мюррей Кэмпбелл прислал данные по сравнительным оценкам шахматистов и компьютерных шахматных программ, начиная с 1980 года.



График свидетельствует о нескольких вещах. Первая и наиболее очевидная из них – резкий рост производительности компьютеров, которая за 40 лет скакнула от «хорошей» до «фантастической». Вторая – существенный разрыв между лучшим игроком и десяткой других лучших шахматистов, существовавший в течение большой части данного периода. С 1984 по 2005 год этим лучшим игроком был Гарри Каспаров.

Теперь, когда Каспаров оправился от депрессии, в которую его повергло поражение 1997 года, он говорит, что ему «посчастливилось принять участие в этом великом эксперименте». Он признал, что его проигрыш является человеческой победой другого рода, смотрит на ИИ с оптимизмом и называет его разработку «чудесным достижением человечества, позволяющим улучшать наши машины и нашу жизнь». Что касается машин и шахмат, то Каспаров, как известно, пропагандировал идею «продвинутых шахмат», то есть совместную игру компьютера и человека, утверждая, что такой симбиоз сильнее, чем машина сама по себе.

Появление своего рода шахматного кентавра, тесной связи между человеком и машиной, также может способствовать объяснению третьего тренда, просматривающегося в данных Кэмпбелла: наблюдающегося в конце 2010-х резкого роста эффективности нового лучшего шахматиста – Магнуса Карлсена. Каспаров был прав, утверждая, что компьютеры станут инструментом для шахматистов. Это инструмент в том же смысле, в каком оружие является инструментом в гонке вооружений. Раз он у кого-то есть, то вам тоже нужно его иметь, если вы хотите участвовать в соревновании. И лучший в мире игрок овладел новым, мощным инструментом.

Напряженность, присущая гонке вооружений, привела к драматическому моменту за кулисами состязания Карлсена и Каруаны в 2018 году. На YouTube был выложен, а затем удален рекламный ролик, созданный шахматным клубом Сент-Луиса (этот клуб фактически был офисом Каруаны). На видео, судя по всему, были показаны предматчевые тренировки Каруаны, и заинтригованные зрители обратили внимание на несколько кадров, где был виден экран лэптопа. На экране отображался ряд идей, касающихся шахматных дебютов: варианты с такими названиями, как фианкетто в защите Грюнфельда, отказанный ферзевой гамбит и защита Петрова. С учетом важности компьютеров для современной игры взгляд на экран лэптопа Каруаны был равносилен разгадыванию его замыслов.

На чемпионате мира 2018 года случилось еще кое-что любопытное: беспрецедентным образом все 12 партий подряд закончились ничьей. Для определения победителя чемпионата пришлось прибегнуть к тай-брейку – дополнительным партиям с укороченным временем. Отчасти в этом виноват компьютер. Гонка вооружений, которой он, как и его ядерный аналог, способствует, часто приводит к бескровному противостоянию.

«Это похоже на игру с призраком», – сказала сильнейший гроссмейстер Юдит Полгар в своем официальном комментарии к матчу. В сущности, это похоже на игру двух призраков друг против друга.

Некоторые известные шахматисты сопротивлялись соблазну использовать программы и даже боролись с ними. В 1996 году тяжеловес Бобби Фишер, скрытный и неуравновешенный экс-чемпион мира, появился в Буэнос-Айресе, где пропагандировал вариант шахмат Фишер-рэндом, в котором белые фигуры на первом ряду расставляются случайным образом, а черные ставятся зеркально по отношению к ним. (Этот вариант называют также шахматы-960 – по количеству возможных начальных позиций.)



Для Фишера шахматы стали выработанным дочиста рудником, который был некогда богатым. Он утверждал, что все больше ведущих шахматистов носят очки из-за того, что часами просиживают перед компьютерными мониторами. Washington Post называла Фишер-рэндом «попыткой гроссмейстера спасти шахматы от помешанных на компьютерах игроков, которые превратили эту игру в смертную тоску», и отмечала, что при использовании этого варианта почти исчезают похожие партии, а тщательная компьютерная подготовка и анализ теряют актуальность.

Однако большинство игроков продолжают идти по пути кентавра. После чемпионата 2018 года Карлсен только усовершенствовал свою игру. Он изучал партии AlphaZero, пытаясь разобраться в ее инопланетном языке. Мюррей Кэмпбелл, сам сильный игрок и четырехкратный победитель шахматного турнира, проводимого исследовательским подразделением IBM, отозвался о Карлсене так: «В течение прошлого года он играл намного лучше, чем за год до этого».

Карлсен сказал, что прочитал книгу Мэттью Садлера и Наташи Риган «Изменившая правила игры» (Game Changer), сборник партий программы, и назвал ее «вдохновляющей». В другом интервью он назвал AlphaZero одним из своих «кумиров», заметив, что она помогла привнести в его игру уверенность и агрессивность. По его словам, «с точки зрения стиля он стал совсем другим игроком по сравнению с тем, каким был чуть раньше».

Не так давно автор шахматной колонки в Guardian сравнил специфическое использование Карлсеном ферзя с аналогичной тактикой AlphaZero. «Ферзь в его атаке был генералом, который действует издалека», – писал колумнист, называя технику Карлсена оригинальной и похожей на маневрирование нейросетевой программы. Кэмпбелл ему вторил: «Он был готов играть немного в стиле AlphaZero, что означает меньше заботиться о материале и больше – о долгосрочном давлении и позиционных козырях, которые просто никуда не денутся».

Совершенно ясно, что превосходство шахматных машин, обладающих сверхчеловеческими качествами, дает некоторое представление о нашем будущем, когда технологии ИИ проникнут в частную и профессиональную жизнь и когда во многих областях единственной возможностью получать средства к существованию станет совместная работа с машиной, имеющей искусственный интеллект. В шахматах это будущее уже наступило. Компьютеры «расширили простое понимание игры в ущерб ее креативности, таинственности и динамике», – заявил писатель Йони Вилкенфелд в своем недавно вышедшем очерке, озаглавленном «Смогут ли шахматы пережить искусственный интеллект?». Ушла в прошлое бесшабашная «битва идей» Капабланки. В течение нескольких секунд компьютер скажет вам, верны ваши идеи или нет. Единственным источником оригинальности в шахматах стала теперь машина, а люди всячески пытаются ее направлять или по меньшей мере имитировать.

Машины затрагивают не только профессионалов. Наблюдатель, фанат шахмат (включая, конечно же, меня) воспринимает современные шахматы глазами компьютера. При трансляции матчей на таких сайтах, как Chess.com, Chess24 и Lichess, рядом с шахматной доской отображается простая черно-белая диаграмма, похожая на термометр. Она показывает компьютерную оценку позиции, измеренную в эквивалентах пешки. Например, значение +2,3 свидетельствует о том, что у белых явное преимущество, а –0,5 – что у черных, возможно, незначительный перевес.

Это сделало сообщество болельщиков более демократичным. Без компьютера у меня мало шансов разобраться в сложных линиях игры двух гроссмейстеров или понять точные последствия какого-нибудь хода в сравнении с другим. А с компьютером я получаю количественную лупу, сквозь которую могу рассматривать игру. Я отлично вижу нависшие угрозы и понимаю, кто с точки зрения компьютера побеждает. Я могу видеть, как столбик термометра с каждым ходом прыгает вверх или вниз, и выношу определенное квазикомпетентное суждение о профессионалах. Но зачастую такое понимание является поверхностным. Уберите компьютер с его термометром, и я могу запутаться сильнее, чем когда-либо.

