DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр бесплатное чтение
DOOM: Scarydarkfast
DAN PINCHBECK
Licensed by The University of Michigan Press
Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.
Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.
© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020
© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020
© ООО «Издательство «Эксмо», 2021
Слово создателям
Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.
Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.
К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.
Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.
Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.
Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.
Всегда ваш, Джон
Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.
Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!
Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.
Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.
Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.
Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?
А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…
Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?
Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.
DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.
Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.
Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.
В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.
Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.
Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.
В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.
В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!
При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.
К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?
Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.
Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.
Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.
Если оно движется – стреляйте!
Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.
Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!
Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.
Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.
Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.
Да, в тот день я выиграл.
Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.
DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)
Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца[3].
А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.
Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.
Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.
Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.
Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».
Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.
Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.
Былое и DOOM
Предисловие от переводчиков
DOOM – уникальное явление в современной культуре. Эта медиафраншиза дважды уходила в состояние застоя, но не растеряла значимости и величия. Сейчас мы наблюдаем третью жизнь этого мощного и культового бренда. Можно сказать, что грядет третье поколение геймеров, которое вырастет на DOOM, несмотря на требования возрастных рейтингов. Что интересно, представители прошлых поколений все еще верны любимым частям: до сих пор создаются модификации и новые уровни как для классических DOOM, так и для DOOM 3. Многие игроки верны всей франшизе целиком или совмещают любовь к определенным играм серии.
Сложно сказать что-то уникальное, когда на предыдущих страницах о величии DOOM лично высказались ее создатели, но все же мы попытаемся.
DOOM быстро стала популярной даже в странах, где ее было невозможно достать легально, и Россия не стала исключением. В первой половине девяностых в нашей стране игры распространялись весьма специфично и не совсем законно, но именно благодаря таким «поставкам» многие игры на относительном безрыбье получили особую любовь и признательность. Это нельзя было назвать «пиратством» в современном понимании этого слова – игры в России в начале девяностых никто и не думал перепродавать, до этого хитроумные дельцы додумались чуть позже.
Балом правило сарафанное радио – люди попросту перезаписывали игры на дискеты и обменивались ими между собой. Подавляющее большинство игр «добывалось» через модемное соединение – фидошники из Санкт-Петербурга звонили в Финляндию и тащили с просторов BBS[4] все, до чего могла дотянуться жаждущая халявы рука. Архивы с играми добывались с большим трудом: не у всех был доступ к междугородним или даже международным телефонным линиям, чтобы подключаться по модему к BBS-модемным станциям, где хранились все сокровища (в том числе и пиратские). Энтузиасты придумали так называемые центры хранения, куда люди могли приезжать со своими дискетами и обмениваться файлами.
Так в 1994 году в Россию попала игра DOOM II: Hell on Earth, которая очень сильно повлияла на геймеров всего мира. Первые компьютерные сети (в еще немногочисленных клубах или на каком-нибудь предприятии) довольно быстро обзавелись новинкой. Так в нашей стране начал зарождаться киберспорт. По вечерам, когда рабочий день подходил к концу, люди собирались в офисах и устраивали первые чемпионаты. Не можем утверждать наверняка, но уверены, что игра завлекала многих зачистить уровень-другой и днем, когда следовало бы поработать. Лично знаем пару примеров. Раз почти весь мир не мог совладать с соблазном рвать и метать пиксельных демонов в рабочие часы, то могли ли наши соотечественники?
Прошло много лет, а игроки (в том числе и нового поколения) до сих пор проводят различные чемпионаты и устраивают конкурсы по созданию карт. По сей день создаются модификации, переворачивающие с ног на голову все, что мы могли знать о любимой игре. В России фанатское сообщество живо по сей день. Пусть форумы в интернете уже не настолько значимы и популярны, но в крупнейшем российском DOOM-сообществе Doom Power (iddqd.ru) пользователи частенько устраивают различную соревновательную активность или создают интересные модификации и уровни. Пользуясь случаем, передаем пользователям этого форума пламенный привет.
Забегая немного вперед, скажем, что в введении этой книги автор попросит игрока найти запылившуюся копию игры и снова ее запустить. К сожалению, официальный релиз на дискетах (и дисках) классических частей Россию обошел стороной, но сейчас игра доступна практически на всех актуальных платформах в цифровом виде. Если вам интересно и позволяет ситуация, купите эту игру, если еще этого не сделали. В трех главах книги будут анализироваться оригинальные эпизоды первой части. Мы рекомендуем изучать этот разбор, параллельно запустив DOOM и проходя эти моменты вместе с автором. Это не полноценное прохождение, и во многих местах вам самим придется найти выход или справиться с неожиданно напавшими монстрами – автор лишь укажет на самые интересные и важные места, коих немало. У вас будет прекрасный экскурсовод и замечательный путеводитель – осталось только обзавестись игрой, чтобы получить уникальный опыт.
А мы сделаем все возможное, чтобы этот опыт был доступен на русском языке.
С уважением, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев
Благодарности от автора
Писать книгу о DOOM слегка страшновато. Целая армия фанатов, обладающих обширными знаниями об игре, с любовью собрала и проанализировала о ней массу информации. Задача состоит в том, чтобы отдать им должное в той же мере, что и самой игре. Без их вклада книга никогда не увидела бы свет. В почетный список входят Иэн Альберт, Джордж Белл, Тони Фабрис, Ledmeister, Ли Киллоу, Натан Лайнбек, Хэнк Люкарт, Zeta000 и многие анонимные авторы DOOM Wiki. Особая благодарность также выражается Яцеку Добжинецкому, Роуэн Кайзер и Ларе Санчес Котерон за то, что они прислали старые обзоры (и перевели их).
Кроме того, я должен воздать должное создателям «самой великой игры в истории», которые были исключительно добры ко мне и готовы обо всем поговорить. Том Холл, Сэнди Петерсен, Бобби Принс и Джон Ромеро были (даже слишком) рады ответить на вопросы по телефону и электронной почте. Том Холл также придумал название книги[5] – большое спасибо ему за это! Я пишу эти слова, сидя на балконе в Меските, штат Техас, и смотрю на офисы id Software, где команда была так невероятно приветлива. Джон Кармак, Кевин Клауд, Мэтт Хупер, Тодд Холленсхед и Тим Уиллитс были рады потратить на меня свое время. Особая благодарность Донне Джексон, которая сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».
Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!
Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.
Введение
Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы
В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.
Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!
Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.
Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.
Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.
На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD[7] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться[8] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг[9], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.
События DOOM начинаются на промышленной базе на спутнике Марса, который захватили демоны из ада. Вы – последний выживший, и игровой процесс заключается в следующем: вы с боем перемещаетесь через различные места и уничтожаете все, что движется. Демоны намерены оставить от вас кровавое пятно на ковре. Если вы рядом, то они будут вас кромсать, кусать и раздирать. Если они далеко – в бой пойдут дробовики и огненные шары. Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту книгу и срочно принять меры. Это базовый обзор игры; более подробно мы рассмотрим ее позже, но с этого момента я буду думать, что вы по крайней мере знаете о продукте под названием DOOM и имеете представление о том, какую игру он из себя представляет.
Первый релиз DOOM состоялся 10 декабря 1993 года в виде бесплатного эпизода, доступного для скачивания, а также еще двух эпизодов, требующих оплаты. Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.
Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий[10]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра[11].
DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.
Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.
И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.
1
Eva! Auf Wiedersehen!
Зарождение жанра
Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.
Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой[16]. В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).
Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.
В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику[17], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler[18] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.
Catacomb зародилась в 1989 году как 2D-шутер с элементами RPG, но после ряда изменений в 1991 году уже могла похвастаться постфиксом «3-D». Именно здесь разработчики заложили фундамент DOOM. Любителям DOOM местный HUD может показаться знакомым: за две игры он не сильно изменился. Вариантов нападения на противников в Catacomb 3-D несколько: метание одного или нескольких огненных шаров и способности с небольшим радиусом действия. Также присутствуют постепенно усиливающиеся враги, с которыми придется сражаться. Действие происходит в лабиринте, где игрок должен использовать цветные ключи, обычно спрятанные в секретных коридорах за ветхими стенами. Сюжет Catacomb 3-D – чистой воды халтура, необязательный придаток геймплея. Хотя id никогда не тратила на сюжеты много ресурсов, благодаря Wolfenstein 3D и DOOM мы знаем, что, даже если вас не сильно заботит история, сеттинг может быть мощным инструментом игрового дизайна. В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие игроку понять, где он находится. Расположение противников в лабиринте заранее предопределено, и после зачистки зоны они не возрождаются. Очень важно отметить, что, хотя мир Catacomb 3-D местами похож на Dungeons & Dragons, с играми в жанре RPG, что бы ни говорили поклонники, геймплей Catacomb не объединяет вообще ничего. Ни о какой настройке персонажа не может быть и речи. В начале игры игроку доступны три боевые способности. Новые области обнаруживаются путем обстрела слабых стен, которые визуально и с помощью текста выделяются на фоне прочих. Вы можете собирать сокровища, здоровье или зелья (аналог патронов). В игре практически нет репрезентации аватара, характеристик или развития персонажа. Это аркадная игра, к которой прикрутили HUD и игровой мир в RPG-стиле. Джон Ромеро говорил[19] про нее следующее:
«Когда мы делали Catacomb 3-D, игра казалась не такой уж и классной, как мы хотели, – но она была очень интересной с точки зрения технологий и желанной реализации… Тогда же мы выпустили Commander Keen, которая была намного веселее, чем Catacomb 3-D, но последняя выглядела масштабнее и казалась нам многообещающей».
Рис. 1. Catacomb 3-D
В преемнице Catacomb 3-D от ролевых игр не осталось и следа. Если Catacomb 3-D можно (но только при очень большом желании) назвать аркадной упрощенной RPG, то Wolfenstein 3D, выпущенная 5 мая 1992 года как условно-бесплатное программное обеспечение, по своей сути – чистый и простой шутер. Прощайте, упыри, целебные зелья и склепы! И здравствуйте, пулеметы, научная фантастика с нотками мистики и, что самое главное, стрельба по нацистам! Wolfenstein 3D не только радикально изменила представление о геймплее игр с видом от первого лица, но и подкараулила жанр RPG в темном уголке, нашпиговала его дробью из ружья, а затем всадила в труп знамя. Так о себе дал знать настоящий шутер от первого лица. Ромеро вспоминает:
«Главной проблемой домашних компьютеров было отсутствие быстрых игр… потому что все вычисления происходили на центральных процессорах. Из-за этого на ПК выходило множество незатейливых пошаговых игр… Когда мы делали Wolfenstein 3D, то убрали все, что замедляло работу игры, чтобы шутер ощущался как привычные нам аркады».
Wolfenstein 3D частично основывается на Castle Wolfenstein – аркадном сайд-скроллере[20], созданном Сайласом Уорнером в 1981 году. Позаимствовав завязку с побегом из нацистского замка, id выбросила за борт стелс-элементы, характерные для игры Уорнера. Игра, будучи прямолинейным шутером, не поощряла скрытное прохождение. Окружение в игре простое и понятное: игрок движется от уровня к уровню в поисках лифта на следующий этаж, для чего ему обычно требуется найти один или два ключа для открытия запертых дверей. Высота всех помещений одинакова, а текстуры накладываются только на стены. Эта технология была проще, чем окружение, используемое в Ultima Underworld, но такой компромисс позволил игре работать более резво: различные сложности пошли под нож в угоду производительности. Кроме того, в Wolfenstein 3D присутствовало совсем немного видов противников, а их искусственный интеллект был очень прост. В игре можно, например, подкрасться к солдатам, но основной геймплей игры – быстрый, яростный и кровавый. Видение Ромеро было простым:
«Изначально Wolfenstein 3D обладала массой механик – перенос тел, взлом замков. Но когда мы начали играть, то поняли… в чем смысл прятать или перемещать объекты, если я просто крушу все на своем пути? Так что давайте избавимся от того, что мешает стремительному движению, и заставим игрока просто уничтожать все, что попадается ему на глаза».
В Wolfenstein 3D игроки могут собирать сокровища. В интерфейсе есть счетчик очков (от которого избавились в DOOM), а на уровнях присутствуют секретные области с боеприпасами, аптечками и драгоценностями. Однако тщательно прочесывать местность не обязательно: это скорее занятие для игроков, желающих заработать максимум очков на всех уровнях. Никаких игровых преимуществ сокровища не дают.
Wolfenstein 3D состоит из шести эпизодов по десять уровней в каждом. Сюжет игры – пример предельной простоты. В первом эпизоде шпион союзников Би Джей Бласковиц должен сбежать из нацистской крепости. Игрок с боем вырывается из тюрьмы и в конце эпизода сталкивается с боссом, Гансом Гроссе. Во втором эпизоде Бласковиц возвращается, чтобы предотвратить угрозу применения биологического оружия, и сталкивается с зомби, в груди которых вживлены пулеметы. В конце игроку нужно сразиться с доктором Шаббсом: боссом, который использует шприцы в качестве оружия. В конце заключительного эпизода, который разворачивается в бункере под Рейхстагом, Бласковиц сталкивается с Адольфом Гитлером, защищенным экзоскелетом. Вторая серия из трех эпизодов рассказывает про еще одну химическую войну, практически неотличимую от первой. Будем честны: игроку, ждущему насыщенного сюжета от Wolfenstein 3D, будет интереснее читать предупреждения с пачек сигарет. Сюжетно в игре практически ничего не происходит, за исключением простейших действий вроде завязки и создания предыстории: убейте как можно больше нацистов, бегая по одинаковым коридорам и собирая на пути сокровища (если вам это интересно).
В Wolfenstein 3D в распоряжении игрока есть четыре вида оружия: нож, пистолет, автомат и пулемет. Присутствует счетчик здоровья, которое можно восстанавливать, собирая аптечки или воруя обед у нацистов и корм у немецких овчарок. В игре встречается небольшое количество декораций – столы, приспособления для пыток или зеленые бочки (которые пока не умеют взрываться: эта возможность появилась только в DOOM). Секретные зоны на уровнях редко как-то выделяются, поэтому на каждую комнату, скрывающуюся за портретом Гитлера, приходится по две, открывающихся тычком в самую обычную стену. Отсутствие динамического освещения и простота набора текстур означают, что перемещение по уровню часто оказывается результатом проб и ошибок. Так что понять, какие места вы уже посетили, а какие нет, вы сможете только по горам трупов. Не стоит увлекаться критикой простоты Wolfenstein 3D и отсутствия в ней указателей, но на примере технологических достижений DOOM мы можем видеть, как такие приемы резко вошли в моду.
Wolfenstein 3D получила одобрение критиков и коммерческий успех. Она выиграла призы в номинациях «Выбор пользователей» и «Лучшее развлекательное программное обеспечение» на конкурсе Shareware Industry Awards в 1993 году и получила премии «Лучшая аркадная игра» от Compute! «Самая инновационная игра» и «Лучшая экшен-игра» от Computer Entertainment, приз читательских симпатий «Лучшая экшен/аркадная игра» от Game Bytes и «Лучшая экшен-игра» от Computer Gaming World. Игру позже портировали на Mac, Acorn, консоли Super Nintendo Entertainment System, Game Boy, Jaguar и другие актуальные устройства вроде iPhone[21] или PlayStation 3. Вышедшая в 1992 году Spear of Destiny, следующая игра id, подхватила идею нацистских бредней и разухабистого насилия. В 2001 году эта серия была реанимирована компанией Gray Matter Interactive. Менее безумная, нежели оригинал, Return to Castle Wolfenstein сделала больший акцент на сюжете и исследовании, а также внесла разнообразие в игровой процесс – этого и следовало ожидать от игры, разработанной в новую эпоху, после выхода таких игр, как Quake и Half-Life. Компания Nerve Software разработала сетевую версию игры, которая стала известным бесплатным многопользовательским боевиком Enemy Territory. В 2009 году вышла игра, над которой id работала вместе с Raven Software и Pi Studios. Перезагрузка Wolfenstein обзавелась ожидаемой смесью сверхъестественного, киборгов-нацистов, а также волшебных способностей и прокачки. В целом она была положительно принята: критики хвалили геймплей, но отмечали, что игре не хватает вдохновения или оригинальности. Игра также доказала, что за семнадцать лет восставшие из мертвых нацисты не утратили своего обаяния.
Чтобы понять DOOM, нам нужно понять Wolfenstein 3D и семена, посеянные в процессе ее разработки. По большому счету Wolfenstein 3D установила ряд концептуальных ограничений в дизайне, отказавшись считаться с играми наподобие Ultima Underworld. DOOM добавила сложностей в освещении, смену окружения, гораздо большее разнообразие текстур, рычагов и лифтов, а также бестиарий демонических врагов, но именно Wolfenstein 3D установила правила игры. Это была трехмерная аркада без компромиссов. Все остальное было лишним. Конфликт, связанный с отсутствием компромисса, впоследствии приведет к первому крупному расколу внутри id и, возможно, станет причиной ее превращения в зрелую компанию.
2
Скорости света и не снилось[22]
Восхождение id
Стремительный взлет id Software – это легенда мира видеоигр: беспрецедентная история, полная амбиций, эгоизма и таланта. В книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»[23], которая, скорее всего, останется главным источником информации о раннем периоде существования id, говорится, что в конечном счете компания обрела славу благодаря столкновению двух необычайно талантливых людей – Джона Кармака и Джона Ромеро, объединившихся в важный период развития игр как медиа. Кушнер не умаляет роль столь же выдающихся сотрудников (Адриана Кармака, Тома Холла, Кевина Клауда, Сэнди Петерсена, Джея Уилбура[24] и многих других), но при этом в Кармаке и Ромеро он видит Леннона и Маккартни от мира видеоигр. Возможно, уместнее было бы сравнить их с Джонни Роттеном и Сидом Вишесом, только без Малкольма Макларена[25], дергающего за ниточки. Если историю id можно представить как воплощение американской мечты, которая затем взорвалась изнутри, то она окажется сродни панку – простой и понятной[26].
Я не собираюсь пересказывать вам фрагменты из книги Кушнера. Это действительно отличная и захватывающая книга, и если вам стала интересна id, то переключитесь на нее после прочтения текущей. Мы же сосредоточимся на пенящейся чашке Петри, породившей чудовище. Вас ждет краткая история о том, кто и зачем создал DOOM. Важно отметить, что не все согласны с тем, как Кушнер акцентирует внимание на двух ключевых сотрудниках id. Тодд Холленсхед, в настоящее время генеральный директор id, считает, что сводить команду создателей DOOM к двум наиболее заметным разработчикам значит принижать идеи и таланты всей студии. В частности, он считает, что, когда речь заходит о DOOM[27], слишком мало внимания уделяется работам Адриана Кармака:
«Адриан – прирожденный, невероятно талантливый художник, никогда не получавший достаточно признания за свою работу над DOOM и DOOM II. Если говорить о его вкладе, то именно его воображение породило почти всех демонов в DOOM. Однажды он сказал: „Мне снятся кошмары, а потом я их рисую“, – что, похоже, недалеко от истины. Часто можно услышать историю, что именно Джон Кармак и Джон Ромеро создали все старые игры, где Кармак был техническим гением, а Ромеро – дизайнером. Получается красиво, но я вижу это иначе. Прежде всего, эти игры разрабатывались в команде, и каждый внес существенный вклад. Говорить, что почти всю работу сделали два человека, – это обман. Технологии Джона Кармака были и останутся потрясающими, но без качественных текстур они остались бы незамеченными. Именно воображение Адриана вдохнуло в них жизнь».
История id начинается в Softdisk: компании, которая уже в 1981 году специализировалась на рассылке по подписке дискет с программами для компьютеров Apple II. Ромеро пришел туда в 1989 году после провала стартапа, ради которого он ушел из Origin: компании, куда он устроился на свою первую работу. Ромеро создавал игры, выходившие на стандартных ежемесячных сборниках Softdisk, но позже вместе с Джеем Уилбуром убедил компанию создать специальный игровой диск Gamer’s Edge. Команда Gamer’s Edge наняла программиста Джона Кармака, который уже давал о себе знать внутри игровой тусовки. Также в команду попал стажер Softdisk Адриан Кармак. С ними также сотрудничал Том Холл, однако поначалу он не числился в штате. Костяк команды id Software был собран, и, столкнувшись с отсутствием должного энтузиазма у Softdisk, они начали вынашивать планы мирового господства. Главный прорыв, по словам Кушнера, произошел, когда Джону Кармаку удалось воссоздать на компьютере боковую прокрутку (side-scrolling) экрана с консоли Nintendo в прототипе под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement. Ромеро быстро увидел огромный потенциал в этой технологии, которая позволила бы компьютерным играм выбраться из болота медленных стратегий и приключенческих игр и посягнуть на территорию аркадного геймплея на растущем консольном рынке. Команда создала свой ПК-порт Super Mario Bros. 3 и отправила его Nintendo, однако получила вежливый отказ на предложение о сотрудничестве. Когда Softdisk не оправдала амбиций участников команды, парни решили действовать в одиночку – вернее, с «небольшой помощью» Softdisk. Это означало, что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id[28].
id Software была официально создана в 1991 году и в том же году выпустила Hovertank 3D, выполняя некоторые договорные обязательства перед Softdisk. В Hovertank 3D мы видим развитие как технологии, так и дизайна в сторону геймплея и эстетики будущих Wolfenstein 3D и DOOM. Текстуры отсутствуют (стены просто окрашены разными цветами), управление по сравнению с последующими проектами намного медленнее, а во время игры нужно думать не только об уничтожении плохих парней, но и о спасении заложников. Но фундамент был заложен.
Определяющими чертами ранней id были настолько сходные амбиции и творческое видение сотрудников, что по сравнению с ними большинство игровых компаний до сих пор нервно курит в сторонке. Исторически сложилось так, что партнерство Кармака и Ромеро окончилось скандально и публично, хотя до сих пор продолжаются споры о том, было ли это связано с утратой общего видения или давлением из-за внезапного звездного статуса. Однако жертвой первого конфликта стал Том Холл. Он отвечал за развитие серии Commander Keen и был сильно озабочен тем, в какую сторону движется Wolfenstein 3D: новая игра, находящаяся в разработке. Проще говоря, технологические прорывы Джона Кармака создавали Адриану потенциал для исследования более темного и кровавого потока сознания. Холл пытался добавить в аркадный боевик более глубокий сюжет, пока другие члены команды стремились к крайне упрощенному гиперболизированному контенту. После выхода Wolfenstein 3D Холл очень хотел, чтобы в DOOM было хотя бы некое подобие сюжета. Он утверждал, что нет причин, по которым геймплей не мог бы сочетаться с более глубоким игровым содержанием. «Библия DOOM», которую мы обсудим в следующей главе, ясно отражает такой замысел. Однако он не вписывался в единое видение остальных членов id. Какое-то время Холл еще участвовал в ранней разработке DOOM, но в 1993 году уволился. Образовавшуюся пустоту заполнил Сэнди Петерсен, создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu (1981), человек, который съедал на завтрак готические и адские миры вместе с их обитателями. Петерсен и Ромеро взяли на себя большую часть ответственности за дизайн уровней DOOM (приняв за основу некоторые наработки Холла). Бобби Принс, аудиодизайнер Wolfenstein 3D, вернулся с оглушительным метал-саундтреком, который стал настолько же важной частью наследия DOOM, как ее технологическое и визуальное исполнение.
Нет никаких сомнений в том, что сотрудники id, и в частности Ромеро и Кармак, стали настоящими рок-звездами игровой индустрии. На следующий день после релиза DOOM они проснулись знаменитыми (опять же, это не преувеличение), и на парковке студии стали появляться спортивные автомобили высшего класса. Ромеро был известен не только как дизайнер DOOM: он стал номинальным лидером, Большим Папочкой «смертельного боя» и публичным лицом компании. В то время как Кармак оставался в тени, чтобы работать над новыми прорывными технологиями, Ромеро красовался на публике и жил на широкую ногу как знаменитость. Все знали его и как известного геймера, и как известного разработчика. Во время разработки и выхода DOOM II Кармак уже работал над движком Quake, и напряжение в компании стало нарастать. Американ Макги был принят на работу дизайнером уровней и присоединился к Петерсену. Разработка Quake шла медленно из-за задержек и технических проблем, и команда все чаще стала обвинять Ромеро в отсутствии четко поставленных целей. Расхождение взглядов в сердце id вылилось в то, что набор уровней для Quake оказался несколько разрозненным. Возможно, именно в результате этих разногласий появился тот неловкий сплав фэнтези и научной фантастики, из-за которого некоторые видели в Quake скорее технологическое демо, чем полноценную игру. И нельзя сказать, что такое мнение полностью необосновано. Сюжет Quake будто наспех прибит к игре гвоздями – он выглядит как попытка замаскировать отсутствие целостности конечного продукта[29]. С технической точки зрения Quake – это чудо, но с точки зрения геймплея и эстетики ей не хватает того выверенного баланса, который сделал DOOM выдающимся достижением. Хотя я с радостью принимаю, что огромная армия поклонников может со мной не согласиться. Так или иначе, споры вокруг Quake оставили в сердце id незаживающую рану, и Ромеро, столкнувшись с ультиматумом от других владельцев компании, ушел в отставку 6 августа 1996 года.