Я все еще склонен соглашаться с Карповым в том, что «шахматы – это все: искусство, наука и спорт». Мое собственное восприятие шахмат эволюционировало от механического к теоретическому и далее – к эстетическому. По случайному стечению обстоятельств эта эволюция совпадает с тем, как мы обучали наши компьютеры. Первые программы – неуклюжие коды, исполняемые громоздкими мейнфреймами или вообще без помощи компьютеров, просто «шлепали» фигурами: технически они были способны играть в шахматы, однако не умели делать это хорошо. Их преемники, работающие на более изящных суперкомпьютерах или высокоскоростных современных десктопах, освоили теорию – дебюты и эндшпили, а также сложную тактику миттельшпилей – и стали играть лучше людей. А следующее поколение преемников – последние разработки, богопротивные шахматные творения, вышедшие из закрытых лабораторий при компаниях стоимостью в триллионы долларов, играют в гиперпродвинутые инопланетные шахматы, экзотические и прекрасные, которые не может понять до конца ни один человек, но которым присущ потрясающий стиль.

Най�

В книге упоминаются социальные сети Instagram и/или Facebook, принадлежащие компании Meta Platforms Inc., деятельность которой по реализации соответствующих продуктов на территории Российской Федерации запрещена.

Переводчик Елена Смолина

Редактор Вячеслав Ионов

Издатель П. Подкосов

Руководитель проекта А. Казакова

Ассистент редакции М. Короченская

Корректоры Т. Подгорная, З. Скобелкина

Компьютерная верстка А. Фоминов

Художественное оформление и макет Ю. Буга

© Oliver Roeder, 2022

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина нон-фикшн», 2022

* * *

Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Памяти Ширли Табор (1928–2019), научившей меня играть

Бог умер! И мы его убили! … Какие искупительные празднества, какие священные игры нужно будет придумать? Разве величие этого дела не слишком велико для нас?[1]

– ФРИДРИХ НИЦШЕ, «ПРИТЧА О БЕЗУМНОМ ЧЕЛОВЕКЕ»

Я машина и вы машина, и мы оба мыслим, не так ли?

– КЛОД ШЕННОН, КОГДА ЕГО СПРОСИЛИ, МОГУТ ЛИ ДУМАТЬ МАШИНЫ

Пролог

– Ах, так ты играл, – воскликнул муравей.

– Ну что ж, а теперь попляши!

– ЭЗОП

У Эзопа есть басня о соседях, кузнечике и муравье. Теплым летним днем кузнечик выходит из дому и расправляет крылышки. С наслаждением греясь на солнце, он весело проводит время и встречает муравья, который бегает взад-вперед и что-то бормочет себе под нос. Муравей старательно заготавливает на зиму зерна.

– Эй, муравей! – говорит кузнечик. – Пойдем поиграем!

– Нет, – серьезно отвечает муравей. – Надо работать. Скоро зима, мне нужна еда.

Кузнечик смеется: «Но сейчас-то у тебя полно еды. Пойдем поиграем!»

Муравей снова отказывается и возвращается к работе. А кузнечик скачет дальше – один, но в прекрасном настроении, придумывая все новые игры. Так проходят дни, потом недели и месяцы, и вот наступает зима. Мороз сковывает все вокруг, пищи почти не остается. Кузнечик, который ничего не припас, страдает от голода. А муравей живет припеваючи, пользуясь своими запасами. Вот так.

В басне Эзопа кузнечик – образ-предостережение, а муравей – трудолюбивый положительный герой.

Но в этой книге все наоборот, и положительный герой – это кузнечик, который играет в игры.

Введение

Наше представление, которое будет развернуто далее, таково: культура возникает в форме игры, культура изначально разыгрывается… В этих играх общество выражает свое истолкование жизни и мира.

– ЙОХАН ХЁЙЗИНГА, HOMO LUDENS[2]

В мангровых болотах южной Мексики есть остров, который почти полностью сложен из ракушек. Пять тысячелетий назад, еще до появления мезоамериканских цивилизаций ольмеков, ацтеков и майя, люди на этом острове ловили рыбу и собирали моллюсков. Долгие века люди употребляли в пищу моллюсков, а их раковины просто бросали под ноги. Надо думать, со временем им надоело ходить по острым осколкам, и они стали покрывать их слоем глины. В глину втыкали стойки и вялили рыбу. А грунт вновь покрывался ракушками, и их в очередной раз закрывали глиной, постепенно расширяя остров. В конце концов люди создали нечто озадачившее археологов, которые раскопали это место спустя тысячелетия. Археологи увидели простую вещь: ряд расположенных по дуге маленьких отверстий в глине, покрывающей раковины.

Обычно археологические находки бывают либо утилитарными (глиняный пол, стойки для сушки), либо культовыми (например, храмы). Но цепочка отверстий в грунте озадачила археологов, поскольку, судя по всему, не принадлежала ни к той, ни к другой категории. Это была какая-то древняя загадка – не практическая и не культовая.

А может быть, если задуматься, – и то и другое.

Это была одна из самых древних известных нам игр. «Видимо, для рыболовов Тлакуачеро игра стала одной из жизненных потребностей», – пишет антрополог Барбара Вурхис, которая всесторонне изучила этот раскоп.

Играть любили не только древние мезоамериканцы. В захоронении, обнаруженном в Египте и отнесенном к эпохе неолита (то есть еще до фараонов), археологи нашли игру, которая называется сенет, с фишками из высушенной глины. Кроме того, были также найдены игры, созданные в Древней Персии, Древней Индии и Древнем Китае, – игры становились жизненной потребностью везде, где селились люди.

В каждом из этих далеких друг от друга сообществ игры носили одновременно утилитарный и культовый характер. В Египте в сенет играли и крестьяне, и цари. С мирской точки зрения он требовал стратегического планирования и глубокого понимания вероятности, так как игроки бросали игральные палочки (по сути, древние игральные кости), чтобы двигать фишки по доске. Однако сенет также символизировал связь между жизнью и смертью и перемещение ба (концепция, подобная западной концепции души). «Доска для сенета, по сути, становилась загробным миром», – пишет археолог Питер Пиччионе.

В царскую игру ура впервые начали играть в древней Месопотамии. Это тоже стратегическая игра с использованием игральных костей. У нее имелся как минимум один притягательный земной аспект – возможность делать ставки, но был и неземной: считалось, что квадраты, на которых оказывались фишки игрока, символизируют послания из потустороннего мира, определения судьбы. В одном из недавних археологических исследований тщательно прослеживается распространение этой игры на Ближнем и Среднем Востоке. Было установлено, что ее находили во многих местах археологических изысканий в разных странах, причем в течение сотен лет она практически не изменялась.

Вам наверняка известна современная версия этой игры – нарды. Еще одна древняя игра, которая берет начало в Египте и варианты которой упоминают Платон и Гомер, превратилась в современные шашки. Древняя индийская игра, применявшаяся для обучения воинскому искусству, стала современными шахматами. Использовавшаяся в тех же целях китайская игра трансформировалась в го. Игра в карты и, следовательно, такие игры, как покер и бридж, восходит ко временам тысячелетней давности – к эпохе распространения книгопечатания.

Игры остаются жизненной необходимостью и в наши дни. Во-первых, играть интересно. Игры активируют и удовлетворяют психологические потребности. Люди получают удовольствие, погружаясь в мир игр, совершенствуя свое мастерство или выигрывая в азартных играх, где все зависит от удачи. Реальный мир может время от времени подбрасывать нам возможность решить интересную проблему и получить связанное с этим удовлетворение, но игры предоставляют такую возможность постоянно.

Если другие формы искусства, например живопись или кино, могут запечатлевать визуальные аспекты мира, то игра предлагает набор решений и действий, умещая их на маленькой доске, в карточной колоде или на жестком диске. Иными словами, игры дают возможность получать удовольствие от субъектности. Играя в игры, «мы можем ставить себе временные цели не потому, что реально стремимся достичь непреходящего результата, а потому, что желаем борьбы определенного сорта, – пишет Кристофер Тхи Нгуен, философ из Университета Юты. – И мы можем делать это ради эстетического ощущения изящества нашей мысли, восхитительного совершенства интеллектуального озарения, напряжения борьбы или развития всего действия».

Кроме того, игры – это упрощенные модели обескураживающе сложного мира, динамику которых мы в силах понять. Игра, то есть вступление в пространство, названное историком культуры Йоханом Хёйзингой «волшебным кругом» и возникающее, когда игроки начинают партию, связана с принятием уникального видения окружающего мира и характера действий в нем. Мы можем вводить в этот волшебный круг части своей личности и уносить с собой оттуда части игры. Граница между тем и другим тонка и зачастую проницаема. Изучение премудростей игры и взаимодействие с игроками связывает нас с другими людьми, формируя культуру и точку зрения на «реальный» мир. «Игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие, – пишет Хёйзинга. – Противоположность игры и серьезности всегда неоднозначна. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади».

В этой книге обстоятельно рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш капиталистический век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный, уникальный характер. Благодаря игровым состязаниям появился большой объем литературы по тактике, которую изучают и ценят представители субкультуры мастеров. Игры сами по себе являются удивительными творениями, каждому из которых присущи свои достоинства и недостатки.

Я обожаю игры. В магистратуре я изучал теорию игр, желая постичь математическую основу этой области. На своей первой работе в качестве журналиста я вел еженедельную колонку и писал многочисленные статьи об играх и головоломках в стремлении исследовать и популяризировать открываемые ими неисчерпаемые миры. Чтобы написать эту книгу, я принял участие в самом престижном в мире турнире по покеру в Лас-Вегасе и чемпионате Северной Америки по скраблу в Рино, штат Невада. Я изучал знаменитые шахматные задачи и обширную теоретическую литературу, а также учил своих знакомых играть в нарды, хотели они того или нет. Доводилось мне соприкасаться и с элитой игорного мира. Например, с командой высокооплачиваемых мастеров, которую один богатый бриджист собирал в апартаментах Верхнего Ист-Сайда на Манхэттене, и с группой профессиональных игроков в покер, которая пережила нравственный кризис в пустыне Лас-Вегаса. Я видел, как в банкетном зале гостиницы в Нью-Джерси лучший в мире игрок в нарды сокрушался о том, что злачные времена позади. А в парке «Вашингтон-сквер» седой шахматист-катала пытался вытянуть из меня несколько долларов с помощью игры королей.

Что такое игра? Этот простой вопрос волновал великих мыслителей. Например, блестящий кембриджский философ Людвиг Витгенштейн не смог найти на него ответ и решил, что полноценного определения не существует. По его словам, все, что можно сделать – это признать определенное «фамильное сходство» между играми. «Ведь, глядя на них, – писал он, – ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, кроме подобия, родства и целого букета сходных черт».

Других такой анализ не устроил. Пожалуй, первым настоящим философом игры был Бернард Сьютс, сравнительно малоизвестный ученый с подходящей фамилией[3], большая часть карьеры которого прошла в Университете Ватерлоо (Канада). Он отверг позицию Витгенштейна как малодушную и предложил свое определение, основывающееся на психологическом настрое, необходимом для того, кто играет в игру. Сьютс назвал такой настрой игровым состоянием (lusory attitude). Этот термин является производным от латинского слова ludere – «играть» – и обозначает психологическое состояние кузнечика из басни. «Игра, – писал Сьютс, – это попытка достичь определенного положения дел [предыгровой цели], используя только средства, разрешенные правилами [игровые средства], причем в условиях, когда правила запрещают применение более эффективных средств в пользу менее эффективных [конститутивные правила], и принимаются только потому, что обеспечивают возможность такой деятельности [игровое состояние]».

Или, коротко говоря, игра – это «добровольная попытка преодоления ненужных препятствий».

В книге Сьютса, издававшейся главным образом в 1960–1970-е годы, предлагается наиболее ясная из имеющихся моделей, необходимых для понимания того, что такое игры и как их воспринимать. Философ Томас Хурка, добавивший в определение Сьютса обобщающие фразы в квадратных скобках, назвал ее «прицельным пинком по яйцам Витгенштейна». Кузнечик – положительный герой и для Сьютса, рассуждения которого об играх, изложенные в виде пародии на диалог Платона, переворачивают мораль эзоповой басни с ног на голову. Сьютс рисует воображаемый мир, который называет Утопией. В Утопии передовые технологии позволили покончить с нуждой – люди хорошо питаются и одеваются, все обеспечены комфортным жильем. Вероятно, без игр такое будущее было бы довольно приятным, но скучным. «Соответственно, значимыми институтами в Утопии являются не экономические, моральные, научные и эротические инструменты, как сейчас, а институты, содействующие развитию спорта и других игр», – пишет он. Возможно, кузнечик, в сущности, является своего рода муравьем. «Итак, мы называем игры “развлечением” и считаем их несерьезными пустяками, заполняющими пустоты в наших жизнях, – заключает Сьютс. – Однако игры гораздо важнее. Это ключи к будущему. Кто знает, может быть их серьезное культивирование – наше единственное спасение».

Зачем мы играем? Представьте, что вы первобытный человек. Окружающий мир суров, и вам нужно охотиться, чтобы добыть пропитание. У вас есть несколько вариантов. Первый: вы можете охотиться непрерывно. Однако при этом ваша жизнь будет в постоянной опасности, и вы рискуете погибнуть, не оставив потомков. Второй: вы можете охотиться, только когда захочется есть. Но тогда вы не наберетесь опыта и можете умереть с голоду. Третий: вы можете упражняться. Можно придумать игру, позволяющую практиковаться соответствующим образом. Например, выигрывает тот, кто первым попадет камнем вон в то дерево. Такая игра повышает меткость и, в свою очередь, улучшает ваши охотничьи навыки, причем без риска. Согласно этой теории, добавление игры – то есть изобретение игр и участие в них – имеет ключевое значение для развития нашего интеллекта.

Впервые я узнал об этой точке зрения не от антрополога, не от археолога и не от эволюционного биолога, а от ученого, работающего в области компьютерных наук. Если игры имеют ключевое значение для развития интеллекта человека, они должны быть столь же важны для развития искусственного интеллекта – технологии, которая, как надеются ее создатели, когда-нибудь позволит решить некоторые исконные проблемы человеческого общества и сделать Утопию реальностью.

Сколько существуют компьютеры, столько программисты приспосабливают их для игр. В 1956 году группа ученых-компьютерщиков, математиков и психологов собралась в кампусе одного из учебных заведений, входящих в Лигу плюща, для участия в двухмесячном семинаре. Сейчас этот семинар, получивший название «Летний исследовательский проект по искусственному интеллекту», считается основополагающим событием в этой сфере, а заявка на его проведение – хартией ИИ. Авторы запросили финансирование в размере $13 500 и четко изложили свои намерения: «Мы думаем о машинах, способных выполнять наиболее сложную умственную работу человека, такую, как доказывание теорем, сочинение музыки и игра в шахматы».

Игры привлекают исследователей, занимающихся искусственным интеллектом, по той же причине, по которой они привлекают игроков. Играть интересно, но игры – это еще и практика. Они представляют собой квинтэссенцию элементов реального мира. Овладевая этими элементами, компьютеры осваивают аспекты мира людей. В самом деле, игры стали наиболее наглядной историей успеха искусственного интеллекта, включающей серию захватывающих поединков человека с машиной, которые вызывают у представителей нашего вида как смиренное осознание своего места, так и гордость за свое изобретение.