То, что произошло дальше, уже выходит за рамки этой книги, но с точки зрения контекста этот рассказ должен создать у читателя картину организационного мышления, уникального коллективного разума, который породил DOOM. Главную особенность подхода компании лучше всего выразил Ромеро:
«Я вырос в игровых залах. Логично, что мне хотелось играть в аркадные игры на компьютере. И Джону тоже, поэтому наше естественное желание всегда заключалось в том, чтобы делать вещи по мере возможностей быстрыми, чтобы имитировать аркады».
Кармак и Ромеро уже долгое время программировали игры для ПК, но это стремление вернуться к аркадам отразилось на всех принятых решениях вплоть до DOOM. Скорость Wolfenstein 3D разительно отличалась от компьютерных игр того времени, а внедрение чувства ритма в такую детализированную и динамичную игру, как DOOM, позволило ей выделиться. Во-вторых, id – маленькая, быстрая, очень амбициозная группа людей, настолько же бескомпромиссных, насколько одержимых играми, технологиями и видением того, к чему они могут привести. Старая поговорка «Без труда не выловишь и рыбку из пруда» хорошо описывает первые годы существования компании. В-третьих, называть id «панками» (т. е. мятежной контркультурной группой) – это не просто красивое выражение, а очень точная метафора того, как компания мыслила и работала (хотя из музыки члены команды больше предпочитали хеви-метал). id появилась на задворках крупной компании, где боролась с недостатком видения и амбиций и не желала пресмыкаться перед чьей-то мудростью или коммерческим давлением. Это был не просто дерзкий поход против системы, а глубокое понимание новых возможностей, которые открывали доски объявлений и другие сетевые технологии. Так же, как и песни лучших панк-групп, игры id звучали на первый взгляд просто, но за быстрой и шумной игрой на инструментах, длящейся две с половиной минуты, скрывалось очень глубокое и серьезное понимание окружения и технологии. Другими словами, ребята из id, может, и издавали нечестивые звуки, но они действительно знали свои инструменты – им просто не хотелось играть прог-рок. В-четвертых (что тесно связано с третьим), команда полностью состояла из геймеров, которые принимали дизайнерские и деловые решения, стараясь оставаться верными культуре, частью которой они до сих пор себя ощущали. Документально подтвержденная любовь Ромеро к собственным играм – это не просто удача, эгоизм или результат воплощения мечты: это направление, в котором двигалась id. Конечно, в той или иной степени это относится ко всем разработчикам, но, вероятно, именно это желание сделало многопользовательскую составляющую DOOM такой важной. Что может быть веселее аркадных игр? Соревновательные аркадные игры! Что делает настольные RPG и игровые сражения такими увлекательными? Непредсказуемость поведения других людей: они учатся, экспериментируют, меняют тактику и пытаются перехитрить вас, чего искусственный интеллект попросту не умеет. И это чистое, простое удовольствие – фрагнуть друга. Я с нетерпением жду тех дней, когда ромерианские крики «пора подыхать, свиножоп!» эхом пройдутся по коридорам домов престарелых и когда восьмидесятилетние игроки в «смертельный бой» будут давать молодняку совет-другой по рокетджампу. Это – настоящее наследие. Наконец, в эпоху, когда массовые маркетинговые исследования, плейтесты и давление со стороны издателей делают геймдизайн игр все менее креативным (хотя благодаря росту популярности инди-игр эта тенденция понемногу ослабевает), DOOM все еще очень похожа на игру, сделанную геймерами для геймеров. Она сохраняет частичку олдскульной разработки на коленке, столь же своеобразной и бескомпромиссной, как Llamatron или Elite.
Следует упомянуть еще пару моментов, связанных с DOOM. Холл с самого начала трилогии о Кине был заинтересован в демонстрации последствий действий игрока. Улучшение качества графики позволило демонстрировать игроку влияние стрельбы на окружение – пусть, разумеется, и в значительно упрощенной стилистике. Интересно, что в итоге вытекающие наружу мозги в DOOM фактически появились благодаря понятию морального императива, что иронично, учитывая, что DOOM приписывали демоническое влияние на подростковое насилие и десенсибилизацию[30]. Стоит также отметить тот факт, что id быстро перешла от Hovertank 3D к Catacomb 3-D – от HUD из кабины к HUD из глаз персонажа. Джон Кармак связывает это с разговорами и ожиданиями от виртуальной реальности (VR), которая в то время была крайне популярной темой. Он утверждает[31], что для того, чтобы понять те решения, которые были приняты в процессе усовершенствования 3D-движков от Hovertank 3D до Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D, важно помнить о шумихе, поднимавшейся в те годы вокруг виртуальной реальности:
«И все это время, пока мы делали DOOM, над нами маячила концепция виртуальной реальности как идеала, к которому нужно стремиться… Я имею в виду, что уже были симуляторы полетов и люди, захлебываясь розовыми соплями, говорили о виртуальной реальности, Джароне Ланье[32] и тому подобное… Но я сильно сомневаюсь, что людям удалось бы вытащить 3D-технологии из этого, по сути, медленного симуляторного мира и оперативно превратить их в экшен, как это провернули мы. Вероятно, это и было ключевым вкладом наследия Wolfenstein 3D, DOOM и Quake: увлекательные адреналиновые экшены работали на полную катушку, пока трехмерные игры оставались гораздо более спокойными симуляторами, вызывающими чисто теоретический интерес. Конечно, в этом и есть смысл игр: вы идете куда-то, взаимодействуете с симуляцией на каком-то уровне, но это не обязательно симуляция реальности…
Но VR цепляла людей совершенно новыми ощущениями. У вас появлялась возможность проецировать себя в этот мир. Понимаете, когда в традиционной аркадной игре человек встречается с чем-то неожиданным, он может, например, потеть и напрягаться из-за увиденного, а вы просто скажете ему: „Блин, ты проиграл!“ Но в игре от первого лица, когда вы поворачиваете за угол и видите там что-то неожиданное, особенно в давние времена (когда люди не привыкли к таким вещам), люди буквально падали со своих стульев. Они не могли испытать подобных эмоций в других играх. Тогда мы поняли, что продвигаем кое-что необычное».
3
Разбираем на органы: от «Библии» до беты
В начале разработки DOOM Том Холл создал документ, где собрал все свои заметки по поводу будущей игры. «Библия DOOM»[33] содержит немного основной информации о дизайне: когда игра заканчивается, какие команды можно вводить в консоль, перечень графики и звуков. Завершают документ пресс-релизы, глоссарий терминов, информация о расширениях и утилитах, а также номера телефонов и адреса ближайших пунктов доставки фастфуда. Основной раздел посвящен тому, что оказалось камнем преткновения между Холлом и id: сюжету.
Вообще, Холл и Ромеро сходятся на том, что окончательная версия игры не слишком отличается от оригинального видения Холла. Ромеро так считает, потому что «Библия» расписывает мир игры – его концепт, описания окружения, идеи для оружия, все обычные детали построения мира. Ромеро говорит, что в конечную версию игры не попали только «штуки, которые были не в тему и ничего не добавляли к игровому опыту». Наиболее заметными жертвами стали пятеро персонажей из первоначального концепта. Важный момент: согласно «Библии», DOOM была задумана как многопользовательская кооперативная игра. Это еще раз показывает, насколько далеко вперед члены команды id хотели продвинуть шутеры от первого лица. В первом эпизоде, который планировалось раздавать бесплатно, действие начиналось в помещении (которое игрок мог видеть в начальных катсценах), где солдатам не удалось закончить карточную игру из-за внезапно начавшегося вторжения. «Библия» гласит, что количество тел в комнате равно «четырем минус количество игроков».
Помимо акцента на кооперативное прохождение, в «Библии» было еще одно существенное отличие от финальной версии: запутанный сюжет, разделенный на эпизоды. Скелет этой истории фактически попал в выпущенную игру, пусть его и размазали по DOOM и DOOM II, но оригинальная история Холла включала в себя множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Первоначальный конфликт оставался таким же, а в конце первого эпизода игрок все так же проходил через ворота и сражался в аду, чтобы затем вернуться. На этом DOOM заканчивается, но история из «Библии DOOM» только начинается. В ней игрок возвращается, чтобы найти другую базу, захватывает ее и отбивает демоническую атаку. Третий эпизод кончается бомбардировкой всего спутника и уничтожением пространственных врат. Затем действие переносится на другой спутник; в эпизодах 4 и 5 описывается нападение на него и попытка вернуть украденное оружие (с обязательным посещением ада). Наконец, в 6-м эпизоде рассказывается о расположении третьих врат и необходимости уничтожить демоническую машину, способную увеличивать разрыв в пространстве, пока она не призвала подкрепление. В этот момент «Библия» становится «коммерческой игрой», в которой фигурирует вторжение демонических сил на Землю. Холл про это говорил так[34]:
«В моей „Библии DOOM“ подробно описано продвижение от Земли в ад, а потом снова на Землю, захваченную силами ада, что напрягает больше всего… И это забавно, поскольку они таки закончили эту историю в DOOM II».
Вне всякого сомнения, окончательная версия DOOM значительно упростила эту структуру, сведя ее к попытке побега с Фобоса, штурму Деймоса и мясорубке в аду – с последующим возвращением на уже захваченную Землю, о чем игрок внезапно узнает в самом конце. Катсцены, многочисленные персонажи, сложное повествование и действия, охватывающие несколько миров, исчезли. Ромеро настаивал на том, что руководствовался «Библией» скорее как инструкцией по созданию мира, нежели повествовательной структурой, и центральным ее аспектом была идея слияния научной фантастики и сверхъестественного ужаса:
«„Библия“ не была дотошной по части дизайна. Она скорее расписывала, что вот здесь находятся такие-то места, и если вот эта аномалия случится, то через нее полезут не пришельцы из какой-то там части вселенной, а демоны из ада, которые выглядят вообще не так, как мы себе представляем чудовищ из космоса. Ты не ожидаешь увидеть демонов в космосе, и этими непредсказуемыми вещами мы всех круто цепляли».
Всем хорошо известно, что эта повторяющаяся тема в играх появилась благодаря посиделкам id в Dn D. Джон Кармак (разумеется, в роли мастера подземелий) создал сложный мир, в котором существовала мощная книга магии, управляющая демоническими царствами. Чтобы получить Дайкатану, столь же могущественный меч, Ромеро отдал эту книгу предводителю демонов, тем самым позволив им захватить и уничтожить мир. Вторым по значимости источником вдохновения стал фильм Джеймса Кэмерона «Чужие». Согласно Кушнеру, Джей Уилбур, в то время работавший менеджером id, изучил вопрос покупки прав на создание игры по мотивам фильма, но команда передумала: «Ребята не хотели, чтобы какая-то кинокомпания говорила им, что они могут, а что не могут добавить в свою игру». Но, как выразился Ромеро, он любил не только сеттинг «Чужих», но и «его страх и скорость». Третьим источником вдохновения стал фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы» (1981), протащивший на вечеринку черный и шокирующий юмор, а также бензопилу. Соединив эти миры и стили, Том Холл создал свою историю. И хотя он согласен с Ромеро, что «Библия» насыщает игру с точки зрения концепций и дизайнерских идей, он все же настаивает, что от персонажей и сюжетных деталей можно было и не отказываться:
«Небольшая история в начале, придающая смысл тому, что вы делаете, – вот и все, чего я хотел для DOOM. Например, фильм „Чужие“ был бы хорошим, если бы герои приземлились, а затем выпрыгнули бы чужие и начали всех пугать. Но история там делилась на две части: одна о пропавшем ребенке Ньют, а другая о том, как в одном месте нашли кучу инопланетных яиц. В итоге вас вела одна история, и вы боялись столкнуться лицом к лицу с другой, но знали, что Рипли должна идти дальше. Так что напряжение и эмоции усиливались – и оно того стоило. Реализовать такое в DOOM было бы легко и просто. Хотя, разумеется, и в существующем виде игра оказалась замечательной».
«Библия» подробно описывает только первый эпизод. Были подготовлены пятнадцать описаний локаций, в каждом из которых подробно перечислялись их составные части, особенности и пасхалки. Холл стремился проложить более «реалистичный» путь через базу: на это намекают его ранние наработки. В итоге сложная история вместе с реализмом пошла под нож, чтобы игра напоминала динамичные комиксы. После того как id наняла Петерсена, он переделал несколько уровней Холла, добавив к ним свои фирменные зловещие готические элементы. Ромеро считает, что итоговый дизайн, конечное ощущение от игры – это результат долгого проектирования, что подтверждает, что «Библия» была концептуальной основой игры, а не ее дизайн-документом. Пока DOOM обретала форму, Кармак и Ромеро создавали все новые технологии, и их открытия одновременно решали проблемы дизайна и создавали простор для творчества, о чем мы поговорим в следующей главе. По словам Ромеро, ранние версии DOOM были не более чем клонами Wolfenstein 3D, что подтверждает самое раннее техническое превью, выпущенное 4 февраля 1993 года. Члены команды id были приверженцами нового видения: им хотелось делать игру, которая стала бы большим шагом вперед от Wolfenstein 3D, но они все еще работали со старым набором инструментов, создавая новые приложения по мере необходимости. Некоторые из них описаны в «Библии»: Lumpy, WadLink и Fuzzy Pumper Palette Shop[35]. Но также были перечислены и новые функции, над которыми велась работа: кармаковское наложение текстур, различные углы пересечения стен, переменная высота, новые источники света и приглушение освещенности, а также динамическая палитра для увеличения количества используемых цветов. Также многое было сделано для многопользовательской составляющей и анимированных трансформаций окружения – правда применить это все удалось только в Quake. «Библия» также содержит бессмертную цитату: «[…] в 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Я вернусь к этому в главе 7. Конечно, не все эти инструменты и функции были доступны с самого начала (далеко не все), и упрямые амбиции id в отношении геймдизайна и игровых технологий лезут из «Библии», словно импы, выбравшиеся из портала в другое измерение.
Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает:
«Поэтому я сказал художнику, что сейчас пойду и сам все решу; я не собираюсь ждать, пока кто-нибудь придумает, как будет выглядеть DOOM, я это сделаю прямо сейчас. Поэтому я пошел в свой кабинет, чтобы отдохнуть от программирования DoomEd, потратил немного времени, придумывая интересную небольшую плавную зону – ну типа такую дорогу, где поднимаешься по лестнице. Дорога была немного клаустрофобной, с разными уровнями освещенности и лестницами, а затем она переходила в гигантскую комнату, а по бокам вырастали платформы с монстрами – позже она так и осталась на E1M2[36], втором уровне игры. Она правда казалась мне классной. Я попросил художника посмотреть на нее со стороны, пошел по дороге, открыл дверь в эту комнату, и все сказали: „Вау, это круто“. Я тогда подумал: „Вот как нам надо делать уровни“. Такой подход действительно определил, как нам стоит конструировать окружение, чтобы вся игра казалась такой же прорывной, как и та комната».
Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:
«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»[38].
Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.
«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».
Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:
«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».
В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.
Заявление Ромеро о том, что уровни игры, разработанные в начале 1993 года, в большей степени обязаны технологии Wolfenstein 3D, чем видению DOOM, не совсем соответствует действительности. Без сомнения, пре-альфа-версия, вышедшая в феврале 1993 года, была достаточно простой. Она представляла собой небольшую карту с неортогональными стенами (т. е. пересекающимися не под прямыми углами) вместе со спрайтами трех демонов из законченной игры: рыцаря ада, импа и пинки. Тот факт, что эти спрайты не только присутствуют, но и остались нетронутыми вплоть до релизной версии, наталкивает на мысль, что, несмотря на возражения Ромеро, какое-никакое общее видение DOOM у разработчиков было с самого начала. В любом случае эти спрайты сильно опережали работы современников и устанавливали высокую планку, к которой стремились и остальные компоненты игры. Утверждалось, что на работу над пре-альфой было потрачено два месяца, но уже было видно, как далеко она начала уходить от Wolfenstein 3D. Пользователь получил возможность посмотреть на несколько примеров текстур потолков, стен и полов, и хотя разрешение игры по современным стандартам довольно низкое, сразу видно, что мультяшного стиля Wolfenstein 3D здесь уже не было. Очевидно, что несмотря на аркадность игрового процесса, визуальный образ игры черпал вдохновение из ранее вышедших ролевых игр от первого лица: например, Ultima Underworld.
Еще одним важным компонентом пре-альфы был HUD: рядом с индикатором оружия постоянно отображалась карта. В правом нижнем углу располагались подбираемые предметы: сэндвич, сердце Лотиана и рука капитана. В левом нижнем углу находилось текстовое окно. Уникальные предметы по мере продвижения к релизу будут заменены цветными ключами-карточками, и это, пожалуй, один из наиболее показательных примеров того, как DOOM возвращалась от идеи открытого мира к линейным уровням. Во вступительных титрах первой альфы (2 апреля 1993 года) можно было обнаружить не только имена авторов, но и таблицу рекордов, что говорит о возврате к сундукам с сокровищами из Wolfenstein 3D. Среди собираемых предметов, представленных в альфа-версиях, были не только боеприпасы и аптечки, но и ключи-карточки. Также присутствовали наполненные кровью кубки и черепа: еще одно доказательство, что id заигрывала с системой подсчета очков. Фактически это подтверждается пресс-релизной бетой, где в HUD отображалось не только количество единиц здоровья, брони, ключей и патронов, но и счетчик предметов.
Альфа-версия 0.4 позволяла игроку исследовать девять уровней, и различия между ними говорили сами за себя. Это был первый взгляд на DOOM в том виде, в котором мы его знаем, – особенно уровни 1, 4 и 5. Каждый уровень начинается с того, что игрок присоединяется к трем другим пехотинцам; на тот момент игра все еще планировалась кооперативной и многопользовательской. Первый уровень начинался с карточной игры, описанной в «Библии». Значительная часть альфы находилась на очень раннем этапе развития: уровни были полностью светлыми и едва текстурированными (рис. 2). Тем не менее многие из этих уровней в переработанном виде попали в финальную версию игры, так что некоторые детали легко узнаются. Натан Лайнбек хранил[43] на своем фан-сайте полный список уровней из альфы, которые оказались в релизной версии. Самый узнаваемый – четвертый, который в итоге стал компьютерной станцией E1M7. Даже на наиболее проработанных уровнях мрачное настроение DOOM по большому счету отсутствует (из-за недоделанного окружения, отсутствия перестрелок и, конечно, звука).
Рис. 2. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая освещение и научно-фантастический стиль
Рис. 3. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая разные уровни высоты и примыкающие друг к другу сектора
Три основных компонента дизайна DOOM – три трамплина, позволивших оторваться от Wolfenstein 3D, – уже присутствовали в первой альфе: изменяемое окружение, динамическое освещение и сквозные сектора. Согласно примечаниям к релизу, движущиеся сектора (поднимающиеся и опускающиеся платформы) уже были добавлены на уровни, но пока не функционировали. Наверное, можно сказать, что на данном этапе команда только училась с ними работать. На первом уровне присутствовал расширенный набор спиральных туннелеобразных лестниц, ведущих на выступ с видом на другую комнату, полную импов. Это был ранний вариант соединения секторов, ставший фирменным дизайнерским элементом (рис. 3). В конце концов эта карта превратилась в E2M7, хотя изначально полировалась для усиления эффекта масштабности ангара из начала E1M1.
Если первый уровень только намекал на возможности новых технологий, то четвертый – настоящий портал в будущее. Это, вне всяких сомнений, самый качественный и отполированный уровень в альфа-версии, первый раз, когда разделение секторов и переменная высота создавали настоящий вау-эффект. Повернув направо от начала уровня, игрок покидал коридор и оказывался на платформе, окруженной озером ядерных отходов (рис. 4). Новая комната была просторной и изолированной, а другие части комплекса образовывали границы озера. В стенах других конструкций присутствовали окна – но не текстурные, а настоящие, сквозь которые можно было что-нибудь увидеть. Хотя в той версии игры еще не было движущихся врагов, представляющих опасность, уже можно было делать выводы: отверстия в стенах позволяли видеть, слышать и, что наиболее важно, стрелять в обоих направлениях. В Wolfenstein 3D стратегических возможностей было немного, если не считать ситуации, когда игрок с 23 % здоровья и шестью патронами в обойме пистолета решал не заходить в комнату, полную СС-овцев с пулеметами, или пытался увести Гитлера подальше от других врагов, чтобы спокойно с ним расправиться. DOOM существенно изменила ситуацию. Многоуровневые разделенные сектора позволяли придерживаться более умных и сложных подходов. Но это не делало игру медленнее и, безусловно, не было признаком того, что темп перестрелок снизится или станет менее безрассудным. Разве что усиливалось напряжение, и игрок понимал, что рано или поздно он должен будет попасть в определенную комнату и столкнуться с ее обитателями. Конечно, в игре появлялась странная возможность стрелять со снайперской дистанции, но это также означало, что огненный шар импа может издалека попасть и по вам. Разделенные сектора означали, что звук просачивался между ними, так что можно было заключить: если вы могли слышать демонов, то и они могли услышать вас.
Ромеро описывает этот «звуковой поток» как совершенно новый способ активации врагов – уникальную функцию, которая стремится взять максимум от атмосферы (и искусственного интеллекта). Она создавала впечатление, что для игроков, в отличие от Wolfenstein 3D, это была не просто враждебная и охраняемая среда, через которую нужно пройти, но и более сбалансированная и менее комфортная ситуация. DOOM задумывалась как, по сути, крутая охота на демонов с дробовиком наперевес, но было совершенно ясно, что за вами тоже идет охота. По словам Ромеро, «звуковой поток» был накрепко интегрирован в дизайн секторов большинства уровней. Ромеро говорил:
«Мы использовали звуковые зоны в Wolfenstein 3D, чтобы оповещать врагов о вашем присутствии. В DOOM мы сделали то же самое, но использовали сектора в качестве каналов для перемещения звука. Нам очень нужна была такая система, чтобы сделать игру страшной, потому что звук мог просачиваться по всему помещению и предупреждать демонов. Вы можете увидеть много маленьких каналов, которые соединяют сектора вместе, чтобы предупреждать монстров. Но вы никогда не увидите эти сектора, потому что мы размещали их высоко в углах комнат. Мы уделили звуковому потоку много внимания».
Перескочим на месяц вперед, когда вышла вторая альфа, версия 0.5 (22 мая 1993 г.). На этот раз у нас есть шесть уровней, но все еще нет передвигающихся чудовищ (они находятся на уровнях, но только как статичные спрайты). HUD снова изменился. Теперь у нас есть область для четырех типов боеприпасов (пули, патроны для дробовика, ракеты и плазма), а справа несколько интригующих надписей, восходящих к аркадным корням: время, жизни и счет. Из последних трех счетчиков только один попал в финальную версию игры (культ спидранов мы еще обсудим). Кармак считает, что процесс удаления этих компонентов свидетельствует о том, что разработчики начали двигаться в совершенно новом направлении:
«По большому счету мы все еще занимались аркадным дизайном. Забавно, если вспомнить – DOOM была первой крупной игрой, которая избавилась от счетчика жизней. В Wolfenstein 3D все еще были жизни и возможности их заработать, но мы только сейчас поняли, что в компьютерах нет монетоприемников. Люди должны продолжать играть, мы не хотим отправлять их обратно в начало, у нас есть сохранения… DOOM – это скорее исследование мира. При этом здесь есть такие вещи, как 100 %-ная завершенность и номинальное время [целевое время для завершения каждого уровня], и они все еще достаточно важны. И в последние годы стало интересно наблюдать за возрождением системы достижений».