Для некоторых исследователей игры были средством достижения цели – всего лишь экспериментальной платформой для отработки новых методов в компьютерной науке, которые, как они надеялись, позволят преодолеть проницаемую границу и впоследствии пригодятся для «более серьезных» начинаний. Для других игры были самым главным, и они надеялись, что их вычислительные системы откроют новые истины, новые стратегии и тактики, новые способы мышления. Каждый из этих научных лагерей создавал свои творения – разновидности буквально сверхчеловеческого искусственного интеллекта, пусть и ограниченного рамками конкретной игры. В то же время эти образцы сверхчеловеческого интеллекта являлись инструментами для улучшения игрового мастерства. Изобретение инструментов для повышения мастерства является одной из фундаментальных моделей поведения гомо сапиенс. Из этого следует, что состязания человека с машиной являются также соревнованиями человека с человеком.

Мне тоже нравится совершенствоваться в разных играх и узнавать о них новые факты. Поэтому в последнее время я уделял большое внимание игре с этими творениями. Я играл в шахматы, го, нарды, покер и скрабл с противниками, которые не умели говорить, но тем не менее меня обыгрывали. Я знал, что программы основаны на неодушевленных кодах, но обнаружил, что им присуща индивидуальность. А еще я узнал истории их разработчиков. В орегонской глуши астрофизик и программист размышлял над математикой бриджа. В здании IBM, расположенном в сельской части штата Нью-Йорк, небольшая команда специалистов построила суперкомпьютер, который стал, по-видимому, лучшим шахматистом в мире. В холодном кампусе Университета провинции Альберта профессор пожертвовал семейным счастьем ради поиска решения для шашек. А в лондонском отделении Google элитный отряд программистов покорил самую красивую и сложную настольную игру на планете.

Семь игр, которым посвящена эта книга, рассматриваются в условно иерархическом порядке. Каждая из них раскрывает что-то новое в стратегии и, таким образом, сближается с тем или иным аспектом «реального мира». Особенности каждой игры воплощают в себе специфическую и эффективную форму субъектности. В совокупности они составляют приблизительный набор параметров интеллекта. Ученые-компьютерщики и их алгоритмы отрабатывают этот набор, продвигаясь к действительно универсальному искусственному интеллекту. Шашки позволяют упражняться в базовой стратегии, но простор для нее ограничен, а ходы часто повторяются. Если добавить фигуры с более сложными ходами, получатся шахматы – игра, которая веками ассоциировалась с интеллектом как таковым. А если увеличить количество фигур и размеры доски (что можно уподобить управлению не маленьким племенем, а гигантской цивилизацией), получится го – самая изощренная в математическом плане игра среди тех, в которые играют люди. Однако жизнь полна случайностей и вечно подбрасывает вам новые повороты – что ж, попрактикуйтесь справляться с этим, играя в нарды, которые основаны на случайности. Покер моделирует мир скрытого знания и обмана. В скрабле игрок должен балансировать, попеременно делая выбор между удовлетворением своих сегодняшних желаний и сбережениями на завтра. Бридж – пожалуй, наиболее «человечная» игра из тех, что рассматриваются в этой книге, – предлагает игрокам мир развитого языка, альянсов, общения, эмпатии и… мошенничества.

Игры отличаются особой культурной долговечностью. Их можно найти среди древних артефактов и в коде суперсовременного программного обеспечения. Суперкомпьютеры играют в те же игры, что и жители древних городов давно исчезнувших империй. Игры – основополагающий элемент как нашего вида, так и текущего процесса создания существа нового типа. Наверное, Бернард Сьютс был прав – серьезное культивирование игр может стать залогом нашего спасения.

В нашей жизни полно как необходимых, так и ненужных препятствий, а также вольных и невольных попыток их преодоления. Именно поэтому важно то, как человек подходит к преодолению этих препятствий. Нельзя исключать, что игровое состояние – ценный ресурс, а жизнь – игра. А может быть, мы все-таки кузнечики.

Шашки

Птица появляется из яйца. Яйцо – это мир. Кто хочет родиться, должен сначала разрушить мир. Птица летит к Богу.

– ГЕРМАН ГЕССЕ, «ДЕМИАН»

Как-то раз в 1990 году библиофил Джонатан Шеффер стоял в своем кабинете в Эдмонтоне, Канада. В одной руке он держал острый карманный нож, а в другой – чрезвычайно ценную книгу. Шеффер, крепкий мужчина с открытыми чертами лица и густой копной темных кудрявых волос, замышлял расчленение. Поморщившись, он сделал на переплете два хирургических надреза и снял с книги обложку. Теперь он бережно держал в руках 200 страниц. По его воспоминаниям, им двигало нездоровое любопытство.

Шеффер, которому в то время было 33 года, коллекционировал редкие, переплетенные в кожу книги об исследователях Арктики и Антарктиды и катастрофах в тех краях. Его завораживала магия этих книг. Он словно прикасался к истории, читая рассказы «о тщетных, но героических попытках спасти пропавших людей, о храбрецах давно минувших времен». В большой стеклянной витрине, установленной в его гостиной, красовалась модель военного корабля XIX века Erebus, который был затерт льдами в Северо-Западном проходе и покинут экипажем. Крохотные пластмассовые моряки стояли на льду вокруг своего неподвижного судна в сотнях километров от цивилизации. Шефферу отчаянно хотелось быть частью истории.

Но в разоренной книге, которую Шеффер держал в руках, были собраны рассказы о странствиях другого рода. В них описывались путешествия в холодные математические глубины игры в шашки[4]. Книга содержала записи ходов 732 партий, которые сыграл Марион Тинсли, величайший шашист из всех когда-либо живших на свете. Шеффер собирался тщательно проанализировать все эти ходы, один за другим.

Тинсли с его очками, профессорским костюмом и галстуком был легендарной личностью – шашечным Эрнестом Шеклтоном[5]. За сорокалетнюю спортивную карьеру, включавшую более тысячи партий в серьезных шашечных турнирах, он проиграл всего три раза. Тинсли девять раз становился чемпионом США, семь раз – чемпионом мира (а может, и восемь, но об этом позже) и наверняка завоевал бы намного больше титулов, если бы не исчез с турнирного горизонта на очень долгий срок.

А вот Шеффер, по собственному признанию, в шашках мог претендовать лишь на звание новичка, едва продвинувшегося дальше азов. Он был страстным коллекционером книг, а еще профессором компьютерных наук в Университете провинции Альберта и специалистом по искусственному интеллекту. Весь предшествующий год Шеффер занимался разработкой компьютерной программы, способной играть в шашки на профессиональном уровне, и теперь намеревался внимательно изучить ходы Тинсли, чтобы отыскать его скрытые секреты и нащупать слабые места в игре. Этот исследовательский проект вылился в личный крестовый поход и маниакальное стремление победить великого человека за шашечной доской.

Шеффер пропустил расправленные страницы разоренной книги через новейшее устройство оптического распознавания символов, установленное в его университетском кабинете. Система отсканировала печатный текст, оцифровав партии великого мастера. Затем Шеффер загрузил оцифрованные партии в свою систему искусственного интеллекта для игры в шашки. В некоторых регионах мира шашки называют draughts (произносится как драфтс – сквозняки в переводе). Шеффер назвал свою систему Chinook по названию теплого ветра шинук, канадского аналога горячего калифорнийского ветра санта-ана. Chinook проанализировала партии Тинсли – сотни партий. Программа работала две недели подряд на четырех машинах одновременно. Когда она закончила анализ, Шеффер ознакомился с результатами и, похолодев от ужаса, увидел, что Тинсли не допустил ни единой ошибки.

Люди играли в разные виды шашек тысячи лет. На первых страницах книги «Государство» Платона, которая была написана около 380 года до н. э., Сократ направляется в дом философа Полемарха, чтобы подискутировать о справедливости. Разговор переходит на шашки – πεσσός (пессос). Антиковед и переводчик Алан Блум поясняет: «Платон часто использует [шашки] в качестве символа диалектики точно так же, как домостроительство и архитектуру… для обозначения установления законов. В диалектике посылки (подобно фишкам) выдвигаются и изменяются в зависимости от ходов партнера. Партию можно переигрывать, совершенствуя свои ходы с учетом опыта, накопленного благодаря изучению ходов противника. Это и дружеский поединок, и развлечение, имеющее самостоятельную ценность».