Рис. 4. E1M4 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая большое закрытое кислотное озеро и оконные конструкции, которые может заметить игрок
В итоге на смену очкам позже придут подсчеты процентов убитых врагов и найденных секретов. Запустив игру, мы сразу можем увидеть новую функцию – автокарту (созданную Дэйвом Тейлором, другим программистом). У нас также есть анимированная кислота, наносящая урон игроку, более динамичное освещение и работающие переключатели. Переход между уровнями показывает нам прототип карты (рис. 5), которая будет служить фоном для объявления названий локаций, отображения счетчиков убийств, секретов и таймингов в сравнении с номиналом (более подробно я расскажу об этом позже).
На втором уровне есть переключатели пола, потайные двери, подбираемые предметы и движущееся окружение. Третья часть триумвирата дизайна уже реализована: платформы поднимаются и опускаются, обеспечивая доступ к помещениям с разных уровней, перемещают в новые комнаты и неожиданно открывают секреты. Многие уровни уже можно узнать по релизной версии (уровень 2 – это более-менее узнаваемый E2M2 «Хранилище»[44]). Конечно, прогресс не так заметен – новая альфа была выпущена всего лишь через месяц после версии 0.4, – но теперь дизайн начал собираться в единую картину. Использование разных уровней высоты, динамического освещения, движущихся элементов и разделенных секторов можно рассматривать как дизайнерский стиль, максимально непохожий на Wolfenstein 3D и так же одержимый вертикальной осью, как и горизонтальной (рис. 6). Ушла эпоха связанных между собой независимых комнат и коридоров. Им на смену пришла более органичная, интегрированная сеть связанных, пересекающихся и окружающих друг друга секторов, вместе создающих различающиеся по духу и ощущениям среды. Мир Wolfenstein 3D был в значительной степени взаимозаменяем (простой фон для сражений и почти ничего более), но мир DOOM имел свою собственную идентичность, свою роль в восприятии игры. Даже если члены работавшей над проектом команды избавились от сложного сюжета и персонажей из первоначального видения Холла, они фантастически продвинулись вперед в своем понимании важности дизайна обстановки.
Рис. 5. Карта уровней из альфы 0.5
Следующий выпуск произошел через пять месяцев, и это было последнее предрелизное пресс-демо. Оно было защищено паролем, и доступ к нему автоматически блокировался после 31 октября 1993 года. Демо состояло из трех более или менее законченных уровней, по одному от каждого эпизода (E1M2, E2M2 и E3M5). Здесь повсюду валяются артефакты в адской стилистике, BFG стреляет по-другому, уже есть атакующие монстры: зомби, бароны ада, потерянные души и какодемоны; еще в игре до сих пор присутствует счетчик очков, отображающийся на автокарте – за зомби дают 200 очков, а за барона 10 000. Счетчик предметов также остался в панели HUD’а, принявшей окончательный дизайн (предметы и очки были полностью отделены друг от друга). По окончании каждого уровня демонстрировалась рабочая версия карты уровней со счетчиком убийств, найденных предметов и тайников. Также изображались бонусы и очки, а также затраченное и номинальное время. Уровень был связан с объектом на карте словами: «Вы были здесь».
Рис. 6. Альфа-версия 0.5, демонстрирующая возросшую сложность в проектировании окружения
С точки зрения возможностей и функций эта пре-бета не сильно отличалась от финальной версии. В нее были добавлены еще не все монстры, лифты и двери двигались примерно в два раза медленнее, BFG была больше похожа на плазменный пистолет-пулемет, чем на уничтожающую всех врагов в комнате одним выстрелом пушку, и все еще давали о себе знать счетчики очков и предметов. Но, по существу, это уже была та версия DOOM, которую мы все знаем. Настроение хорошо передается даже без звука: игра темная, быстрая и напряженная. Принципы дизайна полностью соблюдаются: извилистые коридоры переходят в большие двухуровневые комнаты, а внешние и внутренние сектора позволяют в рамках одного уровня испытать совершенно разные ощущения от масштаба. Переключатели открывают двери где-то вдалеке, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной, позволяя комнатам с монстрами давать о себе знать эффектным образом. Здесь вы понимаете суть игры. Вы смотрите наверх – и видите на высоком выступе импа, стреляющего в вас огненным шаром. Лифт может отвезти вас вниз, но там темная пропасть, в которой особо не постреляешь. Вы знаете, что кругом орава пинки. Вы нащупываете путь в полумраке, пока мигающее освещение вдруг не подскажет, что где-то рядом притаился какодемон (шипение которого само по себе вызывает ночные кошмары). А грамотно выпущенная ракета в комнате, полной зомби, разберет врагов на органы.
Те, кто ранее проходил демо для прессы, заметили еще одно изменение. В титрах игры теперь значился дизайнер Сэнди Петерсен, но креативного директора уже не было. Том Холл пропал.
4
Чемпион по наложению текстур
id Tech 1
Дизайн DOOM включал в себя сложную, доселе невиданную архитектуру уровней, которая опиралась на принципиально новый технологический фундамент. Движок DOOM, id Tech 1, работал с текстурами и освещением лучше, чем любая существующая на тот момент технология, а его скорость была прежде доступна только консольным играм. Последнее удалось осуществить благодаря скромной технологии BSP (binary space partitioning, двоичное разбиение пространства). Внедряя BSP, id гарантировала, что ее движок войдет в историю независимо от того, какая игра на нем будет сделана.
Базовая единица id Tech 1 – это вершина (vertex), точка в трехмерном пространстве. Вершины соединяются линиями, которые называются лайндефами (linedef). Когда вы добавляете к лайндефу переменную высоты, это (двумерное) вертикальное пространство с границей в виде лайндефа называется сайддефом (sidedef). На это пространство наносится текстура. Как только все вершины соединяются лайндефами, образуется многоугольник, называемый сектором, у которого есть свои собственные переменные высоты и освещения. Текстуры можно накладывать как на любые сайддефы, так и на «пол» и «потолок»: они называются виспланами (visplane), и их положение определяется формой сектора. Наконец, в сайддефе можно проделывать отверстия, чтобы создавать окна и двери, в результате чего свет и звук будут проникать из одного сектора в другой (рис. 7). Движок не позволяет создавать по-настоящему трехмерные карты, потому что сектора не могут быть размещены друг над другом, но он все еще очень эффективно создает иллюзию вертикальности окружения. id Tech 1, в отличие от движка Wolfenstein 3D, не требует, чтобы все объекты были ортогональны друг другу и располагались под прямыми углами, но он по-прежнему работает только со строго горизонтальными или вертикальными поверхностями: в игре не может быть наклонных полов или потолков. Это означает, что текстуры накладываются в установленных плоскостях и каждое смещение высоты потолка или пола (включая движущиеся объекты, такие как лифты) фактически дискретно и представляет собой границу между секторами. Джон Кармак объясняет:
«Главный прорыв в движке DOOM – все предыдущие игры собирали уровни из тайлов, в то время как DOOM свободно распоряжалась двумя измерениями. Такой подход стали называть 2.5D графикой, потому что карта уровня остается двумерной, а высота пола и потолков меняется. Кроме того, движок имел текстурированные полы и потолки и позволял настраивать в различных помещениях разные уровни освещенности, а не только привязывать их к позиции игрока, чтобы яркий свет вокруг него постепенно ослабевал. Так мы реализовали зоны, где свет мигает. Кроме того, мы могли динамически двигать пол и потолок, не снижая производительности. Двумерные линейные сегменты двигать туда-сюда было нельзя, поэтому двери в игре не могли распахиваться – только подниматься и опускаться. Но мы могли в любой момент как угодно менять уровни освещенности и любые высоты, не влияя на скорость рендеринга. Благодаря этим нововведениям появились некоторые геймплейные элементы».
Свобода выбора углов и высоты потолка/пола уже сильно отличала DOOM от Wolfenstein 3D, но два других фактора изменили обстановку еще кардинальнее. Сайддефы были разделены на три секции: верхнюю, среднюю и нижнюю. Обычные стены использовали только средние секции, а стены с отверстиями – все три. Таким образом уровни можно было наполнять деталями, не полагаясь исключительно на спрайты. На любой заданной вертикальной поверхности можно было отобразить три разные текстуры. Было бы куда проще нарисовать несколько текстур на одном текстурном атласе, а не добавлять лишние вершины. Но сама идея того, что стена может менять текстуру в зависимости от того, насколько высоко вы находитесь, все еще представляла собой концептуальный прорыв. В результате окружение получалось более детальным, а отдача от наложения текстур – максимальной. Сами текстуры id, разумеется, уже использовала в последние годы; Джон Кармак стремился задействовать их еще с 1990 года. После Hovertank 3D, в которой не было текстур, он с нетерпением ждал возможности перейти к следующей задаче.
Рис. 7. Вершина (1), лайндеф (2), сайддеф (3) и часть висплана (4) в DOOM на уровне E1M1
Ромеро говорит следующее:
«Мы сделали наложение текстур в Catacomb 3-D, потому что задались вопросом: „А что дальше?“; мы хотели превзойти себя. У нас получилось EGA-наложение текстур, которое на самом деле намного сложнее, чем VGA-наложение текстур. Таким образом, первым шутером от первого лица с наложением текстур стала Catacomb 3-D, а не Ultima. Ultima Underworld вышла в конце апреля 92-го, а неделю спустя мы выпустили Wolfenstein 3D с нашим VGA-текстурированием. Они сделали первое VGA-наложение, но в Catacomb 3-D в 91 году мы сделали первое [EGA-]наложение».
Тот факт, что подобная конкуренция графических стандартов продолжается и двадцать лет спустя, указывает на важность самой возможности наложения текстур для игр. Более того, комментарии Ромеро подтверждают мысль о том, что Catacomb 3-D была своего рода трамплином, скорее шансом протолкнуть дальше технологию, а не тщательно продуманным игровым опытом. Расцвела эта технология только в Wolfenstein 3D. Мы по-прежнему должны отдать должное Ultima Underworld, где текстуры накладывались не только на стены, но также на пол и потолок, а полы могли иметь переменную высоту и даже угол наклона. С точки зрения скорости Ultima – не ровня американским горкам DOOM, но на самом деле она не такая уж и медленная. Правда тот факт, что Ultima Underworld совсем не медленная по современным стандартам, может говорить скорее об общем снижении скорости в играх от первого лица (или, по крайней мере, во многих из них), вышедших после DOOM, – мы можем обвинить в этом Halo и бум консольных шутеров. Кармак не стремился создавать инновации сами по себе, он занимался прикладной инженерией:
«Никто в игровой индустрии не может заявить, что это он изобрел наложение текстур. Можно сказать, что ранние игры, такие как Wing Commander, имели масштабируемую спрайтовую графику, а масштабирование битмапов – это тоже своего рода наложение текстур, просто ограниченное. В Wolfenstein 3D и DOOM использовался другой принцип: они жертвовали степенями свободы ради более высокой производительности… Подход, которого я придерживался во время работы над всеми нашими ранними играми вплоть до Quake, заключался в том, что перемещаться по миру намного важнее, чем наклонять голову или пол. Отказавшись от этого, вы можете выиграть в чем-то другом. Инженерия – это вечный поиск компромиссов. Мы можем пожертвовать одним, чтобы добиться другого, а умная инженерия – это умение извлекать выгоду из каждого компромисса».
В любом случае наложение текстур в DOOM – это пример симбиоза технической сложности и дизайнерского видения. Цветовая палитра игры изначально неброская – Wolfenstein 3D (рис. 8) смотрится куда ярче по сравнению с DOOM, где преобладает серые, коричневые и металлические оттенки (рис. 9). Такая цветовая гамма была прочно вмонтирована в конструкцию движка. Это наглядный пример слияния художественного и технического развития, идущих рука об руку. Идея, по словам Кармака, состояла в том, чтобы ограничить палитру небольшим набором цветов, но при этом сохранить качество освещения «с плавным переходом от ярких цветов к более мрачным».
Рис. 8. Высококонтрастное наложение текстур в Wolfenstein 3D
Сам процесс подбора текстур для использования в игре тоже изменился – неявно, но сильно. Адриан Кармак и Кевин Клауд использовали новые графические возможности движка для исследования новых концепций в дизайне и выборе текстур. Основой для них становился сфотографированный и отсканированный материал: эта идея естественным образом вытекала из стремления моделировать «реальное» пространство – об этом говорилось в «Библии DOOM». Клауд объясняет:
«Многие игры могли похвастаться насыщенными цветовыми палитрами, близкими к мультфильмам. Но нас – по крайне мере меня – захватила идея все сканировать, потому что так графике можно было придать очень суровый, реалистичный вид. Все игры вокруг выглядели одинаково, а у нас еще и были ограничения по цветам, так что мы хотели посмотреть, можем ли мы выйти за рамки и создать что-то более грубое и грязное. Так что многое начиналось с источника отсканированного материала. Мы искали объекты для сканирования, даже когда нам требовалось просто настроить цветовую палитру или сделать фоновую текстуру. В то время в индустрии такого не было – в играх не так уж часто использовались настоящие фотографии, – и это действительно придало нашему стилю слегка иное направление: более суровое, чем то, к чему люди привыкли».
Рис 9. Более приглушенная цветовая и текстурная схема DOOM
Не сказать, что в некоторых местах DOOM не была абстрактной или живописной. Сэнди Петерсен привнес в процесс абсолютно новые ощущения, окрасив свои адские постройки яркими несочетаемыми цветами (в альфа-версиях влияние ада по большей части было представлено спрайтами: разбросанными по всему миру предметами и монстрами-захватчиками). По мере прохождения игры цвета становятся все более яркими и менее приглушенными, а архитектура – все менее научно-фантастической и все более готической. Возможно, DOOM – это единственная игра, где в качестве текстуры стены использовалась увеличенная фотография локтя разработчика (это был локоть Клауда, который сказал об этом: «Вот так мы тогда развлекались»).
В отличие от движка Wolfenstein 3D, id Tech 1 использовал висплан для отображения текстур на полу и потолке, что, несомненно, добавляет DOOM стиля: в темных коридорах создается ощущение клаустрофобии, которое затем противопоставляется «фотографиям окружающего мира» на текстурах, нанесенных на гигантские сайддефы – протоскайбоксы (двумерные фоновые изображения, внутрь которых помещается уровень; используются для создания ощущения масштаба, аналогично маскам[45] в кино)[46]. Контраст между внутренними и внешними пространствами усиливает ощущение масштаба, которое подчеркивают малозаметные, но постоянные вариации высоты пола и потолка относительно друг друга. Все виспланы также могли наносить урон – стоило добавить несколько простых анимированных текстур, и на свет появились токсичные отходы, лава, опускающиеся потолки и наносящие урон стены. В ретроспективе это может показаться простым, но на самом деле это был огромный скачок вперед с точки зрения диапазона представляемых в видеоиграх пространств. Окружающая среда могла представлять опасность даже без врагов – а не просто была областью, по которой можно перемещаться. Может быть, DOOM полностью является аркадой, но, случайно или нет, она изобрела основные технологические и дизайнерские инструменты, которые позволили шутерам от первого лица отойти от стандартного вида и превратиться в такие сурвайвал-хорроры, как Amnesia: The Dark Descent, головоломки типа Portal и платформеры вроде Mirror’s Edge[47].
Помимо управления геймплеем и атмосферой, другой важный фактор, делающий новый движок выдающимся, – освещение. id Tech 1 позволил создать два различных способа освещения, которые придавали геймплею уникальные ощущения. Первым были переменные уровни освещенности. В Wolfenstein 3D все локации освещались яркими и плоскими полосами света, а в Ultima Underworld – однообразными тусклыми пятнами, тогда как в DOOM пространства различались не только масштабом, но и темнотой. Автоматическое погружение во тьму помогало усилить иллюзию вертикального пространства и горизонтального расстояния. Темнота, особенно в сочетании со звуковым потоком, помогала уровням ощущаться большими и целостными, а не простыми наборами декораций. Уровень освещенности как инструмент дизайна позволял отделять одни места от других: так можно было намекать игроку, что ждет его дальше, и таким образом формировать его опыт. Мало что могло быть страшнее, чем монстры, рычащие где-то в темноте, или перспектива попасть в «темную» комнату, выйдя из «светлой». DOOM не имела никакой стелс-системы, но контраст между темными и хорошо освещенными областями и использование освещенности для тактического преимущества в бою стали затем основными элементами жанра. Кульминацией стала Thief: серия стелс-игр от первого лица от студии Looking Glass. Независимая настройка уровней освещенности для каждого сектора привносила больше вариативности в пространства, текстурированные сходным образом. В зависимости от позиции игрока и в сочетании с затухающим светом это придавало окружающей среде мрачности, что, по мнению Ромеро, было самой главной частью игрового опыта:
«Среди всех движков, что я видел, на этом лучше всего создавать уровни: они словно сами ложатся в тематику игры. Все потому, что в движок вшита возможность приглушать освещение по мере движения. Так что вы можете устанавливать секторам различное освещение, но игра будет затемнять их, пока вы будете от них отходить […] так что они будут казаться игроку страшными, нравится ему это или нет. Это было нечто новое: большинство людей никогда раньше не видели движок с затухающим освещением».
Если затухающее освещение делало уровни более пугающими, то мерцающий свет вызывал настоящую панику – особенно в сочетании с ситуациями, когда при срабатывании триггера освещенность резко менялась. Вторая особенность улучшенного освещения движка – возможность включать и отключать свет в режиме реального времени – сильно расширила инструментарий дизайнера. Сложность состояла в том, чтобы сбалансировать эти новые возможности, потому что они могли замедлить темп игры. Каждое из новшеств заставляло игрока задумываться о том, стоит ли ему вообще входить в помещение, где периодически начинаются вызывающие эпилепсию вспышки, так что настроение Wolfenstein 3D в духе «беги и стреляй» бесследно пропадало. Опять же, технология – как динамичное окружение (включая сдвигание секторов для создания лифтов, ловушек и опускающихся потолков, а также ступеней и ям), так и новые способы управления светом – давала дорогу новым дизайнерским возможностям. Появился новый тип внутриигровой среды, и многочисленные эксперименты в этой области Ромеро и Петерсена во многом определили дизайн DOOM. Это классический пример взаимодействия технического прогресса и творческой деятельности, которое определяет игровую индустрию, пожалуй, больше, чем любые другие медиа.
Вершины, лайндефы, сайддефы, сектора и все связанные с ними переменные вместе взятые образуют уровень. Все усложняется, когда дело доходит до прорисовки всего этого добра в режиме реального времени, и именно здесь проявляется настоящая гениальность движка Джона Кармака. Частота перерисовки всего, что видно на экране, называется FPS – frames per second, количество кадров в секунду. Высокая частота кадров дает вам более скоростные и управляемые бои, менее рваные анимации, а также плавный и быстрый игровой процесс. Это и был Скверный Грааль DOOM. Задача любого игрового движка – выдавать игроку необходимую картинку как минимум x раз в секунду, что бы ни происходило в игровом мире и как бы ни менялись его элементы. К этому нужно добавить фоновые вычисления, которые на экране никак не отображаются, все эти числа и алгоритмы – пока мы говорим только о графике. WAD-файл (файл со всеми ассетами DOOM – аббревиатура расшифровывается как Where’s All the Data, «Тут все данные») представляет собой набор инструкций, которые буквально диктуют игре, как отображать уровень: «Нарисуй точку здесь и здесь, соедини их вместе и прикрепи текстуру a высотой b пикселей; затем соедини все это вместе и накрой пол в этом секторе текстурой c, а потолок текстурой d, и затем наложи здесь свет e». А затем все это перерисовывается x раз в секунду. Очевидно, что процесс этот довольно сложный; к тому же дизайнеры добавляют в игру главного героя, который двигается по уровню, врагов, которые тоже ходят туда-сюда, летающие огненные шары, взрывающиеся бочки, лифты и так далее. Чтобы сократить количество нужных вычислений, нужно рисовать только то, что игрок видит на экране: таким образом, уменьшается количество данных, требующих обработки. Но прорисовка все равно требует много ресурсов, и именно из-за нее частота смены кадров может снижаться, создавая визуальные «тормоза», которые портят игровой опыт. По словам Ромеро, эта проблема «выявила ограничения того способа, которым Кармак рендерил сцены, потому что он для этого использовал списки секторов, а я создал какую-то штуку с рекурсивными секторами, и из-за этого игра работала очень медленно».
Ромеро говорит о списке, где каждому сектору WAD присваивается уникальный идентификатор, так что механизм рендеринга может точно определить, что и как он должен отрисовывать. Проблема в том, что если движок рендерит каждый сектор, то он делает ненужную работу. Классический способ отрисовать все объекты, находящиеся внутри поля зрения игрока (так называемый алгоритм художника), – это начать с рисования фона, затем нарисовать те объекты, что находятся дальше всего, и так далее вплоть до самого переднего плана. Другие примеры, с помощью которых можно представить себе этот процесс, – это набор слоев Photoshop или стопка прозрачных пластиковых листов. Следующая проблема заключается в том, что некоторые объекты, которые отрисовываются в результате этого процесса, на самом деле могут быть невидимы, если их закрывают другие объекты. Например, если яму с лавой не видно из-за низкой стены, но анимированная текстура лавы при этом перерисовывается сорок раз в секунду, то получается, что ресурсы, которые уходят на ее рендеринг, на самом деле тратятся впустую. Таким образом, процесс рендеринга замедляется, а частота кадров снижается. В поисках решения этой проблемы во время работы над портом Wolfenstein 3D для Super Nintendo Кармак решил реализовать алгоритм двоичного разбиения пространства, или BSP.
BSP – это, по сути, способ выяснить, как различные сектора связаны друг с другом, и таким образом избежать ненужного рендеринга. Этот алгоритм перемещает трудоемкие вычисления для расчета того, какие объекты видны из той или иной точки, на итоговую часть процесса создания уровня. Этот процесс завершается созданием BSP-таблицы, которая содержит данные для графического движка, чтобы установить, какие объекты и в каком порядке рендерить – таким образом, этим не приходится заниматься в режиме реального времени в процессе игры. BSP разбивает уровень на части, которые называются подсекторами – их составляют многоугольники, содержащиеся внутри секторов. У каждого подсектора имеется список связанных с ним секторов. Механизм рендеринга движется вниз по дереву, пока не найдет нужный подсектор, а затем проверяет связанные с ним сектора вместо того, чтобы при каждой перерисовке экрана всякий раз вычислять связанность секторов, так сказать, «обычным способом». По сути, BSP работает как предметный указатель в книге, позволяя быстро и легко находить связи, зависимости и иерархии. Таким образом, как и любой другой алгоритм индексирования, BSP весьма значительно сокращает время рендеринга и, следовательно, увеличивает частоту смены кадров. Считается, что Кармак узнал о BSP из работы Брюса Нейлора, который опубликовал ряд статей о BSP в начале 1980-х годов. Там он ссылался на концептуальную идею BSP, или «предварительную версию», которую Роберт Шумакер предложил за десять с лишним лет до того. Кармак, однако, говорит, что впервые он наткнулся на описание этого принципа в книге Computer Graphics: Principles and Practice («Компьютерная графика: принципы и практика») и уже какое-то время ломал над ним голову. О его опыте внедрения BSP полезно рассказать, потому что он в красках показывает, как компьютерные науки существовали в эпоху до интернета:
«Это не очень важно, но интересно: когда я начал работать над BSP, Брюс Нейлор приехал к нам и подарил мне копии своих статей. Так интересно разговаривать с людьми о прошлом. Конечно, теперь у вас есть интернет. Сейчас вы можете найти все что угодно. Но в те годы найти перепечатки старых научных статей было большой удачей. Раньше я пользовался услугами справочных служб: вы платили им где-то двадцать пять долларов, а они высылали вам ксерокопии старых исследовательских работ. Это был совершенно другой мир. Большую часть своих знаний о программировании я извлек где-то из трех справочников, потому что других книг у меня не было. Приходилось доходить до всего самому. Поэтому оказалось, что в свое время я переизобрел много классических вещей, таких как код Хаффмана[48] или LZW[49]. Я так гордился своими открытиями, а потом узнавал, что все эти вещи уже давно придуманы, причем придуманы гораздо лучше».
Кармак первым применил технологию BSP для игр, и с тех пор она прижилась в основе огромного количества игровых движков. Наряду со многими другими достижениями DOOM, использование Кармаком двоичного разбиения пространства стало исключительно важным наследием для игр в целом. Каковы были результаты? Как выразился Ромеро: «Именно тогда все заработало супербыстро и BSP переродилось для компьютерных игр». В отличие от остальных, Кармак говорит о своих прорывных достижениях намного скромнее:
«Людям нравится искать особый, волшебный ингредиент. Им нравится искать такие истории. Но почти любого результата можно достичь несколькими способами. И работа над DOOM начиналась с другого подхода, который был не таким быстрым, как мне хотелось. Впервые я использовал BSP в порте Wolfenstein 3D для Super Nintendo, и скорость получилась выше, чем при рейкастинге[50]. А потом, когда я вернулся к работе над DOOM, я продолжил использовать этот метод, потому что он оказался эффективным и здесь. И наоборот, движок Build (Duke Nukem 3D) не использовал BSP и был настолько же быстрым, насколько и технологии DOOM. Но, безусловно, благодаря успеху нашей игры тысячи людей узнали, что такое BSP, и даже начали изучать его с научной точки зрения».
И напоследок: важно помнить, какое множество технологий, минутой славы для которых стала DOOM, до этого понемногу эволюционировали на заднем плане. Сам Кармак считает, что 3D-игры с момента выхода Hovertank 3D развивались по относительно плавной кривой. Клауд это подтверждает:
«Я думаю, Джон знал. Он обладает удивительной способностью видеть тренды в компьютерах и играх и умеет предсказывать будущее. Я думаю, что вы должны обладать таким талантом, чтобы стать успешным инженером, потому что вы работаете над вещами, которые увидят свет только через четыре, пять, шесть лет. О некоторых вещах, над которыми Джон сейчас работает, он говорил еще лет десять назад».
Принимаете ли вы позицию Кармака о том, что если бы не он, это сделал бы кто-нибудь другой, или вам ближе более привычная история «о волшебном ингредиенте» – так или иначе, технология и геймдизайн в id Tech 1 слились особенно волшебным и эффективным способом. Результат вошел в историю.
5
DOOM в цифрах
DOOM – это игра удивительно простая во многих аспектах, не только в сюжетном или геймплейном. В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост[51]. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.
Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:
«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».
Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:
«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».
Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:
«Мы создавали текстуры стен, которые иногда оказывались на полу, а пол – на потолке… Я имею в виду, окружающая среда была очень условной. Крайне условной. На космической станции стояли канделябры. Бессмыслица какая-то. Дизайнерское направление как бы ослабевало, двигалось и менялось с течением времени, и по ходу мы набирались новых идей… Мы просто плыли по течению. В то время было классно работать именно так, потому что ни у кого не было никаких ожиданий, а игры… ну, никто не пытался снять фильм. И это позволило нам сосредоточиться на том, что работает, а не наоборот. В результате у нас был хороший настрой в духе „окей, это работает, давайте сделаем больше подобного“, а не „это не работает, но раз оно должно быть в игре, то давайте чинить“».
Кроме того, игрок располагает множеством видов оружия и предметов, а также 100 % здоровья и старыми добрыми кулаками. Броня также отображается в процентах. Зеленая броня поглощает треть всех полученных повреждений, а синяя мегаброня добавляет 200 % и поглощает половину урона.
Бонусы брони увеличивают текущее значение на 1 %, максимально до 200 %. Флаконы здоровья (+1 %), стимуляторы (+10 %) и аптечки (+25 %) позволяют игроку восстановить потерянное здоровье. Есть также набор супербонусов. Некоторые из них дают временные преимущества: сферы частичной невидимости и неуязвимости, костюмы, позволяющие не получать урон от радиоактивных отходов, очки ночного видения. Другие – например, сфера души или автокарта – обладают единоразовым эффектом, а рюкзак навсегда увеличивает максимальную вместимость патронов. Кроме того, разумеется, в игре можно подбирать оружие.
Оружие в DOOM делится на два типа: хитсканы (hitscan), наносящие урон сразу, и снаряды (projectile), летящие к цели. Последние обладают определенной скоростью, поэтому от них можно уворачиваться, если двигаться достаточно быстро, но важно также учитывать скорость и расположение монстров. Хитсканы рассчитываются в момент выстрела, от них нельзя увернуться. Почти все оружие в первом эпизоде: кулак, бензопила, пистолет, дробовик и пулемет, – это хитсканы. Кулак и бензопила – оружие ближнего боя с неограниченным боезапасом и дальностью поражения 64 единицы, наносящее от 2 до 20 единиц урона за удар. Скорость бензопилы увеличена примерно со 123 до 525 ударов в минуту, что роднит ее с пулеметом, который использует тот же тип патронов, что и пистолет, и наносит такой же урон (5–15 единиц), но его скорость стрельбы увеличена со 150 выстрелов в минуту до 525. В отличие от ближнего боя, дальнобойное оружие рассеивает выстрелы, если зажать кнопку огня, поэтому каждый последующий выстрел имеет больше шансов улететь в молоко (так создается ощущение отдачи). Дробовик работает немного иначе: он стреляет набором из семи дробинок (каждая из которых наносит 5–15 единиц урона, как и пистолет). Это означает, что, в зависимости от расстояния до цели, одним выстрелом могут быть поражены несколько врагов. На близком расстоянии большинство пуль попадут в одну и ту же цель, так что максимально возможный урон равен 105[52]. Для баланса темп стрельбы из дробовика более медленный – около 57 выстрелов в минуту. Наконец, в первом эпизоде есть и одно оружие, стреляющее снарядами, – ракетная установка. Ее ракеты в два раза быстрее огненных шаров импов и наносят урон по области. Каждая ракета наносит от 20 до 160 единиц урона при попадании и образует взрывную волну, которая наносит 128 единиц урона в эпицентре, а с каждой точкой карты вплоть до 128-й урон уменьшается на единицу. Таким образом, монстр, стоящий на расстоянии 100 точек от эпицентра, получит 28 единиц урона. Такая мощь компенсируется тем, что игрок сам может получить урон от волны. Кроме того, ракетница медленно стреляет (105 выстрелов в минуту). Может показаться, что эти детали немного замороченные, но на самом деле очень важно изучить, как DOOM управляется со своим арсеналом оружия, предметов и монстров, ведь помимо отличной концепции и хорошего дизайна игру создает еще и тонко настроенный баланс. Команда разработчиков потратила немало времени, чтобы добиться подходящего баланса, и Клауд считает, что именно благодаря ему DOOM насколько захватывает. Его комментарий действительно позволяет понять, как тщательно проработанная система взаимодействия чисел может породить по-настоящему сложные реакции:
«Мы потратили много времени на размышления об оружии и о том, как оно должно работать против монстров, с какой скоростью должно переключаться, какой урон должно наносить и где следует размещать врагов, чтобы получить от игрока не только когнитивные, но и эмоциональные реакции».
Точно так же на протяжении всей игры важно управлять ощущением прогресса, и плохой баланс между увеличением сложности и расширением возможностей игрока может серьезно подпортить ощущение от игры, разрушить любую атмосферу, напряжение или веселье. Например, Prey (2006) сильно пострадала от этого, хотя трудно сказать, в чем конкретно дело. На бумаге Prey делает все правильно: она добавляет новое оружие до того, как ввести новых пришельцев, так что вы недолго ощущаете собственное могущество как раз перед тем, как сложность повышается. Вводя новых врагов, она не забывает о старых, а все виды оружия ощущаются по-разному и имеют четкое тактическое назначение. Но в целом это как-то не работает, и в условиях почти полного отсутствия серьезного научного анализа тонкостей баланса механик нам придется довольствоваться интуицией большинства дизайнеров и игроков по поводу правильности и важности баланса.
Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.
Вам следует запомнить все это, прежде чем мы отправимся в ад. Там мы проверим, насколько хорошо вы усвоили материал. Но если серьезно, о деталях такого рода важно помнить, поскольку они в значительной степени определяют дизайн – от расположения врагов на плоскости уровня до динамики больших и особенно смешанных групп монстров, не говоря уже о золотых нитях, ведущих вас по игровому пространству. Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх все решают цифры.
6
Саундтрек бойни
Бобби Принс, композитор DOOM и настоящий волшебник по части звука, работал с id со времен Commander Keen, получив работу через Скотта Миллера. Эта работа была особенной по двум причинам. Во-первых, она проходила в основном вслепую. Принс рассказал мне: «Мы редко общались вживую… они присылали распечатки своих ранних эскизов. Commander Keen я впервые увидел уже после завершения разработки»[55]. Вторая (и, возможно, более примечательная) причина – это способ создания звука в старых играх. В то время создание музыкального сопровождения для игр мало чем отличалось от создания традиционной музыки: в обоих случаях все зависело от разработки инструментария.
Работая с ранними General MIDI[56], Принсу и его современникам приходилось самим разрабатывать программное обеспечение и создавать работы, которые отвечали бы возможностям ПО по мере его развития. Он отмечает, что для второй игры про Кина звук был создан с помощью iMuse: эта программа, которую написал Ромеро, преобразовывала данные в звуковые волны и воспроизводила их через динамики компьютера. Ромеро говорит, что «это позволяло дизайнерам фактически рисовать звук на экране с помощью мыши. Мы могли сразу же воспроизвести его, настроить и сохранить, если он звучал правильно». Конечно, результаты были минималистичными, что явилось настоящим триумфом изобретательности перед лицом жестких технологических ограничений. Размер игр ограничивался 360 килобайтами. Это означало, что любой звук должен был занимать как можно меньше места, из-за чего в нем не должно было быть ни одной лишней ноты. Создавать циклы из восьми тактов, которые не сведут игрока с ума после нескольких минут, – настоящее испытание для композитора. По расчетам Принса, каждая нота занимала около 5 байт:
«Мне иногда буквально приходилось удалять ноты из аккорда или очень избирательно искать те, что не были важны или могли приглушаться другой нотой или звуком, и просто вручную настраивать их так, чтобы они органично звучали в самой игре».
Другими словами, представьте себе сочинение произведения для оркестра, где за каждую ноту нужно платить, бюджет жестко ограничен, а инструменты у вас появляются прямо по ходу работы. id и Принсу немного помогали производители звуковых карт. Эти компании хотели увидеть продукты, которые представляли бы их новые технологии в самом лучшем виде, но инструментарий все еще был сильно ограничен: проблема, характерная не только для композиторов[57], но и для архитекторов. Важнее всего было искать подходящие промежутки в тональном диапазоне звука, чтобы мелодия не превращалась в грязный шум. Результаты часто разочаровывали: Принс сравнивает эффект ударных в теме нацистов из Wolfenstein 3D с эффектом «маленького заводного медведя». Вместе с тем он полагает, что эта задача была столь же вдохновляющей.
«Но есть еще один интересный аспект […] Когда ограничений много, то зачастую придумать что-либо легче, чем когда их нет. Вы можете заблудиться в бесконечно огромной палитре возможностей, когда вы не скованы в выразительных средствах. В отличие от Commander Keen, Wolfenstein 3D – не для детей, но звуки отлично подходили этой игре и наполняли ее атмосферой. Я не знаю, будут ли эти композиции хорошо звучать на настоящих инструментах. Вернее, будут ли они звучать так, как нужно».
Возможно, из-за всех этих трудностей или из-за того, что в id знали и доверяли Принсу, указания по работе с DOOM были весьма свободными. Первоначально в набор инструкций входила «Библия» Холла (позже дополненная примерами рисунков Адриана Кармака), и Принсу было поручено создать за отведенное время как можно больше музыки, а также все звуки и другие аудиоэффекты. Для начала рассмотрим музыку.
Известно, что разработчики игры обожали слушать метал, и это сильно повлияло на музыкальное настроение DOOM. Принс отмечает, что Том Холл больше любил классику, а Ромеро говорил, что Джон Кармак, когда наступала его очередь управлять офисной стереосистемой, чаще слушал Принса[58] (но не Бобби, а того самого Принса). Но, по сути, DOOM полностью пропитана металом. У Бобби Принса по этому поводу были сомнения: в саундтреке он больше тяготел к созданию чувствительного к окружающей среде эмбиента. И все же он должным образом обогатил игру большим объемом музыки, включая треки с метал-составляющей. По его словам, таким образом он пытался доказать, что метал работает не так хорошо, как более мрачные и чувствительные элементы. В любом случае все треки вошли в игру, а их размещение легло на плечи Ромеро – при том что множество треков в DOOM на самом деле никогда не предназначались для финальной версии игры и фактически были заглушками. Разговоры с Бобби подтвердили то, что я заподозрил после того, как заслушивал саундтрек несколько месяцев: в нем и правда «скачет» качество. Это не очерняет какую-либо конкретную композицию, но интересно, что некоторые треки гораздо четче других проработаны и насыщены с точки зрения слоев, разнообразия звуков и композиционной сложности. Я не думаю, что это случайность, потому что вывереннее всех оказались именно медленные, мрачные, более эмбиентные композиции, которые предпочитал Принс. Я имею в виду такие треки, как The Demons from Adrian’s Pen («Демоны из-под пера Адриана», используется на E2M2) или Nobody Told Me about id («Никто не говорил мне об id», E2M8). Принс говорит, что трек, который, по его мнению, лучше всего работает в игре, называется Suspense («Напряжение») и используется на E1M5 «Лаборатория на Фобосе» (а позже на E4M4 в The Ultimate DOOM). Я также очень люблю композицию Sweet Little Dead Bunny («Маленький дохлый кролик») – хотя бы потому, что она звучит как группа Mr. Bungle, что само по себе замечательно. Из-за технических ограничений саундтрек не мог состоять из настоящих метал-треков, так что технологические ограничения эпохи даже помогли саундтреку преобразиться. Принс вспоминает:
«Инструментов было немного – гитар особенно. В общих спецификациях MIDI фактически имелся только один перегруженный звук гитары, и с ним каши было не сварить. Эта гитара звучала очень вяло и вдобавок быстро приедалась… В итоге я столкнулся со всеми проблемами разом, и именно поэтому саундтрек получился таким, каким получился. Будь это цифровое аудио, все сложилось бы иначе. Оно звучало бы так, будто музыку записывала реальная группа».
Во многом это сыграло на руку Принсу, так как у него появилась возможность использовать более классические структуры и звуки, демонстрируя, что оркестровый звук может быть столь же злым, сколь и любой метал. Правда композиторский выбор Принса основывался не на каком-то конкретном музыкальном стиле, а на глубоком понимании функциональных ограничений, с которыми сталкивалась игровая музыка. Принс признает, что первым делом выключает музыку, когда играет, и утверждает, что важнее всего найти баланс: музыка должна служить своей цели, но при этом не должна повторяться или мешать. Эта проблема, как и многие другие, структурная: например, слушатель не должен замечать, что композиция зацикливается, так что начало и конец трека должны плавно перетекать друг в друга.
Если металлические саундтреки в шутерах от первого лица стали популярны благодаря в том числе Ромеро и остальным, то другой шаблон – это целиком и полностью заслуга Принса: он создал то нечестивое сочетание ревов, шипений, хрюканий и взрывов, которое по-прежнему делает аудио DOOM выдающейся работой даже без учета ностальгии. Есть две вещи, о которых нужно сказать. Во-первых, звук для монстров DOOM создавался более-менее вслепую, основываясь на коротких описаниях адских тварей, которые по мере продвижения работы дополнялись эскизами Адриана Кармака и Кевина Клауда. Принс говорит, что его метод был прост – он просто воображал, какой шум будет издавать каждое существо, «так что если бы ты закрыл глаза, то увидел бы его». Но Бобби принижает свои заслуги. Настоящий успех звуковых эффектов DOOM происходит от блестящего понимания оркестровки звука в нелинейном пространстве – и, возможно, ограничения по размеру файлов, с которыми столкнулся Принс, действительно помогли. Общее количество звуковых файлов в DOOM невелико, но на комплексном уровне может происходить несколько процессов одновременно. Принс старался, чтобы различные сигналы распространялись по всему тональному диапазону – это значит, что некоторые эффекты будут протекать через музыку и другие звуки даже на расстоянии. Знаменитые двери DOOM, ставшие настолько культовыми, что их звук появился в недавнем эпизоде «Доктора Кто»[59], слышны даже с противоположных концов некоторых уровней, как и хрюканье импа, ожидающего игрока. Звуковая сложность DOOM явно не ровня масштабу современных игр, но Принс отмечает, что программное обеспечение в те годы тоже было примитивнее современного и многие решения по балансировке звука и стремление сохранить важные сигналы приходилось планировать и реализовывать вручную. Интересно, что во время разработки DOOM Джон Кармак подошел к Принсу и предложил вовсе отказаться от музыки в их следующей игре, а для формирования игрового опыта использовать только окружающие шумы. Это еще раз показывает, насколько id опережала свое время, пусть даже бездна тяжелого рока и соблазн получить саундтрек от Трента Резнора в итоге взяли свое.
Итак, давайте рассмотрим все это в контексте. С одной стороны, у нас есть метал, создающий один из первых по-настоящему культовых саундтреков в современных играх. С другой стороны, другая часть саундтрека тяготеет к более эмбиентной, создающей настроение и зависимой от окружения музыке, далекой от аркадных саундтреков прошлого. DOOM по-прежнему является мастер-классом по экономному дизайну звука в кустарных условиях. Аудиоэффекты были гигантским шагом вперед по сравнению с Wolfenstein 3D и очень важны для восприятия мира и целостности DOOM. Последнее – это одна из сложнейших задач дизайна виртуального или симулируемого пространства, для решения которой важно все: от простого визуального дизайна до анимации, искусственного интеллекта и физики. Звук может сыграть огромную роль в создании ощущения целостности, а грохочущие пушки и ревущие басы в DOOM именно этому и служат, часто попадая под мелодичный диапазон довольно хрупкой, по сравнению с другими играми, музыки. Кроме того, связь звука с визуальными эффектами влияет на восприятие мира игры, которое было революционным по своей напряженности. Трудно дать точную количественную оценку тому, что делает звуки импа и какодемона настолько хорошо продуманными, но это не просто ассоциация с геймплеем, это шедевр от мастера. Наряду с балансировкой и, в частности, вниманием Принса к перетеканиям звука и его незаметности художественные решения, стоящие за финальным звучанием DOOM, играют огромную роль в контексте погружения в конечный продукт. Ромеро признает, что звучание DOOM было «очень важной» частью общего опыта игрока. С точки зрения игрового наследия, DOOM – одна из первых игр, где звук наряду с визуальной составляющей создавал мир вместо того, чтобы просто бренчать на фоне. Как говорит Принс: «Своими звуками я очень хотел напугать людей до чертиков». Когда игрок выходит из вестибюля на E2M8 и впервые слышит стук, хлопание и массивный гулкий грохот шагов кибердемона, еще даже не видя противника, можно с уверенностью сказать, что Принс справился с задачей.
7
И разверзлись адские врата
Релиз, продажи и отзывы критиков
Мы почти готовы прогуляться по аду, чтобы рассмотреть игру в деталях, но сначала давайте увидим, что произошло 10 декабря 1993 года – в день, когда, согласно Йейтсу[60], «грубый зверь дождался часа», чтобы затем удобно устроиться на FTP Университета штата Висконсин и явить себя миру. Я уже потратил немного времени на описание обстоятельств, сопутствующих выходу DOOM, но некоторые из них стоит повторить. Вскоре станет ясно зачем.
В 1993 году на рынке неплохо продавались несколько домашних консолей. Через двенадцать месяцев компания Sony запустит первую PlayStation в Японии, а через двадцать один месяц это случится в Европе и Северной Америке. На консолях был свой набор игр, а на ПК – свой, и пересечения были редкими. Как отметил Ромеро, компьютерные игры были в основном более сложными и неуклюжими. Компьютерные игры существовали с начала 1980-х годов, но их графика, как мы помним, находилась на относительно раннем этапе развития. Сетей розничного распространения игр и онлайн-магазинов вроде Steam тогда еще тоже не было. Доступ к интернету для большинства пользователей осуществляется через модемы (56,6 килобайта в секунду считались неплохой скоростью), а Всемирная паутина еще не была изобретена. Разумеется, уже существовала электронная почта, а также текстовые штуки вроде Gopher, TELNET[61], системы досок объявлений и, конечно же, MUD. Но были и хардкорные сообщества, продававшие информацию и, что более важно, файлы. Так зарождалась онлайн-дистрибуция. Франс Мяйря[62] называет этот период «временем стремительного роста», утверждая, что успех DOOM тесно связан с бумом интернета в те дни:
«Рос спрос на контент, предназначенный для ПК, и компьютеры быстро стали соединяться в глобальную коммуникационную сеть. Выпуск бесплатной версии DOOM через Интернет и BBS выиграл от развития обоих направлений».
Формально DOOM не была условно-бесплатной игрой. Это может прозвучать как занудство, но на самом деле очень важно и отдает должное Скотту Миллеру из Apogee Software. Он внес важный вклад в создание площадки для продвижения DOOM, которую игра использовала в полной мере. Считается, что условно-бесплатное ПО в конце 80-х – начале 90-х изобрели Джим Кнопф и Эндрю Флюгельман: оба независимо друг от друга придумали просить пользователей о добровольных пожертвованиях в обмен на бесплатное распространение и использование своих программ. Их вскоре познакомили друг с другом, после чего они публично представили свои работы, договорились насчет названий приложений (PC-File и PC-Talk), а затем установили стандартную цену пожертвования в двадцать пять долларов. По словам Кнопфа, модель взлетела с ошеломляющей скоростью. Он утверждает, что это было обусловлено рядом факторов: отказом от использования «неуклюжих схем защиты от копирования», более низкими ценами по сравнению с коммерческими розничными приложениями, самой системой, предлагающей длительный пробный период, а также независимостью от розничной торговли, что придавало ощущение новизны. На данном этапе подобную модель распространения называли термином «бесплатное ПО» (freeware, авторские права на него защищены компанией Флюгельмана, так что использовать его без разрешения нельзя) или «поддерживаемое пользователями ПО» (user-supported software). В 1984 году Нельсон Форд объявил конкурс на поиск альтернативы, и на первом месте оказался термин «условно-бесплатное ПО» (shareware), повторно присвоенный ранее Бобом Уоллесом еще до эпохи IBM. Форд также отвечал за создание Association of Shareware Professionals (ASP), основанной в 1987 году для защиты как разработчиков, так и потребителей программ от менее честных практик. Концепция условно-бесплатного ПО была проста: вы получали его бесплатно, а затем жертвовали деньги создателю, если вас все устраивало. Ирония заключается в том, что, хотя в конце 90-х годов прошлого столетия условно-бесплатные игры вымерли, в последние пару лет в инди-сегменте наметилось некоторое оживление этой бизнес-модели: независимые разработчики просили пожертвования за свою работу и в итоге иногда жили довольно комфортно. Humble Bundle[63] – актуальный тому пример.
Прямо перед созданием ASP Скотт Миллер и его компания Apogee взяли shareware-модель на вооружение, успешно ее применили, а затем адаптировали ради более стабильной выручки. Миллер поднаторел в программировании игр, выпустив пару текстовых приключений, и в 1987 году он попробовал сделать условно-бесплатную версию игры Kingdom of Kroz: приключения с видом сверху и ASCII-графикой. Вместо того чтобы дать игрокам доступ к полной игре и потом просить пожертвования, Миллер выпустил первый эпизод игры бесплатно, а затем предложил игрокам докупить остальные. Узнать о том, как это работает, можно было из текста на регистрационном экране сиквела, Caverns of Kroz:
«Это не условно-бесплатная игра: она поддерживается пользователями. Если игра вам нравится, автор просит отправить регистрационный чек на сумму 7,50$ в Apogee Software. Этот взнос даст вам право заказать любой из других доступных сборников Kroz. [Список игр серии]
[…] Каждая игра стоит 7,50$, сборник из трех – 20$, а все шесть – 35$. Вы также получите секретный код, который облегчит прохождение игры, а вместе с ним руководство „Подсказки, хитрости и секреты подсчета очков“ и карту „Территория Кроза“».