Появление дальних родственников этой игры относят ко второму тысячелетию до н. э. Их нашли при раскопках на Крите и Кипре, в Египте, Иране, Ираке, Израиле, Иордании, Ливане, Сирии и Турции. В «Книге песен», двадцатитомном сочинении арабского историка X века, упоминается игра алькерк, предшественница современных шашек. В ней были основные ходы и правила взятия, характерные для современных шашек. В разновидности этой игры, которая описывалась в «Книге игр», составленной по заказу испанского короля в XIII веке, появилась концепция «коронования» (превращения в дамку): такие особые фишки могли ходить как вперед, так и назад. В XVII веке было добавлено правило, согласно которому следовало брать фишки противника при любой возможности. С этого момента современные шашки стали настолько популярны, что нет никакой необходимости подробно разъяснять здесь их правила, так как они, судя по всему, встроены в нашу ДНК. Шашки ходят по диагонали, перескакивая через шашки противника, чтобы их съесть, и превращаются в дамки, если достигают противоположного края доски.

«Играть в шахматы – это как всматриваться в бескрайний океан, – сказал однажды Тинсли. – Играть в шашки – это как глядеть в бездонный колодец».

Марион Франклин Тинсли родился 3 февраля 1927 года в Айронтоне, штат Огайо, промышленном городе, расположенном через реку от округа Кентукки, где его отец служил шерифом. Мать Тинсли была учительницей; у него были два брата и сестра-близнец Мэри. Когда Тинсли был еще маленьким, семья перебралась на ферму, которую вскоре потеряла из-за последствий Великой депрессии. Точный момент, когда Тинсли открыл для себя шашки, уже не установить. Возможно, это произошло дома или в школе (по его собственным словам, он забыл, где именно). Но кажется, будто они всегда были частью его жизни. В конце концов семья очутилась в Колумбусе, штат Огайо, где сдала комнату с пансионом женщине, которую звали миссис Кершоу. Тинсли регулярно играл в шашки с отцом, братом и миссис Кершоу, которая постоянно обыгрывала его, «без конца напоминала об этом и хохотала, – вспоминал впоследствии Тинсли. – Ох, как же она гоготала, когда съедала мои шашки».

Тинсли был развитым не по годам: он проявлял способности в математике, запоминал стихи и перескочил четыре из первых восьми классов. Он связывал это с опасениями своей матери, которая боялась, что в результате «тяжелой фермерской жизни» умрет раньше, чем успеет вырастить детей. Образование рассматривалось как возможность выбраться из нищеты. К 15 годам Тинсли поступил в Университет штата Огайо. В библиотеке его внимание привлекло пособие для начинающих «Как выигрывать в шашки». «Поскольку у меня выработались отвращение к проигрышам и любовь к книгам, это открытие подготовило почву для увлечения всей моей жизни», – вспоминал он[6]. В оставшиеся годы учебы Тинсли посвящал игре по восемь часов в день и представлял, как обыгрывает миссис Кершоу – ее хохот все еще звучал у него в ушах. Но в реальности это было невозможно – к тому времени она уже уехала из их дома. Однако эти мечты подпитывали его одержимость, как подпитывало ее и неотступное ощущение, что из двух близнецов он был менее любимым и родители больше благоволили к Мэри.

Тинсли впервые принял участие в турнире по шашкам (мероприятии местного масштаба в Луизиане) в 1945 году. И победил. В том же году он стал победителем чемпионата юниоров штата Огайо, а год спустя, в 19-летнем возрасте, занял второе место на чемпионате страны. Следующие пять лет ознаменовались десятком побед в разных турнирах и матчах, включая первую победу на чемпионате страны. Еще десяток он добавил за пять лет после этого, причем среди них была первая победа на чемпионате мира. Говорят, в конце 1940-х – начале 1950-х гг. Тинсли провел за изучением шашек 20 000 часов. Это были еще пустяки. Как говорили, его кумир, бывший чемпион мира Аса Лонг, посвятил изучению игры 100 000 часов. «Здесь, возможно, и кроется ответ на некоторые вопросы, касающиеся этой “простой” игры», – писал Тинсли.

В 1958 году, когда ему исполнился 31 год, он стал победителем третьего в своей жизни чемпионата мира, причем с абсолютным преимуществом: 9:1 при 24 ничьих в состязании со вторым среди лучших игроков мира. Это достижение закрепило его репутацию великого шашиста недосягаемого уровня. Однако на пике своих возможностей Тинсли ушел из спорта. К тому моменту он получил докторскую степень и начал преподавать общую алгебру и комбинаторный анализ (раздел математики, посвященный обсчету сложных комбинаций объектов). Кроме того, благодаря миру спортивных шашек он обрел веру. Это новое призвание быстро заполнило время и мысли Тинсли аналогично тому, как их заполняли шашки.

Мать Тинсли была набожной, «крещенной так, как был крещен Исус» – в реке, но ее сын во время учебы в колледже проявил себя как «убежденный и проповедующий атеист». Друг-шашист упорно боролся с его неверием. Он цитировал Тинсли библейские пророчества и спрашивал: «И как ты это объяснишь?» Еще один персонаж из мира шашек, Чарльз Уокер, был секретарем Американской федерации шашек и основателем Международного зала славы шашек в Петале, штат Миссисипи. По воспоминаниям Тинсли, невозможно было провести рядом с ним больше пары минут без того, чтобы он не спросил, спасен ты или нет. Тинсли и Уокер сблизились, они постоянно рассказывали о своей вере другим шашистам и молились за тех из них, кто заболевал. Впоследствии Уокер стал промоутером Тинсли. Как вспоминал Тинсли, когда он впервые приехал в Зал славы, они молились за находившуюся в коме женщину, родные которой ожидали ее скорой смерти. По его словам, вскоре после этого она очнулась, попросила поесть и прожила еще пять лет. Тинсли писал: «Лучшим в победах на турнирах и в матчах было то, что [я мог]… поделиться своими успехами с матерью». Вера превратилась в еще одну точку соприкосновения. Вместе со своей церковью оба жертвовали средства на строительство больницы в Зимбабве. «Всем, что я есть и чем надеюсь стать, я обязан моей дорогой матушке», – писал Тинсли.

Тинсли стал – по совместительству – священником-волонтером Церкви Христа. Он вел посвященную Библии радиопередачу, толковал Откровение Иоанна Богослова на еженедельных занятиях и присоединился к харизматическому движению, близкому к пятидесятничеству. Тинсли занимался глубоким анализом Библии и, как писала газета Orlando Sentinel, «много лет работал над составлением обзора Ветхого Завета с позиции Нового». Он проповедовал в церкви, прихожанами которой были главным образом чернокожие (сам Тинсли белый). После того, как у него выявили редкое заболевание крови, Тинсли узнал, что жить ему осталось недолго. Однако после удаления желчного пузыря и селезенки он поправился и позднее рассказывал друзьям, что его спасли духовные исцеляющие сеансы.

Уйдя из мира шашек, Тинсли также оставил Университет штата Флорида и стал преподавать во Флоридском аграрно-техническом университете, который изначально был учебным заведением для чернокожих. «Я подумывал о том, чтобы поехать в Африку в качестве независимого миссионера, – сказал Тинсли репортеру журнала Sports Illustrated, – пока острая на язык прихожанка не указала мне на то, что большинство людей, желающих помогать чернокожим в Африке, не хотят даже разговаривать с чернокожими в Америке».

В 1970 году, после двенадцатилетнего перерыва в спортивной карьере, Тинсли вернулся к спортивным шашкам. Ему было 43 года. Это возвращение было еще одним актом благотворительности. Тинсли между делом потихоньку поигрывал в шашки и подружился с Доном Лафферти, который тоже был одним из лучших шашистов в мире. Тинсли беспокоило здоровье Лафферти, подорванное многолетним запойным пьянством. Тот поставил ему условие: если Тинсли вернется в игру, Лафферти бросит пить. Тинсли, отец которого тоже боролся с алкоголизмом, согласился и выполнил свою часть уговора. Вернувшись в спорт, он доминировал в шашках так, как, пожалуй, никто не доминировал в соревнованиях за всю историю человечества. Тинсли стал победителем в 28 турнирах и чемпионатах, в которых принял участие, причем никто не смог к нему даже приблизиться. На чемпионате мира он обыграл и самого Лафферти. В его карьере был десятилетний период, в течение которого он не потерпел поражения ни в одной игре.

В период исторического возобновления участия в чемпионатах Тинсли жил с матерью в доме к югу от Таллахасси. На полках в его рабочем кабинете, располагавшемся на втором этаже, стояла пара сотен книг по шашкам. Его вторая библия, «Современная энциклопедия шашек», поля которой он исписал пометками и правками, настолько истрепалась от постоянного использования, что ее пришлось переплести заново. (Похоже, серьезные игроки в шашки испытывают непреодолимую страсть к заметкам. В приобретенном мной подержанном экземпляре, небольшой книжице в синем кожаном переплете с золотым тиснением, оказалось множество заметок на полях; кроме того, в нее были вклеены напечатанные на машинке записи партий.) Помимо этого, комната была заставлена призами, завоеванными на чемпионатах, а на заваленном всякой всячиной столе лежала наготове сделанная на заказ шашечная доска. Тинсли не женился и не завел детей. «Мало какая женщина пойдет замуж за истинного приверженца шашек», – сказал он однажды. Рядом со своей кроватью он держал доску поменьше – магнитную, она была ему нужна для спонтанного анализа игры. Размышляя над шашками, он любил слушать Баха, Брамса и Генделя, однако временами предпочитал спиричуэлс.

Но книги и доски в доме были всего лишь реквизитом – настоящая работа над шашками шла в его голове. Согласно очерку в журнале Sports Illustrated, Тинсли мог сыграть сразу 20 партий с завязанными глазами и без единого проигрыша; в колледже он зарабатывал на жизнь с помощью таких сеансов одновременной игры (по $50 за каждый). Идеи, касающиеся шашек, и мысли по выстраиванию ходов, зафиксированные в собранных им книгах, приходили к нему «откуда-то свыше». Он говорил, что его прозрения, связанные со Священным Писанием, возникали аналогичным образом.

На турниры Тинсли обычно являлся в зеленом костюме, красном галстуке и очках в роговой оправе. На его лысеющей голове торчал хохолок седых волос. На фотографиях, где он запечатлен в молодости, Тинсли похож на молодого Эдварда Марроу[7], с шашечной доской вместо дикторского стола. С годами субтильный профессор, казалось, слился с игрой – его костюм был одного цвета с зелеными квадратами доски, а галстук – с красными шашками. Феноменальный гроссмейстер Бобби Фишер, как известно, возмущался, что призовой фонд чемпионата мира по шахматам, поначалу составлявший $125 000, слишком мал. А Тинсли, отрыв которого от соперников был значительно больше, чем у Фишера, но которого почти не знала американская публика, играл за призовые суммы, не превышавшие $5000.

«Шашисты обычно довольно непритязательны, – сказал Тинсли накануне очередных состязаний за мировой титул, проводившихся, как многие из них, в роскошном Зале славы Чарльза Уокера (здании, которое совершенно не соответствовало уровню известности тех, кому было посвящено, и в котором Тинсли всегда останавливался в королевском номере, зарезервированном для чемпионов мира по шашкам). – Они понимают, что не слишком интересуют окружающий мир».

В 1963 году, то есть в период между двумя легендарными этапами карьеры Тинсли, незрячий мастер по шашкам Роберт Нили в одиночестве сидел за доской в своем доме в Стамфорде, штат Коннектикут. Он десятки лет серьезно занимался шашками, завоевал титул чемпиона штата и в тот момент был поглощен одной из шести партий серии. Нили напряженно анализировал позиции на ощупь. Выбрав ход, он печатал его на открытке и отправлял по почте в адрес IBM, вернее, в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк, в расположенный в 40 км от его дома Исследовательский центр Уотсона. А потом ждал.

Когда открытка прибывала в центр, технические специалисты набивали ход Нили на перфокарту и загружали его в мейнфрейм IBM 7094, который перебирал десятки тысяч шашечных позиций на глубину до 20 ходов вперед и выбирал ответный ход. Этот ход вычислительной машины записывали на почтовой открытке и отсылали в Коннектикут, где Нили делал его на своей доске. Хотя Нили не был особо выдающимся игроком в пантеоне мастеров-шашистов, он отстоял честь человечества, оправляя открытку за открыткой в течение пяти месяцев, с результатом одна победа при пяти ничьих.

И все-таки эта компьютерная программа была достижением и водоразделом. Она впервые умела учиться. В августовском номере журнала Popular Mechanics за 1964 год была опубликована фотография инженера IBM Артура Сэмюэла, изучающего сорокапятиметровый рулон бумаги – распечатку, выданную машиной IBM 7094. Это был перечень команд для разработанной Сэмюэлом программы игры в шашки.

Сэмюэл, который был родом из захолустного городка в Канзасе, в буквальном смысле уговорил руководство Массачусетского технологического института принять его в это учебное заведение, а руководство General Electric – взять его на работу. Получив докторскую степень, он устроился в компанию Bell Telephone Laboratories, где трудился над различными устройствами, включая многокамерный магнетрон и клистрон СВЧ-диапазона. У него было много научных публикаций (например, «Методика получения линейной развертки на электроннолучевом осциллографе») и 57 патентов. Однако в 1946 году в поисках более высокой заработной платы Сэмюэл перебрался в Иллинойский университет.

Получив постоянную профессорскую должность, он занялся интересовавшими его вопросами более теоретического характера, в частности исследованием электрического заряда. Это было связано со сложными математическими вычислениями, для выполнения которых в частном секторе, как рассказывает журнал IEEE Annals of the History of Computing, «требовался штат расчетчиц с электромеханическими настольными калькуляторами». В университете у Сэмюэла не было такого персонала, а сам он не собирался выполнять вычисления вручную. «Нужно было купить или построить компьютер», – писал Сэмюэл. Он остановился на втором варианте. Его декан в Иллинойском университете добился выделения $110 000 на проект, и Сэмюэл поехал по лучшим высшим учебным заведениям страны, где читал лекции и старался привлечь аспирантов к работе над его планами. Но к 1948 году проект застопорился. Поскольку деньги кончились, Сэмюэл решил прибегнуть к пиар-ходу: построить примитивную версию компьютера и заставить ее делать что-нибудь впечатляющее. Ему было известно, что Клод Шеннон, математик из Bell Labs, где он некогда работал, говорил об обучении компьютера игре в шахматы. «Запрограммировать компьютер для игры в шашки наверняка проще», – рассудил Сэмюэл и начал писать программу игры в шашки для грандиозной машины, которой не существовало.

Вскоре после этого Сэмюэл получил место в International Business Machines Corporation. Он начал работать в IBM в 1949 году, когда в компании шла разработка ее первой большой коммерческой цифровой ЭВМ, которая впоследствии получила название IBM 701. Руководство компании обещало акционерам, что эта машина, которую называли «Оборонным вычислителем» (Defense Calculator), станет «самым передовым, самым гибким и быстродействующим компьютером в мире». Одной из первых задач, которые она решала, было исполнение шашечной программы Сэмюэла.