Примечательно, что практически тот же принцип дополнительного загружаемого контента и секретных кодов для разблокировки уникальных объектов действует и сейчас, когда идея расширения игры за пределы диска (или загрузки) до более динамичных, активных отношений с потребителем становится нормой. По одной этой причине Миллера нужно признать человеком, сыгравшим огромную роль в развитии бизнес-моделей игровой индустрии. Интересно, что эта модель Apogee сильно повлияла на проектирование и структурирование Wolfenstein 3D, а затем и DOOM. Она в значительной степени зависела от онлайн-распространения. Учитывая ранее описанные ограничения, это означало, что игры должны были занимать как можно меньше места. Так они стали эпизодическими: действия были разбиты на самостоятельные, но взаимосвязанные компоненты. Такие игры распространялись как бесплатные, но внутри себя содержали приглашение к покупке полного набора. Как отмечает Кушнер, условно-бесплатные игры распространялись через модемы, поэтому они должны были быть относительно небольшого размера. Их также нужно было делить на отдельные эпизоды, чтобы игроки могли опробовать бесплатные версии, прежде чем принимать решение о покупке. Другими словами, условно-бесплатная модель распространения так или иначе подталкивала любого разработчика не только продавать игры с аркадным геймплеем, но и к некому линейному сюжету или даже интеллектуальной собственности, и за возможность узнать продолжение игроку в какой-то момент пришлось бы платить. Большие и закрученные ролевые игры просто не работали, потому что бесплатный фрагмент игры должен был создавать чувство завершенности. Как отмечал Холл: «Демоверсии людям не очень нравились, а вот получить целую игру бесплатно, а потом еще две после платежа было намного привлекательнее». Форд привел аналогичный аргумент, отметив, что на самом деле модель Apogee работала так: бесплатные игры были «полными и играбельными» – в отличие от «попыток некоторых программистов кастрировать свои программы, чтобы заставить людей платить, что вызывало у потребителей разочарование и злость».
id переняла модель распространения Apogee (или принудительно перешла на нее, начав сотрудничать с Apogee, тут как посмотреть) для Commander Keen и Wolfenstein 3D. Из-за утекших альфа-версий и периодически появлявшихся в прессе хвалебных статей от DOOM много чего ждали. Когда DOOM наконец появилась в продаже, все уже было готово для ее вознесения на вершину – самому продукту оставалось только соответствовать ожиданиям. Хотя Мяйря был прав, говоря, что DOOM ворвалась в поп-культуру очень своевременно, я не уверен, что он оценивает эту игру по достоинству, когда утверждает, что ее не следует рассматривать как «единичный случай в истории компьютерных игр». Условно-бесплатная модель, рост интернета, поп-культурная связь с такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и «Чужие», а также популярность хеви-метала определенно подкинули дров в топку. Клауд объясняет успех DOOM тем, что она попала в нужное место и в нужное время, а условно-бесплатная модель помогла обойти издателей и смогла донести индивидуальное видение авторов напрямую до целевой аудитории. Похожий процесс мы видели в рамках недавнего инди-бума:
«Разумеется, нам очень повезло с этим условно-бесплатным безумием. Творчество иногда прорастает сквозь бетон, особенно когда у вас небольшая команда из ребят, которая надирает всем жопы и создает очень крутые вещи. Условно-бесплатная модель дала шанс этим ребятам, которые в жизни бы не составили предложение для издателя. […] Мы могли собраться вместе, что-нибудь сделать, и если людям нравилось, они присылали нам чек. И это сработало. В другое время провернуть такое было бы сложно».
Сомнительно, что игра более низкого качества достигла бы такого ошеломляющего эффекта, как DOOM. Ромеро, подчеркивая важность условно-бесплатного ПО, утверждает, что технология (прежде всего с визуальной точки зрения) и скорость DOOM значительно преуспели в покорении публики. Он говорит, что «величайшая игра в истории… распространялась БЕСПЛАТНО – это был успех, успех и еще раз успех», – и его секретом оказалось именно то, что DOOM была величайшей игрой в истории. Кармак согласен с этой оценкой, утверждая, что DOOM стала одной из первых игр, вышедших из гетто и достигших успеха за пределами закрытого мира геймеров и гиков. По его мнению, это было связано с обсуждениями виртуальной реальности, которые иногда просачивались в публичное поле. DOOM была тем, о чем раньше говорили только в теории, тем, что только обещали или показывали разве лишь в кино. Кармак описывает такую ситуацию как «критический порог представления». Был и другой блестящий ход: продавать условно-бесплатную версию DOOM в магазинах мог кто угодно, так что игра могла полагаться не только на онлайн-распространение. Ромеро уточняет:
«Когда мы занимались маркетингом DOOM, то написали на титульном экране игры, что ее розничная цена равна $9,99, и вот почему: мы сказали людям, что они могут положить условно-бесплатную версию DOOM в коробку в любом магазине и могут оставить себе все вырученные деньги. Нам не нужны были эти деньги, нам просто нужна была коробка с игрой в магазине. Так что, когда вы ходили в магазин в США, то могли видеть десять коробок DOOM на одной полке, и все они были от разных производителей, но у каждой внутри находилось одно и то же».
DOOM произвела эффект разорвавшейся бомбы. По очевидным причинам отследить фактические продажи условно-бесплатной версии невозможно. Мы уже видели и заявления о более чем десяти миллионах установок, как и то, что в VGChartz насчитали 2,85 миллиона копий для ПК-версии, хотя эти цифры могут учитывать и розничные копии The Ultimate Doom 1995 года. Даже в id никто понятия не имеет, сколько копий игры удалось продать.
DOOM мгновенно стала хитом, собрав внушительный набор наград. В 1994 году она стала «Игрой года» по версии Computer Gaming World, получила награды «Игра года» и «Приз за инновации» на выставке European Computer Trade Show, премию «Техническое совершенство» от журнала PC Magazine, «Лучшая игра в жанре экшен-приключение» от Академии интерактивных искусств и наук и «Лучший звук и музыка» от MegaGames. В 1995 году DOOM, по мнению читателей журнала Multimedia World, стала «Лучшей экшен-аркадой» и заняла второе место в номинации «Экшен года» по версии Strategy Plus в 1994-м (уступив какой-то непонятной игре под названием DOOM II). В 1996 году игра также получила награду «Лучшая видеоигровая серия» от журнала Video Game Advisor.
Пресса была в восторге. «Четыре буквы, один слог и крупный международный феномен. Никогда еще компьютерная игра не формировала вокруг себя такой культ», – писал Джеффри Адам Янг в декабрьском выпуске журнала Video Games Magazine в 1994 году. «Она не надоедает… мы хотим еще», – написало издание PC Format, поставив игре оценку 92 % и вручив золотую награду. Журнал Computer Gaming World не остался в стороне. Обзор Брайана Уокера 1994 года – это бесконечные дифирамбы истинного верующего:
«DOOM – виртуозный перфоманс. Потрясающая графика, пульсирующий звук, интенсивный геймплей и многопользовательская бойня образуют, вероятно, лучшую экшен-игру на сегодняшний день».
Многие разработчики мечтали бы получить жалобу, которую предъявил им Уокер:
«В результате выброс адреналина вкупе с огромной напряженностью фактически заставил меня сломать мой любимый джойстик от Thrustmaster! Вот до чего может довести напряженная многопользовательская игра в DOOM!»
Затем он рассказал про сообщения от различных корпораций о том, что режим «смертельный бой» был запрещен на рабочих местах, а редакция журнала добавила от себя, что DOOM находится на грани запрета в кабинетах редакции. А вот Дэнни Аткинса из Compute! игра так сильно очаровала, что он ничего не смог с этим поделать:
«Ни в одной компьютерной игре, что вы когда-либо видели, не было такой графики и звука. Трехмерные здания с наложенными текстурами, самая плавная прокрутка, которая вам когда-либо встречалась, и звуковые эффекты, создающие напряжение, завлекают вас в мир DOOM. В игре повышенный градус ультранасилия, и когда вы играете, повсюду на уровнях начинают разлетаться ошметки монстров. Я с неохотой признаюсь, что испытал извращенное чувство удовольствия, когда понял, как сделать так, чтобы кишки монстров раскрасили стены. Это не та игра, на примере которой стоит рассказывать своим детям о вреде насилия, потому что в DOOM оно восславляется».
На данном этапе придется сказать и о полемике вокруг игры. Я не хочу останавливаться на этой теме: отчасти потому, что эта книга посвящена самой игре, а не тому, как DOOM участвовала в политических баталиях, и отчасти потому, что мне придется описывать материал, который уже не раз фигурировал в других источниках. Если очень кратко, то DOOM вышла примерно в то же самое время, когда политический импульс уже набирал обороты и с насилием в медиа – особенно в играх – нужно было что-то делать. Семнадцать лет спустя, похоже, начался новый цикл этой полемики, несмотря на то что за это время не нашлось ни одного убедительного доказательства каких-либо негативных последствий от игр. Wolfenstein 3D со своим фарсом сражений с нацистами уже привела в бешенство нескольких человек, и новая графика еще сильнее обострила ситуацию с точки зрения «разбора на органы». Так что неудивительно, что DOOM оказалась в центре истерии. Кушнер отмечает важную деталь – антиигровая риторика разворачивалась с начала 1980-х годов, но время выхода DOOM было удивительным: она увидела свет примерно через 24 часа после того, как сенатор Джозеф Либерман потребовал от игровой индустрии начать выдавать играм возрастные рейтинги или позволить это делать правительству, потому что насилие и зависимость от игр якобы разрушали мир (опять). Как выразился Дэнни Аткинс:
«Если Конгресс сейчас обеспокоен уровнем насилия в сфере цифровых развлечений, то будем надеяться, что никто не отправит в Капитолийский холм копию DOOM. Эта новейшая бомба от id Software (создателей Wolfenstein 3D) – визуальная конфетка, которая полностью свободна от понятия нравственности и социальных ценностей, существующих в SimHealth – если только вы не найдете социальной ценности в распиливании бензопилой зомби-солдат».
Создатели DOOM были и остаются относительно спокойными из-за разногласий по поводу жестокости в игре. Джей Уилбур пожал плечами на вопрос журнала Video Games:
«Все это проявляется только тогда, когда подобными вещами интересуется пресса. Людям все равно. Я не общался с политиками – только узнал, что люди с Холма [Капитолийский холм, где заседает Конгресс] играют в DOOM. Я не верю в цензуру, но я бы не стал спорить с тем, что в DOOM много жестокости».
Кармак оказался не против поспорить на эту тему, но к нему приставили менеджеров-«нянек», чтобы те контролировали Джона и пресекали обсуждение этой темы с журналистами. Позиция Кармака всегда звучала так: «Я только рад обидеть неженок». И он, и Клауд утверждают, что есть важный момент, на который обычно не обращают внимания, – игрок в DOOM, по сути, герой: в игре нет никаких моральных двусмысленностей, свойственных Grand Theft Auto III, Fallout 3 или даже Fable III:
«В наших играх вы всегда герой. Ну, вы знаете, надо защищать человечество от сил зла. Для борьбы с силами ада вы не идете звать на помощь Ганди, вам нужен тяжелый арсенал».
В любом случае дебаты об играх и насилии мы оставим для другого времени и места – только отметим, что мультяшное насилие и наличие «легкого» сатанизма сделали DOOM спорной частью поп-культуры даже для тех, кто никогда в нее не играл и не собирался. Для тех, кто играл, широта распространения условно-бесплатной версии была экстраординарной, поскольку многопользовательская составляющая игры угрожала стать «в 1993 году главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Кушнер писал, что Intel, Университет Карнеги – Меллона и ряд других организаций запретили игру, потому что она создавала нагрузку на компьютерные системы.
Я изложил свои доводы о том, что id – это если и не уникальная, то, без сомнения, бескомпромиссная команда разработчиков, возникшая в особенном месте, и с очень своеобразным мышлением. Мы видели, как DOOM естественным образом появилась из Wolfenstein 3D и ее далеких предков – самых первых и важных игр от первого лица. Я описал, как игра мутировала и изменялась в процессе разработки, и показал, как это поддерживалось по-настоящему революционной технологией. Все это задает необходимый тон. Теперь пришло время вымарать наши руки в кишках и порохе и чуть более подробно изучить «величайшую игру всех времен».
8
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 1
«По колено в трупах»
Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далекие горы. На полу зала – ковер, неподалеку – бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зеленой жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зеленой броней. Рядом – несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с прической «ежик», угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.
Теперь давайте ознакомимся с историей, потому что это не займет много времени. В руководстве к игре содержится следующий текст:
«Ты – один из самых суровых, закаленных в боях и натренированных космических десантников Земли. Три года назад ты напал на старшего по званию, потому что он приказал солдатам расстрелять гражданских. Его загипсованное тело было доставлено на Перл-Харбор, а тебя отправили на Марс – родину Объединенной Аэрокосмической Корпорации. ОАК – межпланетный конгломерат с заводами по переработке радиоактивных отходов на Марсе и его двух спутниках – Фобосе и Деймосе. В радиусе восьмидесяти миллионов километров ничего интересного не происходит, так что весь твой день состоит из уборки да просмотра запрещенных фильмов в комнате отдыха.
Последние четыре года армия, самый крупный поставщик ОАК, использовала пункты управления на Фобосе и Деймосе с целью реализации различных секретных проектов, в том числе исследований межпространственных путешествий. Пока армейским чинам лишь удалось открывать врата между Фобосом и Деймосом: они бросали различные гаджеты в одни врата и смотрели, как те появляются из других. Однако недавно врата стали чрезвычайно нестабильными. Проходившие через них военные „волонтеры“ либо исчезали, либо становились жертвами странных форм безумия – они превращались в жестоких дикарей, нападавших на все, что дышит, и в конце концов безвременно заканчивали свою жизнь, взрываясь. Людям целыми днями приходилось сопоставлять головы и тела, а затем отправлять их родственникам погибших. В последних военных отчетах указано, что в исследованиях наблюдается небольшой застой, однако все под контролем.
Несколько часов назад на Марсе получили неразборчивое сообщение с Фобоса. „Требуется срочная военная поддержка. Из врат выходит абсолютное зло! Компьютерные системы сходят с ума!“ Дальше сообщение разобрать не удалось. Вскоре Деймос просто испарился со звездного неба. С тех пор попытки наладить контакт со вторым спутником были безуспешны.
Ты и твои друзья – единственный боеспособный отряд на восемьдесят миллионов километров – незамедлительно отправились на Фобос. Тебе был дан приказ обеспечить контроль по периметру базы, в то время как оставшаяся часть команды пошла внутрь. На протяжении нескольких часов твоя рация транслировала звуки боя: стрельбу, крики приказов, вопли, треск костей и, наконец, тишину. Похоже, все твои друзья мертвы.
Видимо, ситуация паршивая. В одиночку тебе никогда не выбраться с планеты. Плюс все тяжелое вооружение забрал твой штурмовой отряд, оставив лишь пистолет. Получив плазменное ружье или хотя бы дробовик, можно было бы пробиться к выходу. Что бы ни убило твоих товарищей, оно заслуживает свинца прямо в лобешник. Забрав свой шлем, ты покидаешь место высадки в надежде найти где-нибудь на станции пушку помощнее. Пройдя через главный вход базы, ты слышишь звериный вопль, который эхом доносится сквозь длинные коридоры. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет».
В DOOM нет катсцен. История почти никак не связана с геймплеем: она только задает тематику уровней и связывает эпизоды небольшим количеством текста. Итак, из предыстории мы можем понять следующее: вокруг настоящий ад; вы сами по себе; вы недостаточно оснащены, и вам никто не поможет; что бы ни происходило, это в той или иной степени вина ОАК (нотки заговора корпораций из «Чужих»); и вы – отчаянный одиночка, который любит первым делом стрелять, а уже потом задавать вопросы, пускай даже и моралистского толка. Так что не ждите в последующих событиях никакой дипломатии.
Конечно, сюжет DOOM можно критиковать за излишнюю простоту, но заниматься этим – значит упускать всю суть. Можно спорить, достаточно ли сюжет утонченный, или заниматься его сравнительным анализом с другими медиасредами, но есть более интересный подход: задаться вопросом, выполняет ли сюжет свою функцию. DOOM, может, и не литература, но как функциональный инструмент для поддержки геймплея сюжет в ней бьет точно в цель. Когда мы представляем сюжет в произведениях, мы обычно думаем о нем как об упрощающем процессе, а не усложняющем. Мы склонны воспринимать сюжет как согласованную последовательность: это происходит потому, что произошли одни события, потому что произошли другие события, и так далее, с раскрытием мира, персонажей и прочего, пока не пойдут титры. Так мы получаем красивую драматическую арку. Но наши ожидания и интерпретации этих причинно-следственных связей также направляются, регулируются и, что очень важно, сокращаются. Детали сюжета влияют на наши ожидания и понимание событий. Когда мы узнаем, что Гэндальф в книге Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» – волшебник, в игру вступает целый ряд ранее существовавших представлений о том, что это может означать. Эти представления помогают нам понять его действия в контексте случившихся ситуаций, придавая им смысл и не давая ложных ожиданий. Другими словами, мы знаем, что Фродо – хоббит; то есть, когда он видит высокую дверь с высоко расположенной ручкой, мы не задумываемся, что это нереалистично и что он мог бы просто ее открыть. Мы понимаем, что сначала ему придется найти ящик и забраться на него. Игры всегда немного страдали от попыток помешать игрокам совершать очевидные действия, которые система не поддерживает. Сюжет – это особенно хороший способ не столько скрыть это, сколько при столкновении игрока с противоречием дать ему аккуратное, полезное обоснование, почему вместо того, что он хочет сделать, он должен делать то, что позволяет ему игра.
Сюжет в играх нужен, чтобы управлять ожиданиями и контекстуализацией (а также для того, чтобы вам было что читать на обратной стороне коробки). Он может быть использован, чтобы помочь нам принять мир, или диегезис, который представляет игра. В случае DOOM это помогает ограничить ожидания от того, что мы можем найти в игре и как мы можем на это реагировать (с точки зрения поддерживаемых действий). Таким образом фокусируется и направляется геймплей. Все мертвы: не ждите, что найдутся другие люди, с которыми можно будет поговорить. Никакой болтовни, никакого общительного искусственного интеллекта, никакого беспокойства о тонкостях сюжета или о том, какой выбор нам, возможно, придется сделать. Все, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, поэтому нам нужно стрелять во все, что движется (ну или резать бензопилой). Наслаждайтесь бойней. Помните, вы достойный человек (вы врезали тому трусу-офицеру, который убивал гражданских), и вам нужно не только спасти мир, но и отомстить. Странное адское измерение просачивается в эту вселенную, а это значит, что вы можете действовать как угодно. В общем, если мы захотим водрузить замок из почек аккурат посреди завода по переработке токсичных отходов, то потом все можно будет объяснить парой слов: «Так мы делаем дела в аду». Учитывая, что базы засосало в ад, а по ходу дела не раз и не два извратило и перекрутило, нельзя ожидать, что все в них будет устроено так же сложно, как в обычной жизни. Все-таки не каждый день что-то вырывается из одного измерения и сбрасывается в другое.
Все это может показаться глуповатым, но на самом деле такие вещи очень важны. История DOOM дает вам прочную и надежную основу для формирования четкого представления о том, что произойдет в ближайшие несколько часов, как вы должны реагировать и что система предоставит вам в ответ. Вы заключаете с игрой хорошо продуманный договор. Как ни иронично, в мире современных шутеров простота DOOM совсем не сдает позиций. В ней нет никакой предфинальной смеси экспозиции, экстраполяций и неубедительной связи из-за поспешного закрытия сюжетно-персонажных дыр ради некого смысла или драматичного финала. Мы не будем закрывать глаза на то, что наш невероятно умный ученый решил расстрелять четыре хреналлиона супер-пупер круто вооруженных спецназовцев в экзоскелетах вместо того, чтобы включить свою умнейшую голову и перепрограммировать координаты панпространственного флота, чтобы он просто пролетел мимо Земли. У нас не будет комбинированного техномагического силового поля, способного поработить все человечество или поместить его в смертельную зону под названием «Земля», которую можно саботировать одним нажатием кнопки, словно выдернув вилку из розетки… Так, стоп, это уже DOOM II. Дело в том, что вы знаете, что получите от DOOM, и игра может спокойно сосредоточиться на выполнении обещаний. Мы будем бегать, стрелять, бегать и стрелять, пока не закончатся коридоры и демоны. Тогда мы победим, а они проиграют. Несмотря на возрастающую с годами сложность как искусственного интеллекта, так и меняющегося мира – двух главных двигателей игровых сюжетов, – супер-дупер слаженный инструмент подачи сюжета DOOM выступает значимым ориентиром для всех остальных игр.
С первых же секунд DOOM и не думает себя ограничивать: вся мощь нового движка прямо перед нами, она заметна сразу. Сквозные сектора дают представление об огромном внешнем пространстве, которое заставляет переменную высоту работать в совершенно новом измерении. Если вдаваться в детали, то вестибюль с покрытым ковром углублением имеет довольно сложную непрямоугольную форму. Слева есть лестница в комнату поменьше, с колоннами, делящими пространство на более сложные фигуры. Цветовая палитра оттенков коричневого и серого демонстрирует уровень реализма, которого Wolfenstein 3D даже близко не могла достигнуть. Соблазнительно расположенная в центре экрана бочка напрашивается на пулю. Она издаст сочно звучащий взрыв, а обломки разлетятся по экрану. В центре ковра лежат чьи-то мясистые останки, а чуть дальше расположено тело солдата. Освещение в этой комнате различается: мы видим свет за большим окном справа. Когда мы останавливаемся у этого окна, то открытые зоны кажутся огромными. Мы видим лужу с анимированной зеленой жижей. Игра показывает нам светящийся бронежилет, находящийся в токсичной луже, тем самым намекая, что мы можем покинуть коридоры и оказаться на улице. Прямо за озером с отходами виднеется еще одно окно, за которым стоит чья-то фигура. Ради эксперимента мы делаем выстрел и слышим, как она рычит вдалеке, а затем атакует в ответ. Звучит сочный саундтрек Бобби Принса. Мы идем налево к светящимся столбам и поднимаемся по лестнице к пьедесталу с анимированными прокручивающимися текстурами, чтобы взять броню. Заметивший нас бритоголовый зомби с ружьем начинает рычать. Пара выстрелов, и он отлетает назад весь в крови, выпуская ружье из рук. Мы забираем пушку и подбираем синие флаконы со здоровьем и древние металлические шлемы, чтобы получить бонус к броне. Мы готовы к действию. DOOM не беспокоится о сюсюканьях: заварушка начинается мгновенно.
Среди других нововведений, появляющихся на первой карте, важно отметить наличие нескольких уровней вертикальности, расположенных в одной и той же зоне. Заходя в третью комнату, мы видим импов, которые стоят на возвышенной платформе в дальнем углу, пока зомби плетутся по пешеходной дорожке в форме зигзага, расположенной посреди лужи зеленых радиоактивных отходов. Другое нововведение – ряд взаимосвязанных секретов, демонстрирующих, что для открытия новых областей нужно не только искать и нажимать на кнопки, но и выполнять последовательности действий. В нашем случае на стене есть панель другого цвета, опускающаяся вниз и ведущая в проход к луже с отходами и мегаброней. В последней комнате на уровне срабатывает механизм, который опускает платформу с импами, таким образом показывая, что вертикальность уровня может регулироваться, и открывая небольшую зону с дробовиком и снарядами. Если покинуть прошлую зону и вернуться обратно во вторую комнату, мы ненадолго опустим лифт в секретной зоне с ружьем, куда нужно вернуться до того, как он снова поднимется. Лифт приводит нас к короткому коридору с парой небольших бонусов к броне, прежде чем вручить настоящую награду – невидимую снаружи стену с видом на комнату, в которой мы недавно были. Так, с помощью нескольких небольших секретов, игра обучает наблюдательных игроков и исследователей следить за меняющимся цветом стен, линиями света и тени, новыми секторами, появление в которых запускает другие процессы, поднимающимися и опускающимися платформами и связанными последовательностями.
«Ангар» – это короткий уровень, быстро знакомящий нас с миром и геймплеем. Номинальное (т. е. целевое) время, которое отображается в конце каждого уровня, – это отличный пример простого нововведения, которое породило совершенно новую форму реиграбельности, мотивируя игроков пытаться пройти уровень за тридцать секунд. Тот факт, что этот номинал с каждым уровнем становится все сложнее для достижения, добавляет весомости утверждениям Ромеро о важности умения играть в DOOM. Для достижения номинальной скорости требуется настоящая ловкость – совсем другого характера, чем нужная для того, чтобы выжить на уровне сложности «Кошмар»[64]. На самом деле, спидраны стали настолько популярным явлением, что вы все еще можете найти архивы, в которых собраны лучшие видеозаписи, и их действительно интересно смотреть. Например, в архиве The DooMed Speed Demos Archive Радек Пецка за сорок минут проходит все четыре эпизода на 100 % на «Кошмаре»[65], а Томас ‘Panter’ Пилгер пробегает[66] первый уровень за умопомрачительные девять секунд[67]. Эта культура появилась благодаря способности игры записывать происходящее. Она, помноженная на одержимость и известность фан-базы DOOM, позволяла лучшим спидраннерам, кланам и моддерам становиться локальными знаменитостями. Спидраннеры разработали свои собственные правила и придумали различные категории, требующие проходить уровни по-разному. Например, категория UV Max требует от игрока получить перед выходом с уровня 100 % убийств и секретов на сложности «Ультранасилие», а в UV Speed требуется только добежать до выхода как можно быстрее. Также есть категория «Тайсон», вынуждающая игрока пользоваться только кулаками и пистолетом и все равно набирать 100 % убийств. И так далее. Ежегодные награды, выдаваемые, например, базой данных Compet-n, создали площадку для спидраннеров, а все остальные получили возможность поглазеть на безумцев и на их фоне осознать ничтожность собственных попыток пробежать уровень за номинальное время.
Тем временем мы выбрались из «Ангара» и попали на «Атомную электростанцию», где снималась та самая реклама с Биллом Гейтсом[68], которого одели в кардиган, поверх накинули пальто, вручили ружье и графически наложили на этот уровень для рекламного ролика Windows 95, обещая поддержку «подобных игр». Серьезно. В следующий раз, когда ваш ПК вылетит, просто вспомните о «не перебивай меня!». На E1M2 Ромеро уже использовал всю сложность нового движка: этот уровень намного больше и сложнее. Его текстуры все еще преимущественно фантастически-индустриальные (мы увидим броскую готическую псевдосредневековую архитектуру, когда Сэнди Петерсен объявит о своем присутствии во втором эпизоде), но отдельные локации и их освещение устроены по-разному. Первая комната уровня представляет собой просторное помещение с центральной двухуровневой комнатой, внутри которой есть еще одна комната с лифтом и стробоскопической подсветкой. Широкие винтовые лестницы вокруг комнаты ведут в коридор и позволяют DOOM создавать впечатление многоэтажности пространства, хотя на самом деле все локации лежат в одной плоскости[69]. Там мы найдем нашу первую ключ-карточку и откроем вход в небольшую секретную зону под открытым небом, тем самым начав сезон охоты, характерный и для современных линейных шутеров. Выйдя из первой большой комнаты, мы оказываемся в темных коридорах: классической обстановке, характерной для DOOM. Справа – мрачная комната, залитая ядерными отходами. За тамошней колонной спрятана кнопка, открывающая первую действительно страшную локацию: частично освещенный стробоскопами лабиринт, состоящий из компьютерных блоков, где полно зомби и импов. Импы в этой комнате могут скрываться где угодно, и звуковой поток здесь по-настоящему вступает в свои права. Первый же выстрел вызовет хор рыков и шипения, так что останется только идти вперед – в мерцающую темноту. Задержите ли вы дыхание и начнете медленно продвигаться вперед или же просто помчитесь сломя голову?
В этой темной зоне, которая, к слову, не обязательна для посещения (что удивительно, учитывая ее размер), находятся некоторые ништяки: бензопила и рюкзак. Но вас манят не только ценные награды: ваша настоящая цель – это трепетать от страха и ощущать накал битвы. Разведке способствует гораздо более простая «секретная» область вдоль главной части уровня. Мы можем игнорировать помещение для хранения ядерных отходов и темный лабиринт, шагая по винтовой лестнице в сторону выхода, где нам бросится в глаза лифт, который отправит нас вниз в комнату. Там, за окном, виднеется та самая комната с бензопилой. Опять же, нам предоставляется возможность с боем нестись вперед или неспеша выискивать все секреты. Такие незначительные отклонения от центрального хребта уровня – основной прием в дизайне почти всех линейных шутеров. Возможно, в этом виновата DOOM: в таком случае это ее очередной огромный вклад в жанр, если не в игры вообще.
Далее мы отправляемся на «Завод по переработке ядохимикатов», где нас ждет самая сложная последовательность секретных зон на текущий момент. И снова уровень предлагает быстрое, линейное прохождение в сочетании с более обширной площадью для исследований, кульминация которого – открытие зоны, ведущей на бонусный секретный уровень.
Вертикальный дизайн уровней стал еще хитрее. Это заметно по внешнему участку в форме пончика, который включает в себя не только яму с ядерными отходами, но и импа, притаившегося на балконе наверху, а также по сложной системе комнат в секретном участке, который виден из центрального коридора. Чтобы туда попасть, мы должны вовремя пройти через первую секретную зону, после чего нужно быстро вскочить на стену, пока она опущена, чтобы добраться до секрета с ракетной установкой. В этой же комнате есть туннель с отходами, который ведет к переключателю. Этот переключатель поднимает в самом начале уровня мост к стене, которая на самом деле является скрытой дверью. Также на выходе из первой секретной зоны есть опускающаяся стена, за которой винтовая лестница ведет в комнату с колонной, где находится сфера души – ее видно из коридора рядом с начальной точкой. Игрок, изучающий каждый уголок, должен будет выбрать один из двух выходов с уровня. Один ведет на E1M4 «Командный пункт», а недавно открытый тайник отправит игрока на бонусный уровень E1M9 «Военная база». Давайте сначала отправимся туда.
E1M9 избавляется от прямолинейного дизайна с незначительными ответвлениями в пользу радиального подхода, где четыре крупные комнаты связаны с центральной локацией, расположенной под открытым небом (рис. 10). В начале карты находится что-то похожее на большую клетку, заполненную импами. Это один из потенциальных признаков того, что происходящие здесь события чуть сложнее, чем кажется на первый взгляд: похоже, в ОАК действительно знают об обитателях ада. Сейчас такой подход уже является стандартом в сюжетах шутеров от первого лица, где простой факт вторжения чужеродных или сверхъестественных сил становится еще колоритнее за счет каких-нибудь хитрых заговоров темных сил внутри военно-промышленного комплекса. Эта же идея находит свое отражение в Half-Life: в ней есть отряды спецназа, посланные убить ученых «Черной Мезы» и скрыть факт вторжения (на уровне «Мы встретили неприятеля»), лаборатории для экспериментов над инопланетянами из Зена (на уровне «Сомнительная этика») и, наконец, использование устройства для телепортации человека к Нихиланту в конце игры. В случае с DOOM вовсе не факт, что обычный игрок обратит внимание на этот тонкий намек. Честно говоря, я осознал, что в центре уровня находится именно клетка для импов, только прочитав об этом на одном из форумов, когда собирал материалы для книги. Век живи, век учись!
Рис. 10. Карта E1M9 «Военная база»[70]
В любом случае на E1M9 есть еще пара вещей, на которые нам точно надо обратить внимание. Во-первых, в открытой и доступной с самого начала (большая часть базы заблокирована, а значит, игрок наверняка не пройдет мимо) комнате к северо-востоку от базы на полу есть светящаяся красным пентаграмма со свечой на каждом углу и с очень привлекательной ракетной установкой в центре. Мы должны быть чрезвычайно наивны – и вдобавок проспать прошлые три уровня, – чтобы не понять, что это наверняка ловушка. Но это же DOOM: какая разница, есть здесь ловушка или нет, тут есть новая пушка, и она нам нужна. Однако, как только мы ее возьмем, DOOM продемонстрирует нам свой новый трюк: телепортирующихся врагов. В наши дни телепортация по уровню или использование телепортов как способа поместить монстров в нужную точку (без необходимости как-либо оправдывать это) – уже приевшийся трюк, но здесь мы видим его впервые, да и в целом его раньше никто не проворачивал. Начинают мигать ярко-зеленые спрайты, комната заполняется пинки, импами и зомби, и весь ад срывается с цепей. Монстры появляются из специальной комнаты: она расположена по соседству, но к ней не ведет ни одной двери. Там находится портал, который активируется, когда игрок подбирает ракетную установку. Интересно, что в первом эпизоде мы встретимся с телепортами еще два раза. На E1M5 «Лаборатория на Фобосе» есть пентаграмма в другой секретной области, но она расположена там просто ради дополнительной интриги: портал просто возвращает нас в начало уровня. Другой портал нам встретится практически в самом конце эпизода, после победы над баронами, но к этому моменту мы вернемся позже. В эпизодах 2 и 3 телепорты играют гораздо более важную роль. Есть карты, построенные именно вокруг использования порталов: E2M1 «Аномалия на Деймосе», E3M5 «Нечестивый собор» и E3M7 «Врата в Лимб».
Вторая дизайнерская фишка, о которой следует упомянуть, – комната, находящаяся в секретной зоне неподалеку от выхода: это единственное место в игре, где есть платформинг. Здесь мы видим несколько столбов с предметами на вершинах. Когда игрок заходит в комнату, в ее дальнем конце поднимается платформа. Забравшись наверх, разбегаясь и делая резкие остановки или повороты, игрок в итоге сможет оказаться на каждом из столбов и собрать дополнительные предметы: бензопилу, патроны и рюкзак. Провернуть это не так-то просто, и интересно, что в первых трех эпизодах больше ничего подобного не встретится. Как только в играх от первого лица появилась возможно прыгать, платформинг стал более популярным (в последнее время, правда, он встречается все реже; Mirror’s Edge – большое исключение). Конечно, Ромеро и не думал о том, чтобы сделать подобные секции обязательными для прохождения:
«Я просто разместил там эти платформы, чтобы игрок страдал. Смотреть вниз нельзя, и потому бегать и „прыгать“ жутко сложно. Это было сделано только для того, чтобы игрок получил награду за нелегкое испытание. В DOOM II игрок сталкивается с подобной ситуацией на втором уровне. Я не хотел включать это ни в одну из основных областей игры, потому что это было бы нечестно: прыжки не поддерживались, и вы не могли видеть собственных ног. Мне понравился уровень „Зен“ с его прыжками в Half-Life. Если я умею далеко прыгать и контролирую свое тело во время прыжка, прыгать по выступам у меня получается хорошо».
Очевидно, что по ходу первого эпизода Ромеро систематически тестировал дизайнерский потенциал движка не только с помощью телепортов и платформ, но и с помощью стробоскопов, внешних зон, многочисленных ловушек, закрытых зон с монстрами, сквозных секторов и постановочных сцен. Добавляя «окружающие интерактивные элементы (стробоскопы, переключатели, платформы, лестницы и т. д.)», он строил вокруг них уровни. Другими словами, мы можем получить представление об очередности добавления в DOOM фич и функций, проверив, в каком порядке Ромеро (по его словам) создавал уровни: E1M2 примерно в апреле 1993 года, затем E1M5, E1M3, E1M6, E1M1, E1M7 и E1M9 (Петерсен закончил работу над E1M8 примерно в то же время, что Ромеро над E1M7).
Уровень E1M4 «Командный пункт» – это совместная работа Ромеро и Тома Холла (он трудился над ним примерно в июне 1993 года). Уровень четко разделен на две основные области, подход к прохождению каждой свободнее, чем на предыдущих уровнях. Центральная точка представляет собой большую круглую камеру, внутри которой лежит синий ключ, нужный для доступа ко второй половине уровня. К этому месту ведут три маршрута. В первом нас ждет короткая пробежка по относительно пустой комнате, во втором – битва с солдатами и пинки в компьютерной лаборатории покрупнее с верхним ярусом, а третий маршрут приведет нас в темную область с зеленой жижей и импами. При выборе третьего пути у нас появится возможность раздобыть дополнительные предметы, пробежав по поверхности реки из отходов, наносящих урон. Какой бы путь мы ни выбрали, в итоге целая куча импов из круглой камеры обретет свободу. В нашем распоряжении окажется пулемет и синяя ключ-карточка, и таким образом откроется доступ ко второй части уровня. Туда тоже можно отправиться двумя путями, хотя уровень с этого момента фактически становится линейным. Мы можем бежать напрямую к выходу через синюю компьютерную комнату, где опустятся внутренние стены[71], скрывающие кучу монстров. Однако, поднявшись по ведущей к выходу лестнице, мы заметим, что между игроком и дверью зияет небольшая пропасть. Чтобы на самом деле добраться до выхода, нам нужно[72] идти по первому, правильному маршруту. Там нас ждет первый настоящий лабиринт – хотя, наверное, стоит отметить, что на самом деле это не совсем лабиринт, потому что из него легко найти выход. Дело в том, что мы отошли от открытых коридоров, где мы могли издалека видеть, как объекты (пинки, огненные шары и тому подобное) движутся в нашем направлении, и оттачивать навыки стрейфа, чтобы нас ничего не задевало. Внезапно мы оказались в крошечных, тесных, плохо освещенных коридорах, где врагов не видно издалека, а двигаться особо не получается. Как и в случае с платформингом, эта резкая смена обстановки заставляет даже опытных игроков играть по-другому: медленно продвигаться вперед, а затем резко отступать назад, параллельно отстреливаясь. В любом случае в конце лабиринта находится кнопка для поднятия пола, и вот мы уже на E1M5 «Лаборатория на Фобосе».
Основа этого уровня – это две крупные области плюс одна небольшая, расположенная ближе к концу. Как и раньше, здесь на полную катушку используются окна и разные уровни высоты. Первая область – это дорожка вокруг лужи с токсичными отходами, на которую открывается хороший обзор из небольшой комнаты. Из начальной зоны можно попасть и туда, и туда. В этой комнате мы можем подойти к окну и перестрелять монстров, стоящих на дорожке. Другой выход из комнаты ведет еще к одной луже с отходами, где находится проход, до которого пока не добраться. Чтобы это исправить, нужно пойти в другой конец стартовой области, который ведет к балкону над отходами (по сути, еще одному окну). Когда мы окажемся на балконе, из лужи поднимется дорожка, позволяющая попасть в ранее недоступную зону. Там мы найдем еще одну маленькую комнату с еще одним окном и монстрами по ту сторону. Монстры не смогут до нас добраться, поэтому мы без проблем с ними разделаемся. Снова разведка приносит свои плоды. Предполагается, что через первую зону игрок попадает во вторую. Здесь лифт опускает его к изогнутой подковообразной лестнице, где импы наверху обстреливают его с обеих сторон. «Подкова» ведет к еще одному бассейну с отходами с выключателем на дальней стороне и двумя столбами, которые доставят в эту комнату монстров, а затем поднимутся, позволив игроку с хорошей реакцией получить кое-какие предметы. Как только мы наступим на жижу, откроются две комнатки с монстрами. Переключатель откроет дверь в первой большой открытой секции, ведущей к задней части уровня. Напротив выключателя во второй зоне находится тайная дверь, ведущая в крошечную зону с другой потайной дверью, которая ведет наружу к месту с бонусом. Это пространство видно через окна в предыдущей комнате. Опять же, мы не встретим в игре подобных суперскоростных последовательностей маленьких секретов, пока не доберемся до странной финальной зоны в E3M4 «Дом боли». Снова возникает ощущение, что Ромеро играет с дизайном, проверяя, на что способен движок и как он работает.
Первый эпизод впечатляет тем, что его геймплей не ограничивается парой блестящих трюков. Окружающая среда постоянно меняется, сосредотачивая наше внимание на конкретных ее элементах, из-за чего уровни кажутся мне более разнообразными, нежели в следующем эпизоде (хотя в третьем эпизоде кажется, что Петерсен тоже вел свое параллельное исследование возможностей дизайна). Повторюсь, это вполне вероятно из-за параллельного развития движка, инструментов и функций наряду с проектированием уровней и геймплея.
Последняя зона E1M5 – большое помещение с кучей монстров. Казалось бы, ничего сложного, вот только в нем жутко темно. Пульсирующий стробоскопический свет намекает, что грядущая перестрелка будет резкой, прерывистой и нервной. По всей видимости, это первый случай, когда Ромеро использует динамическое освещение id Tech 1 как инструмент дизайна, чтобы создать уникальный геймплей, а не просто чтобы сгустить атмосферу. До этого у нас уже был страшный момент на E1M3 «Вырубаем свет! Открываем комнату с монстрами!», когда мы брали ключ-карточку, но здесь мы внезапно сталкиваемся с большой, запутанной и уже заполненной воющими монстрами областью, сквозь которую нам придется пройти. Разумеется, напряженность была такой же фишкой Wolfenstein 3D, как и убийство нацистов, но разглядеть, что впереди, вам там мешали только углы и двери. Этот прием из концовки E1M5 пыталось повторить подавляющее большинство шутеров от первого лица. Из этой темной комнаты выросли ужасающие лаборатории X из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, конечно же, непроглядная темень коридоров DOOM 3.
Описывая «Лабораторию на Фобосе» как уровень, будто составленный из разнородных элементов, я не утверждаю, что подобное разбиение на части в других местах первого эпизода или в игре в целом – это что-то плохое. Есть масса контрпримеров, и есть даже целые уровни, построенные вокруг какой-то одной идеи (например, E3M9, о котором я позже подробно расскажу), но «Лаборатория на Фобосе» – очень яркий пример трех очень разных областей, связанных между собой. Для сравнения мы можем разбить E1M6 «Центральный пункт обработки» на «лабиринт», комнату-ловушку с красным ключом и последнюю большую комнату страха, но эти места перетекают друг в друга совсем иначе, чем на своем более дискретном уровне-предшественнике. «Центральный пункт обработки» – это лабиринт с ловушками, где на каждый квадратный метр пространства приходится больше засад с демонами, чем в большинстве игр встречается за все прохождение.
Благодаря прохождению «Военной базы» мы уже познакомились с принципом проектирования уровней: если что-то выглядит слишком хорошо, значит, где-то рядом притаился имп, готовый вырвать вам позвоночник через одну из глазниц. Так мы уже попадали в ловушку в комнате с ключом-карточкой в E1M3. Однако «Центральный пункт обработки» не содержит никаких бонусных предметов и не ограничивается парой импов. В какой-то момент нам все же придется взять красную ключ-карточку вон в той огромной и подозрительно пустой комнате. Здесь вас не будут пугать, как это было на «Очистительном заводе»: DOOM просто поднимет половину стен, заполонив комнату солдатами и импами, чтобы вам жизнь медом не казалась. Если мы переживем эту заварушку, то сможем открыть область, где находится синяя ключ-карта, лежащая на выступе у ямы с отходами. Стоит ее подобрать, и игра выпустит пинки и его друзей из-за стены прямо за нами (поделом: в следующий раз будем подбирать ключ-карточку спиной). Быстрый забег через другой лабиринт (на самом деле ряд взаимосвязанных перекрестков), находящийся посреди огромной свалки отходов, откроет нам доступ к третьей ключ-карточке и последней большой комнате на уровне. По крайней мере, кажется, что она последняя. На самом деле, Ромеро проворачивает хитрый трюк и ставит переключатель там, где обычный уровень бы закончился – но в нашем случае вместо этого открывается область на востоке. Ромеро как бы подмигивает игроку и говорит: «Да, я знаю, что ты думаешь, что разобрался с тем, как эта игра работает, но у нас в рукаве еще есть козыри». Более того: через пару уровней начнется второй эпизод, и как только Петерсен сядет за руль, некоторые наши ожидания от игровых механик вылетят в окно. На E1M6 Ромеро достает из своего рукава последний набор ловушек. После зачистки последней тусклой комнаты нам придется выпустить еще одну свежую партию врагов из нескольких скрытых областей, чтобы добраться до выхода.
Предпоследний уровень, E1M7 «Вычислительный центр» – мой самый любимый в DOOM из всех (у Ромеро тоже). Элементы дизайна этого уровня ранее демонстрировались в альфа-версиях 0.4 и 0.5. E1M7 полон окон и, вероятно, остается одним из наиболее продуманных примеров бэктрекинга[73] в истории видеоигр (рис. 11). Прямо через центр уровня течет река радиоактивных отходов, разделяя его на две части. Длинные окна в коридорах позволяют нам увидеть нужные ключи-карточки, а также четкий маршрут до комнаты с выходом. Чтобы туда попасть, нам нужно дойти до дальней части уровня, пересечь реку отходов, а затем следовать по дорожке на противоположную сторону реки. Там мы увидим следующую ключ-карточку, которая нам пригодится, как только мы вернемся в начало уровня. Мы возвращаемся, берем карточку, а затем снова идем обратно, но на середине маршрута открываем дверь в последнюю часть уровня. Здесь нам нужно обогнуть коридор и найти переключатель прямо рядом с окном, откуда видна комната рядом с выходом, с которого начинался этот обход. Нам открывается доступ к выходу, а на уровне открывается еще несколько стен, откуда выходят монстры, чтобы встать у нас на пути. Это означает, что нам придется еще раз вернуться назад.
Любой, кто интересуется играми, в особенности шутерами от первого лица, знает, что золотой стандарт бэктрекинга установила не DOOM, а Halo: Combat Evolved. Нужно быть тем еще смельчаком, чтобы заставить игрока вернуться назад по уже пройденному уровню, пусть даже иначе названному. (Уровень «Два предательства» использует практически то же окружение, что и «Штурм Центра управления» – изменения, конечно, есть, но их мало.) Тем не менее DOOM вышла раньше, но если вам кажется, что для E1M7 этот аргумент не канает, то позже мы рассмотрим более чем понятную концепцию уровня E3M9. Бэктрекинг в дизайне – штука сомнительная, и игроки его не слишком любят, даже если это отличный способ выжать максимальную выгоду из контента, которым вы располагаете. Возможно, это связано с тем, что в DOOM было довольно низкое разрешение (хотя в то время так явно не казалось), но количество бэктрекинга на этом уровне не ощущается как способ разнообразить игровой процесс, не добавляя новых возможностей. По сути, мы получаем два с половиной забега по одной и той же местности, просто во время каждого захода на новый «круг» открываются все новые закутки с монстрами. Монстры не сидят без дела в ожидании, пока мы пробежим мимо, а активно ищут нас, делая каждый новый забег непохожим на предыдущий, поскольку в ранее «пустых» комнатах внезапно появляются швыряющиеся огненными шарами импы. Номинальное время уровня составляет всего три минуты, и это не самое жесткое ограничение, если верить Ромеро (он утверждал в интервью PC Zone в 2002 году, что добавлял по тридцать секунд к своим забегам для каждого уровня). В любом случае обычный игрок наверняка пройдет этот уровень быстрее, чем за пятнадцать минут, что не идет ни в какое сравнение с некоторыми повторяющимися перестрелками с возрождающимися противниками в той же Far Cry 2. Другими словами, бэктрекинг в DOOM более краткий и не успевает надоесть. Это, возможно, немного несправедливое сравнение, поскольку Far Cry 2 щедро вознаграждает игрока-исследователя с точки зрения визуального дизайна и атмосферы. Однако, будучи линейной игрой, DOOM пользуется бэктрекингом более эффективно. Этот трюк повторяется в DOOM 3, где весь начальный участок базы на Марсе представляет собой одну длинную последовательность триггеров. Когда игрок достигает конца секции и находит ученого, из-за которого начинается вторжение, огромная часть уровня преображается. Добавляется масса новых анимаций и заскриптованных ситуаций, появляются новые объекты и указатели, ведущие игроков по альтернативным маршрутам, таким образом возвращая его к началу уровня. Технически это блестящий образец дизайна, невероятно впечатляющее начало игры, которой в дальнейшем не удается удержаться на том же уровне.