Стоимость аренды машины 701 серии составляла $11 900 в месяц (по сегодняшним меркам – свыше $100 000); она могла выполнять «более 2000» умножений в секунду. Каждую ночь с полуночи до восьми утра Сэмюэл на заводе компании загружал первую версию своей шашечной программы в одну из огромных машин, а вторую – в другую машину, после чего снова и снова заставлял их играть друг с другом. У каждой версии был свой алгоритм обучения, и Сэмюэл, наблюдая за результатами, выяснял, как учатся программы.

«Я стал одним из… первых, кто работал в широкой области, которая позднее получила название искусственного интеллекта, – писал Сэмюэл в неоконченной и неопубликованной автобиографии. – Собственно говоря, я настолько увлекся написанием программы, которая вроде бы проявляет интеллект, что она занимала мои мысли почти в каждый свободный момент в течение всего периода работы в IBM, да и нескольких последующих лет тоже». В своей оценке он был не одинок. Как заметил один из специалистов по истории компьютеров, шашечная программа Сэмюэла, несомненно, была «первой самообучающейся компьютерной программой в мире» и «первым функционирующим искусственным интеллектом».

В IBM не возражали против ночных игр на заводе – на них смотрели как на испытание дорогостоящих машин. Но компания не опубликовала исследование Сэмюэла. Тогда, как и сейчас, многие боялись искусственного интеллекта. Продавцы IBM не говорили своим клиентам об исследованиях в этой области, проводившихся в компании, и не рассуждали о грядущих инновациях. Когда в 1959 году Сэмюэл, наконец, обнародовал свою работу, в ней был такой вывод: «Компьютер можно запрограммировать так, что он научится играть в шашки лучше того, кто написал программу». Сэмюэл мог бы пойти еще дальше. Компьютер можно запрограммировать так, что он будет играть в шашки как сам господь бог.

Так как же играет компьютер? Представьте, что вы стоите у подножия очень высокого дерева и смотрите вверх. Дерево – это совокупность всех возможных вариантов будущего игры. Ствол представляет собой ваш следующий ход, большой сук – какой-то возможный ход после этого, ветви поменьше – дальнейшие ходы, а бесчисленные мелкие веточки и листья наверху – продолжение возможных ходов в отдаленном будущем игры – эндшпили.

Люди смотрят на дерево снизу вверх и вспоминают о деревьях, на которые забирались, которые видели и о которых им раньше рассказывали друзья. У нас есть интуитивное, врожденное понимание того, какие ветви могут легко выдержать наш вес, а какие прогнутся, мы также знаем, какие веточки, судя по всему, крепкие. Мы помним, как падали и как забирались на верхушку. Мы фиксируем, какие ветви надежны, а какие опасны, и делимся этим знанием с окружающими. Мы забираемся на деревья, то есть играем в игры, опираясь на интуицию, опыт, специалистов и литературу.

А вот компьютеры не обладают такой интуицией в отношении дерева. Однако они способны добираться до всех частей кроны, причем очень быстро, точно колония муравьев. Это называется поиском. В каждой точке дерева, куда они попадают, муравьи производят небольшие вычисления, определяя качество этого места и присваивая ему баллы. Это называется оценкой. Перед тем как сделать ход в игре вроде шашек, компьютерные муравьи могут обежать миллионы мест на дереве, накапливая вычисления. Если какой-то путь наверх набирает более высокую оценку, компьютер направится именно туда. Компьютеры забираются на деревья – то есть играют в игры – с помощью поиска и оценки, поиска и оценки, поиска и оценки.

И поиск, и оценка – серьезные технические задачи. Начать с того, что в шашках существует 500 995 484 682 338 672 639 возможных позиций, то есть около 500 миллиардов миллиардов. Шеффер приводит такую аналогию: если бы Тихий океан высох и вам нужно было бы наполнить его с помощью маленькой чашки, то количество вливаемых порций было бы равно количеству возможных позиций в этой игре. Или такую: если бы площадь всей суши на нашей планете представляла совокупность возможных позиций в шашках, то каждой позиции соответствовала бы примерно одна сотая квадратного сантиметра. Таким образом, эффективность поиска имеет важнейшее значение. Если действовать путем простого перебора и смотреть на каждую из позиций в течение тысячной доли секунды примерно так, как машина Сэмюэла, то время, необходимое для просмотра их всех, превысило бы возраст Вселенной.

Оценка каждой позиции, когда мы на нее смотрим, – непростая задача. В шашках определенные особенности позиции являются желательными: хорошо иметь больше шашек, больше дамок, контролировать центральную часть доски и так далее. Есть и нежелательные особенности: расположение шашек по краям доски, незащищенная последняя горизонталь и так далее. Фокус в том, чтобы преобразовать всю эту мозаику особенностей и их сложные нелинейные математические взаимодействия в одно-единственное число, которое будет понятно вашей компьютерной программе.

Марион Тинсли опирался на интуицию и расчет, а также на способность осмысливать и усваивать опыт игры в шашки, накопленный теми, кто играл до него. Он мог взглянуть практически на любое дерево и найти оптимальный путь к его вершине с небольшими затратами энергии, характерными для человеческого мозга. Но в 1970 году, когда он после перерыва возобновил шашечную карьеру, муравьи уже размножались и набирали скорость.

Может возникнуть вопрос: зачем специалисту по вычислительным системам тратить свое дорогое время, энергию и деньги грантодателей на создание компьютерных программ для настольных игр? Специалисты обычно дают один из следующих дежурных ответов: игры – это испытательные стенды; игры обеспечивают контрольные задачи для оценки эффективности систем искусственного интеллекта; игры позволяют легко сравнивать результативность компьютера с результативностью человека; игры – это упрощенные модели аспектов «реального мира». Или (если специалист чуть более откровенен): игры – это увлекательно. Такие ответы хороши, но ни один из них не является до конца правдивым.

Истинная мотивация специалиста по вычислительным системам, разрабатывающего ИИ для игр, не слишком отличается от мотивации родителя, который тратит дорогое время и энергию на воспитание своего ребенка. Это творческий процесс. Придуманный Мэри Шелли доктор Франкенштейн, размышляя о своем творении, говорит: «Новая порода людей благословит меня как своего создателя; множество счастливых и совершенных существ будут обязаны мне рождением. Ни у одного отца нет стольких оснований на получение признательности ребенка, сколько будет у меня». Джонатан Шеффер испытал это чувство, когда одно из его алгоритмических творений впервые одержало над ним победу. «Мне удалось создать разумное поведение, – писал он. – Я испугался».

Шеффер, который родился в Торонто в 1957 году, с детства играл в разные игры. В книге «На шаг впереди» (One Jump Ahead), посвященной его шашечной одиссее и созданию игровой компьютерной программы, он живо рассказывает о своем детском увлечении шахматами с их «фигурами воинов короля Артура, отстаивающими королевскую честь» и «тщательно срежиссированным балетом». Шеффер отмечал сходство между своим пристрастием к этой игре и любовью, испытываемой знатоками «к изящным искусствам или музыке». В 16 лет он завоевал титул мастера спорта по шахматам. В Торонтском университете Шеффер сначала изучал математику, потом занялся физикой, а затем переключился на компьютерные науки, поверив в то, что даже если сам он никогда не станет чемпионом мира по шахматам, ему, возможно, удастся написать программу, которая сумеет завоевать этот титул. Он учился программированию, анализируя существующую шахматную программу, написанную на фортране, одном из первых языков программирования. В Университете Ватерлоо Шеффер тратил так много времени на программирование, стремясь научить компьютеры играть, что «запорол» свою диссертацию. Но это не имело значения. Он оформил в виде диссертации работу в области шахмат, дал ей академически корректное название «Эксперименты в области поиска и знаний» (Experiments in Search and Knowledge) и защитился в 1986 году.