Рис. 11. E1M7 «Вычислительный центр». Игрок начинает в точке A и движется мимо точки B к точке C, после чего возвращается и получает доступ к точке D. Там он получает ключ-карточку для открытия точки E и наконец добирается до выхода в точке F. Объем бэктрекинга на уровне очевиден
Наш тур по Фобосу подходит к концу, и прямо сейчас мы направляемся к финальному уровню первого эпизода. Уровень E1M8 «Аномалия на Фобосе», основанный на оригинальном дизайне Холла, впервые знакомит игрока с дизайном Сэнди Петерсена, стиль которого сразу же чувствуется. Сама карта крошечная: ее начальная зона состоит всего из двух комнат. В первой полно пинки и бочек – можно взорвать одну из них и запустить цепную реакцию, которая станет своего рода наградой за то, что вы дошли так далеко. Во второй маленькой комнатке за двумя углублениями лежат оружие и патроны, чтобы мы напоследок отожгли как следует. Далее находится комната в форме звезды с двумя большими «шкафами», из которых выйдут два гигантских рогатых козлоногих барона ада, мечущих зеленый огонь. Это сигнал к началу паники, беготни и резни. Бароны ликвидированы, комната исчезает, опуская стены внутрь пола и оставляя нас на возвышении в форме звезды у открытого пространства. Ничего не остается, кроме как направиться к небольшому сооружению, лестница которого поднимается, чтобы мы смогли оказаться на платформе с гигантским изображением пентаграммы на фоне дьявольского образа. Когда вы наступите на платформу, эпизод (или доступная часть игры, если вы играете в условно-бесплатную версию) завершится смертью[74] персонажа. Вы мгновенно телепортируетесь в темную комнату, полную монстров, которые убьют вас независимо от того, сколько времени вы будете в них стрелять. Когда вы примете поражение, игра покажет вам следующий текст:
«Уничтожив огромных засранцев и зачистив лунную базу, ты должен победить, так ведь? Так? Где же твоя заслуженная награда и билет домой? Что это за чертовщина? Все должно было закончиться не так!
Это место воняет гнилым мясом, но выглядит как затерянная база на Деймосе. Судя по всему, ты застрял на прибрежье ада. Единственный выход – идти напролом.
Чтобы продолжить играть в Doom, запускай „ПРИБРЕЖЬЕ АДА“ и его невероятный сиквел – „ИНФЕРНО“!»
9
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 2
«Прибрежье ада»
На металлическом фоне одна за другой появляются кровавые буквы – даже если делать поправку на 1993 год, картина неприглядная. Но, с другой стороны, красивая финальная катсцена никогда и не планировалась. Впереди целый новый эпизод, в который мы переходим, покинув плотно забитые, визуально ненасыщенные и относительно логичные уровни Ромеро; мы оставляем научно-фантастический дизайн ради размашистых, мрачных, а порой и вовсе безумных миров Сэнди Петерсена. Можно сказать, что второй эпизод работает как переход в атмосферу полной готики, поскольку многие уровни были основаны на первичных концептах и ранних наработках Холла. С одной стороны, мы имеем изначальную концепцию DOOM и стремление копировать «реальные пространства», что заметно по «Библии» Холла. С другой – мощнейший и сочнейший заход Петерсена, исполненный в его любимой палитре и явно под влиянием ктулхианских мотивов. Учитывая, что по сюжету игрок попадает на промышленную базу, которую засосало в ад, а по пути еще и заметно извратило, – это как минимум занятное совпадение.
Известно, что второй эпизод создан преимущественно из уровней, начатых Холлом и в различной степени переделанных (или переизобретенных) Петерсеном. Это добавляет эпизоду отдельной пикантности и четко укладывается в концепцию вторжения ада на марсианские базы. Петерсен согласен[75] с этой идеей:
«Я считаю, что контраст между нашими стилями на втором уровне – это плод долгих трудов, вылившихся в смесь ада и научной фантастики. Я, разумеется, отвечал за ад».
Что касается вклада в общую работу, то Петерсен, по его подсчетам, проделал «половину работы, а то и больше», однако отмечает, что костяк преимущественно был создан его предшественником. Петерсен моментально отметил, что Холл работал над «блестящим E2M2», и добавил, что на этом уровне он почти нигде даже не менял текстуры и что большинство секретов и предметов там разместили до него. Сэнди, впрочем, отмечает:
«Когда я принялся за его уровни, большая их часть была еще очень сырой. К примеру, он сделал E3M3, однако вся карта была закрашена одной текстурой – серебряной. Он-то, разумеется, не виноват: на момент создания карты другой текстуры просто не существовало. Но для завершения уровня пришлось добавить кучу всего».
Рис. 12. Раздельные зоны карты, связанные одними лишь телепортами на E2M1
Важно уточнить, что Петерсен не критикует дизайнерские способности Холла: на момент ухода из id у Тома просто не было нужных для работы инструментов. Куда интереснее другой момент – второй эпизод порой ощущается как бессвязный и аляповатый, и к тому же крайне заметно ощущение буквального вторжения одного мира в другой. Причина тому не столько в желании Петерсена создать «космическую станцию, на которой воцарился ад», сколько в том, что ранние задумки были переписаны в угоду новому видению. Также стоит отметить следующий факт: Петерсен никогда не читал «Библию» Холла, потому что на тот момент мир и концепция DOOM начали кардинально отличаться от описанной в документе задумки. Мне интересно, каким бы выглядел ад в параллельной вселенной – в той, где Холл никуда не уходил, а Петерсен не создавал своей вариации Деймоса.
«Прибрежье ада» начинается с уровня, который не тратит времени зря и сразу дает нам понять, что сейчас начнется что-то совершенно новое. Это раздробленный и расчлененный уровень – семь секций, связанных исключительно телепортами. Методы визуального ориентирования Ромеро отошли в прошлое: исчезли внешние пространства и окна, благодаря которым игрок мог видеть, куда направляется. E2M1 «Аномалия на Деймосе» не дает подсказок, где мы и куда надо идти (рис. 12). В первом эпизоде мы могли встретить телепорты, занимаясь поиском секретных зон, так что смысл пульсирующих красных квадратов нам уже понятен. Но если мы забежим в телепорт здесь, то выскочим на другом конце уровня – без нужных для выхода ключ-карт. Первая из них находится за углом от телепорта, а вторая – в потайной стене, которую надо активировать, последовательно нажав три кнопки. По пути к синей ключ-карте перед нами предстанет перевернутое красное пульсирующее распятие, через которое нужно пройти. При касании оно наносит урон, совсем как река с отходами. Сначала мы бежим вдоль обычных серых лабораторных стен, но пару телепортов спустя оказываемся в гниющем зеленом замке. Из единственного окна мы видим красное небо над горами. Исчезли зеленые разливы кислоты; их сменили реки крови. Мы доходим до того, что кажется последней комнатой, и видим переключатель, который наверняка поможет пройти дальше, но тут из-за спины доносится гнусное шипение. Мы поворачиваемся и видим летящий на нас багровый шар плоти, плюющийся красно-синим огнем.
Телепорты, первое из многих нововведений этого уровня, кардинально меняют принципы работы дизайна уровней DOOM. Они немедленно дают понять, что логические переходы из одной зоны в другую никому уже не сдались. Так дизайн становится свободнее, потому что позиционирование секторов уже не столь критично (речь о расстановке плоскостей друг над другом для имитации вертикальности). Телепорты предлагают легкий способ симуляции расстояния, перехода и соединения локаций, а в дальнейших, слабых клонах DOOM они протянули руку помощи ленивым или менее талантливым дизайнерам, у которых появился шанс воплотить все, что они задумали – где, когда и как им вздумается. Второй инновацией стало заметное смешение научной фантастики и готики, отчетливо характеризующей второй эпизод, – все это сыграло на руку классической демонической стилизации, которую собирался внедрить Петерсен. Третьей и последней инновацией стал не просто новый монстр, а целый класс монстров. Какодемон ростом и шириной с барона – это летающий шар смерти, способный уничтожать импов, солдат и пинки. Самое главное – он умеет передвигаться по воздуху, что дает дизайнеру много новых возможностей для расстановки врагов. Импы и солдаты могут переходить разливы кислоты без каких-либо проблем, но ограничены в поисках путей к проходам и лестницам, а пропасти помогают им держаться подальше от игрока – и наоборот. Новый же враг, какодемон, может опускаться и подниматься из отверстий в потолке или полу. К тому же он силен – целых 400 очков здоровья и 93 MUS. Его смертельные шары летят со скоростью 350 MUS, нанося от 5 до 40 очков урона, а его укус наносит от 10 до 60 очков урона. Тем не менее этот враг уязвим к залпам из скорострельного оружия вроде пулемета, который отталкивает его назад, не давая возможности нанести ответный удар[76].
Для противостояния какодемонам в одной из секретных комнат «Аномалии на Деймосе» было спрятано новое добро для нашего арсенала: плазменное ружье. Это любопытный пример блестящего баланса оружия. По сути, это улучшенный пулемет, выдающий внушительные 700 выстрелов в минуту, каждый из которых наносит от 5 до 40 очков урона (что дает преимущество перед пулеметом в потенциальные 35 очков урона сверху). Однако хитрость баланса заключается в том, что плазменное ружье стреляет снарядами (а не работает по принципу хитскана), так что хоть его выстрелы и быстры, их скорость составляет 875 MUS (ракеты, к примеру, летят со скоростью 700 MUS), – на дальнем расстоянии они редко попадают в цель, поэтому стрелять приходится с упреждением. Таким образом, плазменное ружье становится лучшим выбором в ближнем бою, поскольку его быстрый огонь активирует у цели болевой рефлекс и лишает ее шанса на ответный удар. Минусами этого оружия становятся ограниченность боезапаса и потенциально серьезные недостатки при выстрелах издалека. Этот баланс оружия сильно переплетается с дизайном уровней. Выражусь иначе: если вы добавляете на уровень плазменное ружье, то вам нужно или сокращать количество патронов (что огорчает игрока, который не успел толком порадоваться новой игрушке), или вставлять локации, где эффективность оружия заметно снижается (такое уже бывало с дробовиком). Соответственно, размещение на уровне ракетницы явно намекает на то, что другие виды оружия игрока не заинтересуют – ровно до возвращения в узкие и витиеватые туннели. Со времен DOOM оружие, стреляющее снарядами и наносящее урон по области – такое, как плазменное ружье, – стало для игроков закадычным другом; ну а то, что дробовик – лучший выбор в ближнем бою, нам и так давно известно. И все же понимание того, как заставить игрока постоянно менять оружие – не выбирать любимую пушку, а заставлять с умом подходить к интересному и динамичному ведению боя, – дело, оказывается, невероятно сложное. Все куда сложнее, чем в Wolfenstein 3D, где был всего один общий счетчик патронов, а единственное, о чем стоило беспокоиться, – как бы не потратить слишком много боеприпасов, пока косишь нацистов из пулемета.
Рис. 13. E2M2 «Хранилище». Склад-лабиринт наверху занимает половину карты
E2M2 «Хранилище» в основном запомнился открывающей секцией с ангаром, которая, впрочем, является лишь первой гранью большого и сложного уровня и при этом занимает аж половину игровой карты. И хотя в некотором смысле она напоминает клаустрофобные забеги по туннелям первого эпизода (в том смысле, что для победы над импами, внезапно появляющимися у вас под носом, необходима быстрая реакция), высокий потолок и свет придают уровню несколько иной тон (рис. 13). Также впервые в игре появилась возможность забираться на стоящие рядом ящики подходящих размеров – более изысканный и дружелюбный подход к псевдоплатформингу, чем замеченный нами на «Военной базе». Через год-другой добавление функции прыжка вкупе с распрыжкой по ящикам на заполненном монстрами складе станет стандартом жанра FPS. Выйдя со склада, игрок видит перед собой смесь готического зеленого замка и клише из научной фантастики: в наличии синие пульсирующие энерготуннели, поднимающиеся и опускающиеся столбы, яма с наносящей урон лавой и тайной поднимающейся дорожкой, пять размазывающих игрока колонн, кислотная река, некий промышленный склад с пулеметом на возвышении, а также зона со столбами, напоминающая чуть ли не высокотехнологичную тюрьму с запертыми в камерах адскими отродьями. «Хранилище» также вводит в игру две новые особенности: нового врага, а именно потерянную душу, и новое усиление удара кулаком – берсеркер. При его получении глаза персонажа застилает кровавая ярость, здоровье полностью восстанавливается, а сила кулачного удара повышается в десять раз – то есть теперь вплоть до конца уровня[77] каждый удар наносит от 20 до 200 очков урона. Впрочем, для использования этой способности нужно подойти к врагу вплотную. К тому же берсеркер не может похвастаться большой скоростью ударов, поэтому это прием скорее для опытных игроков – более рискованный, чем стрельба издалека. В отличие от бензопилы, каждый удар берсеркера неизменно мощен, так что для нанесения урона не приходится стоять и терпеть ущерб. В руках умелого игрока берсеркер – это нечто среднее между кулачным боем и балетом.
Потерянные души – это еще одна летающая угроза, несколько меняющая подход к сражениям, поскольку обычно они встречаются в составе смешанных групп (конечно, души иногда встречаются и поодиночке, но наибольшую опасность представляют, когда игрок борется не только с ними). Изначально, еще в пресс-бете, потерянные души появлялись на второй карте (которая по итогам превратилась в E3M5 «Нечестивый собор»). Это были летающие черепа, тогда еще не объятые пламенем, но умеющие наносить по игроку хитскан-атаки издалека. К моменту выхода второго эпизода все изменилось: остался лишь обычный удар в ближнем бою, наносящий от 3 до 24 очков урона. Обычно потерянные души передвигаются в расслабленном темпе (47 MUS), но при этом способны внезапно сорваться с места и полететь на игрока со скоростью 175 MUS. Промахнувшись, они летят дальше – навстречу стенам, другим монстрам, всему, что встретится по пути. Их можно убить и одним выстрелом, но когда игрока ждет целая стая таких тварей, у каждой из которых по сто очков здоровья (обычно требующие несколько выстрелов), ситуация может запросто выйти из-под контроля. Она может стать и критической, если бой потребует применения тяжелого оружия вроде ракетницы, преждевременный выстрел которой может убить даже самого опытного игрока. Оказаться в тесной комнате в окружении 5–6 потерянных душ, каждая из которых норовит тебя укусить, – опыт, стоит отметить, не из приятных. Скажу как есть: на мой взгляд, это один из тех немногих случаев, когда создатели DOOM оступились. Конечно, критичного тут ничего нет, однако, когда ты пытаешься отстреляться от пинки, которые норовят загнать тебя в угол, появление потерянных душ уж точно вызывает не радость от сражения. Вместо этого игрок испытывает раздражение – он вынужден отвлекаться на отстрел летающих черепов. Впрочем, с ними легко справляется берсеркер, так что неудивительно, что это усиление и этот враг появились на одном уровне.
E2M3 приводит нас на «Очистительный завод», добавляющий пару новых текстур и деталей, но не особо отличающийся от привычного окружения. Это все еще зеленоватая база с открытыми пространствами. В ней, впрочем, есть пара странных дополнений, которые усиливают ощущение того, что Деймос был захвачен адом. К примеру, в одной из комнат мы видим покрытый кожей розовый пол, который все время поднимается и опускается – что не служит никакой геймплейной цели и не вписывается в остальное окружение. Металлические стены сменяются камнем и деревом, причем без какого-либо четкого принципа. Кажется, это самый наглядный пример разницы дизайнов – оставленного Холлом и дополненного Петерсеном. Геймплей на «Заводе» проще того, с чем мы столкнемся позже – скажем, на E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и уж точно на E2M6 «Залы проклятых». Ловушек на уровне как таковых нет; это заметно, например, по большой комнате справа от начала уровня – там нет никаких спрятанных врагов, как на E1M6, это просто большая комната с кучей монстров. Окно напротив ведет к выходу, который оказывается прямо по соседству, – подобным приемом Петерсен пользуется только один раз, и глубины, как в случае E1M7, этот ход не добавляет. Нельзя сказать, что Петерсен/Холл не способны создавать умные или сложные дизайны (E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и E2M7 «Нерестилище» тому доказательство). В конечном счете это уровень, сосредоточенный на чистом экшене, без особых возможностей для исследования или разгадки головоломок.
Следующий уровень, «Лаборатория на Деймосе» – совсем другое дело. Во-первых, на нем присутствует вертикальный масштаб и ощущение расстояния, которых до того недоставало второму эпизоду. Это становится ясно после перехода из большой комнаты с лифтом в маленькую, замкнутую комнатушку, где потайная панель на полу опускает решетку из колонн, оставляя игроку различные предметы и нескольких монстров. Ключевая же часть первой зоны уровня – это огромная открытая территория в форме пончика посреди озера ядовитых отходов, откуда исходят коробкообразные туннели. Они уходят вдаль и представляют собой открытые сектора для распространения звука, так что мы видим, как импы начинают подбираться к нам издалека. С одной стороны можно найти поднимающийся проход – для этого нужно зайти в проход поменьше, который пока что недоступен (хотя какодемон сверху от него уже не прочь откусить нам что-нибудь важное). Мы переходим в прямоугольные секции и видим справа комнату-ловушку, где пол целиком уходит вниз, не давая нам выйти и вынуждая сперва сойтись с кучей монстров; посередине комнаты игрока ждет опускающийся потолок. За этими мрачными стенами уровень внезапно становится ярко-синим, подобно неоновой материнской плате, и в процессе поиска голубой карточки для перехода на вторую часть уровня нас встречают еще один какодемон и барон (я прекрасно помню свою оторопь от встречи с ним во время первого прохождения: это было в четыре часа утра, а вокруг было темно). Потом начинается вторая половина уровня, сосредоточенная вокруг круглого двухъярусного помещения. Пройти к нему можно через красные комнаты, где игрок вынужден бежать, чтобы его не раздавил потолок, – все ради желтой карточки и дальнейшего прогресса.
В круглое помещение мы попадаем через кольцо проходов, которым мешает сойтись лишь окно на противоположной стороне. Небольшая трещина в полу этого прохода ощущается почти что как баг (моей первой реакцией было непонимание – я поверить не мог, что DOOM, настолько хорошо продуманная игра, могла содержать такую банальную ошибку, как дыра в секторах). Через нее игрок попадает в тайную комнату с плазменным ружьем. Незадолго до этого туннель приводит нас навстречу зловещей системе тайных проходов, где лежат награды, но понятно, что за них вскоре придется бороться с живучими адскими тварями – что и происходит. Однако покрытый кожей лифт с колонной в форме позвоночника опускает нас на первый этаж, где нас уже готовы испепелить импы. Как только эта зона оказывается зачищена, игрок следует в туннель, прорезанный в центральном столбе комнаты: там его ждут переключатели, активирующие лестницу обратно наверх (рис. 14). Учитывая, что движок DOOM не мог ставить один сектор на другой, имитация подъема внушает уважение. Покрытые слизью камни, лифты из плоти и пораженные компьютерные системы успешно передают ощущение странного и извращенного промышленного сектора. Уровень заканчивается камерой с двойным телепортом и выходом на возвышении, доступ куда можно получить, щелкнув переключателем за углом. По пути мы видим стену с кричащими ликами, еще один кирпичик пугающего и готического образа – сверхъестественное и сатанинское зло заметно здесь повсюду.
Рис. 14. E2M4 и его ложная вертикальность (внутри большой круглой комнаты наверху карты)
Изучая уровни DOOM, легко ошибиться, посчитав, что проработка дизайна уровней и геймплея велась последовательно: Петерсен не раз говорил, что это не так (то же самое справедливо и для первого эпизода). Однако рассмотреть новшества уровней второго эпизода весьма любопытно. E2M5 «Командный центр» не добавляет в игру ничего нового и представляет собой смешение открытых и замкнутых пространств, где чередуются большие открытые локации, маленькие тесные туннели, прорезанные в стенах окна, потайные комнаты и всякие странности, что позволяет нам насладиться боями и изучением территорий. И это срабатывает (как минимум для меня) лучше, скажем, E2M3, где тоже нет ничего особенно выдающегося. Впрочем, важно помнить, что разработка велась непоследовательно: мы знаем, например, что предпоследний уровень второго эпизода был разработан одним из первых[78]. Поэтому хвалить более поздние уровни – значит утверждать, что у Петерсена в принципе хорошо получается их проектировать (все же не каждому уровню дано быть концептуальным, а тонкости дизайна, которые могут сделать уровень поистине великим, казались революционными только в первом эпизоде, ведь там мы впервые видели их в действии). Комнаты и коридоры «Центра» замыкаются сами в себе, а вперед ведет наименее очевидная дверь. Последний забег на уровне проходит по большим открытым коридорам с какодемонами, которых видно из комнаты напротив уже знакомой реки с отходами; где-то аналогичная река ведет в комнату, где мы, кажется, только что были. Река отделена пугающей, частично прозрачной стеной и ведет в совсем иную комнату. Аду, кажется, по душе деревянные панели, поскольку их на уровне очень много, а вид расчлененных, распятых и четвертованных солдат становится привычным зрелищем – совсем как горы черепов, печати и рогатые козлиные головы.
По факту, как мы видим, порядок построения уровней зависел в первую очередь от нововведений, появлявшихся в движке. Петерсен объясняет:
«Иногда случалось так, что Джон Кармак придумывал какую-нибудь новую функцию вроде телепортации, а мы потом какое-то время с ней бесновались. В общем, я всегда пытался зайти слишком далеко, и меня пытались обуздать. Затем парни улучшали движок, и то, что я делал, становилось приемлемым… Я часто работал над тремя-четырьмя уровнями одновременно или возвращался к предыдущим, чтобы отшлифовать их или поставить новых монстров, предметы, текстуры или еще какие фишки, которые только что стали доступны благодаря командам программистов и художников».
Это объяснение немного отличается от того, что давал Ромеро (он говорил, что функционирование мира было его ответственностью, а не Кармака), – так что давайте восстановим хронологию разработки игры. Изначально Петерсен пришел в id на испытательный срок в месяц в августе 1993 года, всего за пару месяцев до запуска демоверсии для прессы – становится видно, с какой скоростью он собирал свои уровни. Возможно, он также слишком мало говорит о процессе размещения уровней в финальной игре – этим занимался Ромеро, и некоторые уровни ему пришлось слегка подкорректировать, чтобы кривая сложности была более плавной. Петерсен отмечает:
«Мы расставляли уровни согласно их масштабу, в зависимости от сложности и размера – от простого к сложному, от маленького к большому. После того как мы определялись с порядком, начинался процесс полировки – шлифовки сложности. Хорошая кривая сложности напрямую влияет на успех игры».
Важно помнить, что размер команды разработчиков был сравнительно небольшим: всего двенадцать человек, крохотная студия по современным меркам. Таким образом, нужды в строгом отлаженном процессе разработки не было – для полировки уровни просто переигрывались снова и снова. Петерсен описывает рабочий процесс как «очень неформальный и вольный».
«Я делал уровень, а потом другие ребята проходили его и комментировали. Мы никогда не выбрасывали уровни в мусор, но порой они претерпевали серьезные изменения. Например, я отвечал за имена всех монстров. У нас было что-то вроде „процесса одобрения“, во время которого я рассказывал парням о своих планах, и если им что-либо не нравилось, они сразу это говорили. Я работал в офисе, и любой мог когда угодно подойти к моему столу и оценить мои уровни. Мы без устали играли в них и критиковали вообще все, даже подбор самых маленьких текстур».
Помимо ложного ощущения последовательной разработки, другая проблема, от которой, возможно, страдает второй эпизод, – в нем не так много каких-то выдающихся и захватывающих черт, и было бы ошибкой делать из этого факта выводы о качестве дизайна. Все, кто знаком с DOOM, проходили «По колено в трупах» вдоль и поперек: хотя бы потому, что это был условно-бесплатный эпизод, поэтому большинство из нас в середине девяностых заиграли его вусмерть, даже если полноценная игра была нам не по карману (я в те времена был студентом, так что условно-бесплатный релиз зацепил меня по полной, как и миллионы других). В «Инферно» куда больше концептуальных уровней, чем в других эпизодах, из-за чего его обстановка и сложные моменты запоминаются куда лучше: от когтистой карты E3M2 «Трясина отчаяния» до открытого пространства E3M6 «Гора Эреб». Так что если вы не в восторге от карт второго эпизода, на дизайн его уровней пенять не стоит. E2M6 «Залы проклятых», самый первый завершенный Петерсеном уровень – это хороший пример того, как такое ложное впечатление может сложиться. Это жуткий, чудовищно запутанный уровень, содержащий при этом два лучших момента эпизода, один из которых – чуть ли не самый любимый мой момент во всей игре. Но прежде чем перейти к ним, давайте быстренько обсудим E2M9.