Два года спустя, уже работая преподавателем в Университете провинции Альберта, он решил заняться шашками. По его представлениям, это не должно быть чем-то сложным (так же до него думал Сэмюэл). В конце концов, это всего лишь шашки. Шеффер не испытывал любви к этой игре, и его не трогали таящиеся в ней стратегические сокровища, привлекавшие Тинсли. В основе его интереса лежали приземленные побуждения. «Я мог бы привести множество научно обоснованных причин, но глубоко в душе у меня был настоящий ответ, – писал он. – Я мог победить». Шашки стали главным в жизни Шеффера.

Работа над системой, первоначально носившей название Beast, началась 2 июня 1989 года. Шеффер быстро обзавелся помощниками, подрядив двоих коллег, которые как-то за обедом нечаянно натолкнули его на идею заняться шашками. Он обратился к работам Сэмюэла, написанным три десятилетия назад. Кроме того, он разместил сообщение – по сути, крик о помощи – в конференции Usenet, посвященной шахматам (конференции, посвященной шашкам, не существовало).

Содержание сообщения было следующим: «Требуется функция оценки или рекомендации по ее разработке».

Единственный ответ пришел из Радиоастрофизической обсерватории Доминиона (Британская Колумбия) от Нормана Трелора, который на тот момент был безработным. Шеффер пригласил его в Эдмонтон. Трелор, «низкорослый, типичный англичанин в скромном костюме», внимательно прочитал работу Сэмюэла и заявил, что в ней есть серьезные изъяны, но он знает, как их исправить. Как оказалось, Трелор, в отличие от Шеффера и Сэмюэла, отлично играл в шашки.

Система Beast получила новое название – Chinook. Шеффер взял на себя разработку ее поисковой функции, а Трелор – алгоритм оценки. Они были готовы построить машину, способную взбираться на дерево шашек лучше, чем любой человек, даже сам Тинсли.

В августе 1989 года Шеффер сидел за столиком в лондонской пятизвездочной гостинице Park Lane, он покачивал ногой и грыз ногти. Денег, выделенных ему на исследования в области шашек, не хватало на то, чтобы снять номер в этой гостинице, поэтому, когда нужно было привести себя в порядок, он пользовался туалетом в холле. Каждое утро он вез Chinook на метро в Park Lane и устанавливал рядом с собой все это громоздкое оборудование, которое включало вычислительную машину Sun Microsystems с одним процессором и оперативной памятью 32 мегабайта. Созданная им и Трелором система уже достигла такого уровня, что сам Шеффер не мог ее обыграть.

Люди и машины прибыли в Лондон, чтобы участвовать в первой компьютерной олимпиаде. На десятках столов, расставленных в огромном банкетном зале, компьютеры с помощью посредников вроде Шеффера играли друг с другом в шахматы и шашки, а также в оваре, бридж, китайские шахматы, четыре в ряд, домино, го, гомоку, реверси, рэндзю и скрабл. Разговоры программистов и шорох передвигаемых фишек перемежались клацаньем клавиатур.

Противниками Chinook в категории шашек были такие программы, как Colossus, Sage Draughts, Checker Hustler, Tournament Checkers и, наконец, просто Checkers. Последняя программа заслуживала особого внимания. Ее создателем был разработчик программного обеспечения, концертирующий пианист и редактор журнала Hang Gliding. Тем не менее Chinook оставила позади всех представителей искусственного интеллекта и завоевала в Лондоне золотую медаль.

Шеффер и Трелор праздновали победу, однако не забывали о том, что на лондонской площадке не было самого выдающегося игрока в шашки, Мариона Тинсли. К этому моменту второй этап триумфальной карьеры Тинсли длился уже почти два десятилетия. «Многое смущало меня, – недавно признался мне Шеффер. – Как обыграть Тинсли? Ведь речь идет не об обычном человеке. Речь идет – и я говорю это не в отрицательном смысле – об отклонении от нормы. Речь идет о человеке, наделенном экстраординарными способностями. Сама мысль о нем вселяла в меня ужас».

Помимо быстрого поиска и точной оценки для победы над мастером Шефферу нужно было встроить в Chinook еще два ключевых элемента: дебюты и эндшпили. Каждая партия игры в шашки начинается одинаково: с 24 фишек, расставленных по своим полям определенным образом, иначе говоря, с предсказуемой мозаикой возможностей. Большинство подобных игр заканчиваются тоже одинаково – истощением резервов игроков и победой одного из них или ничьей. Распространенность и типичность этих вариантов порождают обширную теоретическую литературу – горы книг, посвященных дебютам и эндшпилям игр. Типичные дебюты даже получили свои названия: дебют Хендерсона, сицилианская защита, фусэки Сюсаку. Поскольку к концу игры на доске остается очень мало фишек, зачастую можно выполнить всесторонний компьютерный анализ и предсказать итог. Например, в шахматах эндшпиль, в котором слон и конь противостоят слону, теоретически гарантируют ничью, что отлично известно хорошим игрокам. А вот миттельшпиль, чистилище между дебютом и эндшпилем, – это Дикий Запад – много фигур, масса возможностей. Вычисления чрезвычайно сложны, поэтому конкретной теории практически нет.

С точки зрения компьютерных вычислений обсчет каждой позиции эндшпиля в реальном времени обошелся бы слишком дорого. Гораздо рациональнее было обсчитывать корректные розыгрыши эндшпилей заранее и загружать эти знания в Chinook. Поначалу это легко. Если на доске одна шашка (рядовая ситуация для эндшпиля), возможных позиций всего 120: простая шашка может находиться на одном из 28 полей, а дамка – на одном из 32 полей; при этом фишка может быть белой или черной. Однако если шашек две, позиций уже 7000. При трех шашках их больше четверти миллиона. При четырех – семь миллионов, при пяти – 150 миллионов, при шести – два с половиной миллиарда, а при семи – 35 миллиардов.

Иными словами, Шефферу нужно было научить Chinook выполнять с помощью механических операций то, что ведущие игроки делали с помощью интуиции и опыта. Целый месяц Шеффер по два часа в день педантично загружал в компьютер дебютные ходы из семитомного справочника по шашкам. (И это было еще немного. Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix и шахматной машины Belle, три года по часу в день вводил с клавиатуры строки из «Энциклопедии шахматных дебютов».) Что касается эндшпилей, Шеффер запустил на машинах обсчет бесчисленных комбинаций шашек и результатов. Через два с лишним месяца вычислений эндшпили с четырьмя шашками были завершены – как раз к лондонскому турниру 1989 года. В те времена драгоценные базы данных хранили на магнитной ленте – носитель был похож на огромную аудиокассету. С этим необычным предметом Шеффер разъезжал по соревнованиям, проводившимся в разных уголках мира. Даже единственный поврежденный бит информации в его массиве – одна единица вместо нуля – делал всю базу данных бесполезной.

1 Ницше Ф. Сочинения в 2 томах. – М.: Мысль, 1996.
2 Хёйзинга Й. Homo ludens: Человек играющий – М.: Азбука, 2021.
3 Сьютс (англ. Suits) в переводе означает «карточные масти». – Прим. пер.
4 Здесь и далее речь идет об английских шашках (чекерсе). – Прим. пер.
5 Эрнест Генри Шеклтон (1874–1922) – британский исследователь Антарктики. – Прим. пер.
6 Эти воспоминания взяты из машинописной рукописи Тинсли, которую он озаглавил «Шашки – тоже орудие Господа!» (God Can Use Checkers Too!) и которая была впоследствии опубликована в отчете Международного зала славы шашек за 1994 год.
7 Эдвард Марроу – известный американский теле- и радиожурналист (1908–1965). – Прим. ред.
Продолжение книги