«Крепость тайн» – это секретный уровень второго эпизода, попасть на который можно, пройдя в тайную дверь на E2M5. По сути, это две большие комнаты. В одной вас атакуют бароны ада (четыре штуки), а в другой какодемоны (десять штук). Петерсен отмечает:
«Поначалу ребятам казалось, что этот уровень невозможно пройти, однако потом они догадались, что монстров можно стравить друг с другом. Сегодня подобный метод, наверное, не сработал бы».
Пытаться лично вырезать всю эту злобную компанию было бы, конечно, крайне безрассудно, а вот возможность воспользоваться жаждой крови ИИ и устроить межгалактическую вражду внезапно делала уровень очень веселым. Это был почти что отдых от экшена, несмотря на то что для выживания требовалось постоянно стрейфиться по кругу. Ощущения совершенно необычные: этот уровень осознанно построен на основе одной механики и не требует какого-либо изучения. Немудрено, что выход на этот уровень появляется прямо посреди эпизода и что найти портал к нему относительно несложно. Петерсен говорит, что это его любимый уровень.
E2M6 начинается довольно просто: игрок заходит в достаточно большую комнату с единственным ведущим из нее коридором. Пока что ничего необычного. Впрочем, после открытия двери игрок увидит шипящего какодемона в пылающей красной комнате, внутри которой сплошь сера и адское пекло. Убив какодемона, игрок заметит переключатель, открывающий дверь в огромную наружную зону в центре уровня. Я всегда осторожничаю и стараюсь не искать смысла там, где его нет, но этот уровень создает прелестное ощущение, что за архитектурной нормальностью этого неизведанного места кроется нечто адское и именно оно управляет всем происходящим. Выходя со внутреннего двора, мы видим развилку с двумя дверьми: одна из них ведет прямо к выходу, но требует ключ-карту. Мы начинаем понимать, что дизайн уровня будет постоянно с нами заигрывать. Начинается все довольно невинно – берем синий ключ и неминуемо открываем пугающую комнату с монстрами. Однако за ней идет целый ряд огромных темных лабиринтов, по которым нужно пройти ради второго ключа. В них легко заблудиться и случайно попасть в зловещую кладовку, где толпятся пинки. После такого волосы встают дыбом, поскольку места для маневра особо нет, а монстры, с которыми приходится разбираться, ложатся лишь после пары-тройки выстрелов. Последняя часть уровня, где, как мы понимаем, лежит последний ключ, находится в конце длинного туннеля – это узел с четырьмя комнатами, набитыми ловушками. В одной на вас падает потолок; в другой вас пытаются раздавить четыре столба, за которыми спрятаны переключатели. Третья кажется безобидной, но когда она закрывается, то становится видно, что для выхода нужен желтый ключ. Это очень простой, но эффективный способ повысить напряжение: понятно, что мы вряд ли выйдем из этой комнаты без боя. Разумеется, победив какодемона и зажав в окровавленном кулаке ключ, мы открываем последнюю дверь, которая, как ни странно, является вторым выходом. Если мы не нашли потайную дверь за стеной огня в E2M5, то можем и подумать, что сюда-то нам и надо. Жмем на выключатель, и пол под нами проваливается: мы оказываемся в комнате, полной солдат с дробовиками. Это невероятный момент, который можно провернуть лишь раз, – и, отдадим должное DOOM, при всей мощи этой ловушки она спрятана в самом дальнем углу карты, вдали от основного пути.
Из-за сравнительно небольших размеров карт в DOOM не бывает такого понятия, как «вдали от всего». То есть неудачные элементы карты можно убрать подальше от центра уровня, тем самым снижая шанс того, что игрок получит негативный опыт. Возможно, некоторым FPS стоит взять это на заметку. Первым на ум приходит мой любимый современный шутер, украинский фестиваль страдания – «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: там много необязательных, но невероятно интересных для исследования мест. Как минимум про первую игру франшизы можно сказать, что карты там небольшие, так что их исследование приносит достойные награды. В DOOM все находится в паре шагов от тебя, отчего встает вопрос: «Действительно ли увеличение размеров карты дает лучший опыт?» Какими бы замечательными ни были шутеры-песочницы вроде Far Cry 2 или «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», ничто не сравнится с удовольствием от грамотно срежиссированного линейного шутера, которым DOOM во многом и является. Еще одна отличительная ее фишка – масса классных локаций; игре не нужно наслаивать на основной путь какие-либо хитрые фокусы и вау-моменты (или негативные моменты). Не знаю, специально так вышло или нет, но подобная схема помогла оптимизировать пустоту визуального дизайна двумерных локаций. Благодаря ей у игрока появлялась уверенность в продукте и уважение к видению дизайнера, стремление считать его обязательной частью геймплея. Любой может вспомнить примеры, когда какой-то косяк в начале игры заставлял нас сомневаться в ее качестве, или наоборот, когда общее настроение и атмосфера игры заставляли закрыть глаза на эти огрехи (S.T.A.L.K.E.R. выступит лучшим примером). К тому же если Петерсен сотоварищи во всех трех эпизодах реализовывали такие крутые идеи вроде ложного выхода, падающего пола или комнаты смерти, причем даже не делая их обязательными для посещения, то кто знает, какие еще адские (буквально) козыри спрятаны у них в окровавленном рукаве?
Главным таким козырем стоит считать самый первый уровень DOOM. Ладно, хорошо, я не буду говорить, что это был самый первый уровень, созданный Ромеро и Холлом, но это точно был E1M1 той DOOM, которую наметила «Библия», просто чуть иначе скроенный и присыпанный волшебной пылью Петерсена. E2M7 «Нерестилище» – это огромный, гигантский уровень, сочетание всего, что мы видели раньше. В нем есть секция со складом, где на этот раз засели пинки, а не импы; есть наружные реки с кислотой; есть готический замок с перевернутыми распятиями по соседству с научной фантастикой. Именно благодаря научно-фантастическим вкраплениям этот уровень и выделяется. Во-первых, он блестит. Мы узнаем блестящие металлические стены, канистры, высоко расположенные источники света и ярко-синие полы, бывшие еще в альфе 0.4. В середине карты спрятана небольшая лестница, которая ведет наверх; поднявшись, игрок увидит обшитую металлом комнату с пинки, о которой мы говорили раньше. А за углом находится «Комната отдыха»: место, где все началось, где Лорелей Чен, Джон «Петро» Петрович, Димитрий Парамо, Ти Баррет и, возможно, Бадди Дакоте вели карточную игру, которую так грубо прервали. Этого уже достаточно, чтобы пробудить ностальгию.
В общем и целом E2M7 – это огромный уровень, притом менее линейный, чем его предшественники, и в его дизайне отчетливо заметно желание Холла создать реалистичное окружение. Уровень довольно разрозненный, а некоторые комнаты с точки зрения геймплея, кажется, бесполезны. В них нет интересных декораций, они никуда не ведут и не содержат никаких предметов, но нельзя сказать, что они не нужны. По иронии судьбы, E2M7 – это во многом, наверное, один из самых современных уровней DOOM: он предвосхищает эпоху «песочниц» и высокодетализированного окружения, где у игроков появилась возможность сходить с проторенного пути, а окружение настолько проработано визуально, что его изучение само по себе доставляет удовольствие. «Нерестилище» – забавная карта, которую интересно перепроходить, и я нежно ее люблю. К тому же это последний раз, когда нас будут окружать военно-промышленные научно-фантастические комнаты и коридоры, и хаотичная эстетика последней комнаты на уровне с ее выключателями и поднимающейся над потоком крови дорожкой займет ее место, когда мы покинем Деймос и отправимся в ад. Но перед этим нужно разобраться еще с одной небольшой проблемой: нас будет ждать один из самых одиозных боссов в истории видеоигр, кибердемон из E2M8.
Вы стоите в небольшой комнате. Посередине расположен квадратный постамент, с каждой из четырех сторон которого находится по выключателю. К стенам цепями прикованы расчлененные тела баронов ада. Глубокий вдох. После нажатия на каждый выключатель открывается смежная стена, ведущая в вестибюль, где лежит гора ракет и иногда летает парочка потерянных душ. Откуда-то доносится звук глухих ударов: кажется, что-то топает. Что-то большое. Вы дошли; вы у здания, что с каждым загрузочным экраном в конце каждого нового уровня второго эпизода становилось все больше. Это «Вавилонская башня», настало время боя. E2M8 – это, по сути, открытое пространство с большим строением по центру, которое делит карту на четыре секции; в каждом квадранте есть по три дополнительных маленьких укрытия. Когда вы выходите наружу, вам становятся доступны все комнаты с патронами, которые вы до этого открыли. А в остальном это игра «убей или умри», кошки-мышки вокруг огромных колонн.
Рис. 15. Кибердемон
Я искренне верю, что рассказывать о видеоиграх (а также многом другом) можно в манере, понятной любому, – что научной и фактической точности, аналитической глубины и всего прочего можно добиться, не прибегая к дубовому и непонятному языку жаргонизмов, который отравляет многие академические труды о различных медиасредах. За мной есть грешок излишне усложненного теоретизирования, и я как мог старался избегать его в этой книге, взяв за идеал простую манеру повествования игры – я хотел передать, каково играть в DOOM, любить и изучать ее. При всем моем уважении к академическому тону множества дискуссий и к объективности научного дискурса я скажу, что естественной реакцией на первое появление кибердемона, стерегущего Вавилонскую башню, будет протяжный и очень высокий стон.
Руководство DOOM II описывает кибердемона (рис. 15) как «козлоногий небоскреб, стреляющий ракетами», и он действительно скребет небосвод: его высота – 110 единиц (вдвое больше, чем у импа и солдата). Он быстрый, его скорость – 186 MUS (быстрее рывка потерянной души); у него 4000 очков здоровья, то есть он в четыре раза крепче барона; и его не берет взрывная волна, только прямые ракетные залпы, да и те наносят от 20 до 160 очков урона прямым попаданием, что, очевидно, значит, что в него придется выпустить примерно 50 ракет – и только после этого выдохнуть. Он выпускает по три ракеты за раз, у каждой из которых такие же характеристики, как и у наших: скорость 700 MUS, прямое попадание гарантирует от 20 до 160 очков урона, а радиус поражения от 0 до 128 пунктов. И нас, в отличие от кибердемона, может зацепить взрывной волной. Так или иначе, он – непростой босс, даже сложнее финального (о нем я поговорю позже). Сочетание геймплейной сложности и визуального роскошества сделало кибердемона легендой видеоигр. Боссы в те годы уже не казались в играх чем-то новым, и, само собой, они всегда были масштабны. Монстры в конце уровней игры R-Type 1987 года не оставляли места для маневров, да и в той же Wolfenstein 3D запоминающихся боссов тоже было немало (гигантские шприцы доктора Шаббса всегда были забавными; и это в игре, где, замечу, был Гитлер в экзоскелете). Но в этом гигантском, быстром, крепком и опасном демоне было нечто эдакое. Двадцать лет спустя кибердемон так и остается эталонным боссом для всех шутеров от первого лица, их демоническим дедушкой.
10
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 3
«ИНФЕРНО»
Возвращаемся к резне и готовимся к финальному рывку. Мы оставили нашего героя в момент спуска с заброшенной базы на Деймосе в глубины самого ада. Прорвавшись кровавой бурей через его коридоры, мы, если повезет, вернемся в нормальный мир. «Инферно», третий эпизод DOOM, был создан Сэнди Петерсеном. И если эпизод «Прибрежье ада» был смесью его готически-наркотической эстетики со стремлением Тома Холла к реализму, на сей раз у машины демонического безумия отказали тормоза. В результате мы получили крайне высококонцептуальный левел-дизайн. Вот как Петерсен объясняет фундаментальную разницу между собственным стилем и работами Ромеро:
«Все дело в том, что я в прошлом был связан с хоррорами, а Ромеро – нет. Я помню, как однажды пытался показать ему фильм Питера Джексона про зомби „Живая мертвечина“, так он уже через пятнадцать минут сбежал из комнаты с таким лицом, будто его вот-вот стошнит. Джон любил стремительный экшен, так что все его уровни были под завязку забиты пушками и патронами. А я вот люблю ужасы, поэтому моим коньком было создание у игрока ощущения, будто в любой момент может произойти что-то зловещее».
E3M1 «Крепость ада» встречает нас выпученным глазом, погруженным в стену из кожи и плоти. Вот только на самом деле это не глаз, а кнопка, а стена перед нами – вовсе не дверь. Как выясняется, мы находимся на дне ямы, а нажатие кнопки поднимает нас на поверхность (раньше я думал, что это стены опускаются, но пока я писал эти строчки и стоял на месте, на краю ямы появился имп и поджарил меня). Пол сделан из кишок, повсюду можно увидеть обгоревшие деревья без листьев, а окружает это все каменная стена, за которой видны красные горы, возвышающиеся к не менее красным небесам. Серо-коричневой палитры как не бывало: все вокруг красно-фиолетовое и яркое. Из ограды выступает лишь стена замка с большими воротами. По обе стороны от ворот расположены две кнопки, но ни одна из них, кажется, не работает. Но мы все равно бьем по левой и обнаруживаем, что за воротами нас поджидал какодемон. А это лишь начало эпизода, и в арсенале у нас один лишь пистолет с пригоршней пуль, при этом мы только что разобрались с двумя импами. В таких обстоятельствах побег уже не кажется самым плохим вариантом, так что мы протискиваемся мимо какодемона в тесный коридор с развилкой. Слева виден мостик над озером крови, где лежит дробовик, справа – дверь. Дробовик пришелся бы очень кстати, но как только мы ступаем на мостик, он начинает тонуть в крови. Мы несемся вперед и оказываемся на другой стороне кровавого озера – путь назад отрезан. Можно вернуться, получив по пути урон, или открыть фальшивую стену впереди, которая внешне ничем не отличается от остальных (еще в первом эпизоде мы выяснили, что зачастую секрет можно обнаружить по слегка отличающемуся цвету текстуры). Этот путь приведет нас обратно к какодемону, но на сей раз мы чуть лучше вооружены. Чуть-чуть. Скажем, мы можем снова увернуться от него и проследовать в пропущенную ранее дверь. Но она приведет нас в заполненный импами дворик, а нам по-прежнему чудовищно не хватает патронов. Отправляемся в единственный доступный выход и попадаем в узкий туннель без особенного пространства для маневра, зато с тремя пинки, направляющимися к нам. Мы могли бы выманить их во дворик, но импы и какодемон уже преградили туннель с другой стороны и превратили его в настоящую мясорубку. Предположим, что мы пережили эту бойню и прорубили себе путь в последнюю комнату уровня, которая уставлена столбами с черепами, словно украшенное лобби в офисе какой-то дьявольской компании. Целая свора импов выстраивается в ряд, чтобы поприветствовать нас, а главой их отдела выступает еще один какодемон.
«Крепость ада» – короткий уровень, но это не так важно. Он заставляет игрока постоянно двигаться, не оставляя времени на размышления, как бы заявляя: «Шутки кончились!» Отныне игроку стоит ожидать ряда нововведений. Во-первых, сложность ощутимо возрастает. Во-вторых, индикаторы того, куда идти и какую кнопку нажимать (или не нажимать), остались в прошлом: игрокам стоило научиться интуитивно понимать это на протяжении первых двух эпизодов. В-третьих (и это самое важное), ловушки и трюки из предыдущих уровней – ничто по сравнению с тем, что будет дальше. Потому что игра окончательно сорвалась с цепи и собирается по полной с вами позабавиться.
Второй уровень, E3M2 «Трясина отчаяния»[79], также разворачивается на открытом воздухе, но вместо четко разграниченного на комнаты (пусть и накрытого скайбоксом) пространства он представляет собой набор странной формы расщелин, ограниченных высокими каменными стенами, за которыми скрываются монстры и различные предметы. И если поначалу кажется, что такая структура не несет большого смысла ни в плане архитектуры, ни в плане логики, то это лишь потому, что перед нами первый концептуальный уровень эпизода. Пока игрок бегает по локациям, карта автоматически заполняется, и становится ясно, что весь уровень сделан в форме большой лапы с когтями (рис. 16). Разумеется, строить так уровень было совершенно необязательно, и E3M2, возможно, слабее большинства других уровней Петерсена. Во время его прохождения не возникает ощущения, будто вы чего-то достигаете, если только вы не следите за автокартой, которая придает происходящему некоторый смысл. Однако даже слабый по меркам Сэнди Петерсена уровень все еще хорош. Кроме того, важно помнить, что во времена создания DOOM не было никаких правил по созданию подобного левел-дизайна. DOOM сама писала эти правила. Нам стоит отметить не только то, что команда id выжала все соки из игрового движка, реализовав его потенциал по максимуму, но и то, что парни с радостью отпустили Петерсена в свободное плавание по водам его странных фантазий.
В последние годы постоянно слышны заявления о стагнации FPS как жанра (которые верны лишь отчасти, о чем мы поговорим в предпоследней главе этой книги). Поэтому нам очень важно увидеть в уровнях, подобных «Трясине отчаяния», эксперименты, призванные проверить, работает ли та или иная метамеханика. В Wolfenstein 3D и E1M4 встречались комнаты в форме свастики, но E3M2 находится на концептуально ином уровне. И даже при том что он преуспевает не во всех своих начинаниях, мы можем увидеть в нем корни E3M6, с которым дела обстоят совсем по-другому. Что бы ни думал по этому поводу Кармак:
«Поздние уровни в аду сегодня смотрятся как полный отстой, и это пример того, как дизайнер заходит слишком далеко. Игровая индустрия страдала от подобного вплоть до недавнего времени. Если создатель пытается выйти за рамки сильных сторон своей платформы, вы получаете нечто, что совсем не щадит время. Подобные эксперименты могут вызвать кратковременное чувство новизны, но вам не захочется вернуться к ним спустя годы. Лишь на нынешнем поколении игровых консолей мы обрели достаточно мощностей для того, чтобы дизайнер мог претворить в жизнь практически любую свою фантазию. Решения все еще могут быть хорошими или плохими, но во времена DOOM некоторые элементы однозначно работали, а некоторые – не очень. Нам жутко повезло, что на первом плане оказались работающие элементы. Людей зацепил геймплей, и они, вероятно, простили нам некоторые ошибки во второй половине игры».
Мне кажется, слова Кармака здесь слишком суровы. Да, уровни Петерсена куда более амбициозные и не настолько впечатляющие на короткой дистанции, как уровни Ромеро, но с точки зрения исторической перспективы эксперименты вроде «Трясины отчаяния» сделали для развития жанра не меньше, чем левел-дизайн первого эпизода. Уход от постоянных сражений к исследованию и концептуальности был особенно важен. Осмелюсь сказать, что DOOM 3 больше обязана своим дизайном Петерсену, даже если работы Ромеро состарились чуть лучше. Также важно напомнить, насколько визуальный стиль DOOM опирался на работы Адриана Кармака и Кевина Клауда. То, о чем чуть выше говорил Джон Кармак, связано с проблемами технической визуализации, а не с работой художников, которая сама по себе восхитительна. Как я уже замечал ранее, цветовая палитра движка склоняла к использованию ограниченного набора цветов. Ромеро придерживался скромной палитры в первом эпизоде. Петерсен, по сути, выкинул ее из окна. В результате по ходу игры окружение становится менее оптимизированным под движок.
Рис. 16. Дизайн E3M2 «Трясина отчаяния» складывается в изображение когтистой лапы
Третий уровень, «Пандемоний», возвращается к сложному, расползающемуся дизайну окружения, которого не было в двух предыдущих уровнях. Он начинается в каменном коридоре и вскоре забрасывает игрока разнообразными готическими локациями: окруженный деревянными стенами дворик приводит его к коридору из растянутой кожи, который заканчивается стальной камерой с заполненными кровью ямами. В стенных проемах напротив гор из черепов рыскают импы. Задняя часть уровня похожа на замок. Там же можно увидеть движущиеся столбы из кишок. Мост с одной стороны замка приводит игрока к единственной в игре воде синего цвета, но уже за поворотом оказывается кроваво-красная комната, где среди летающих огненных скульптур его поджидает какодемон. Необходимая для прохождения уровня синяя ключ-карта лежит в конце одного из кожаных коридоров, на что нет никакого намека. Вам придется внимательно поискать ее, что технически нарушает все законы о дающихся игроку указаниях, по которым мы жили до этого. E3M3 предлагает безумный высокоскоростной опыт с пушками наперевес, с широкими проходами, позволяющими по полной использовать стрейф, и большим количеством врагов, чтобы испытать навыки игрока.
В E3M3 также появляется последнее оружие в DOOM: BFG-9000. Текстовый файл в условно-бесплатной версии называл ее «вершиной военного арсенала», в DOOM II ее название трусливо расшифровывали как «Убийственно Большая Пушка», а фильм DOOM ограничился непонятной «Био-Силовой Пушкой». Но все мы, настоящие космические десантники до мозга костей, готовые надрать задницу любому, помним ее первую инкарнацию из «Библии DOOM»:
«BFG 2704 (красная). Ужасающее оружие, зачищающее целые коридоры. Наносит немного урона владельцу. Ужасная отдача. BFG означает „Охрененно Здоровая Пушка“. Безопаснее всего использовать: спиной к стене, огонь по дальней цели».
Охрененно Здоровая Пушка. Такой она была, есть и будет. На самом деле в книге Холла BFG не была самым мощным оружием. Это звание было закреплено за Развоплотителем: демоническим оружием, урон которого зависел от типа врага (чистокровные демоны получали его с лихвой, технодемоны меньше, человекоподобные демоны совсем мало). И хотя Развоплотитель так и не попал[80] в DOOM, заманчиво представлять его в роли прообраза для Душекуба из DOOM 3, особенно в разрезе того, сколько материала из «Библии DOOM» Тома Холла попало в последующие игры. Если мы вернемся к демоверсии для прессы, то увидим, что в ней BFG работает иначе. После каждого отпускания кнопки выстрела (в отличие от всего остального оружия, которое стреляет в момент нажатия) к цели в очень быстрой последовательности летят сорок красных и зеленых сгустков плазмы. Пока BFG стреляет, можно продолжать двигаться, что создает эффект протоогнемета. Но в результате оружие заполняло экран спрайтами, снижая видимость, замедляя игру и заставляя ее выглядеть, согласно известной, но не подтвержденной авторитетными источниками цитате Ромеро, «как Рождество». Очевидно, с этим нужно было что-то делать. Переделанная BFG, попавшая в финальную версию игры, не так сильно влияла на частоту кадров, но при этом имела несколько необычный принцип работы, что отчасти компенсировало ее необычайную силу и превращало умение как следует пользоваться этой пушкой в своего рода искусство.
При активации BFG выпускает вперед один большой сгусток плазмы, летящий по направлению взгляда игрока – так же, как снаряды плазменной винтовки. Этот сгусток движется со скоростью 875 MUS, а его взрыв наносит от 100 до 800 единиц урона. В этот же момент сорок трассирующих лучей рассчитываются вдоль траектории полета снаряда, но исходя из текущего положения игрока. Это означает, что, даже если игрок повернется в сторону, BFG все равно выпустит эти лучи в том же направлении, но источник лучей перемещается вместе с игроком. Как сообщается в BFG FAQ Тони Фабриса[81], лучи охватывают зону в радиусе 90 градусов, и каждый наносит от 16 до 128 единиц урона хитсканом[82] (то есть объекты получают мгновенный урон, которого нельзя избежать). Вторичная атака лучами происходит спустя полсекунды после первой, которая сама по себе осуществляется не мгновенно, а лишь спустя примерно секунду после нажатия на спусковой крючок. Иными словами, мастера BFG должны освоить три аспекта владения этим оружием. Во-первых, нужно время на разогрев, поэтому от него будет меньше пользы в ситуациях, где игрок может внезапно столкнуться с проблемами. Во-вторых, после выстрела вы можете и, скорее всего, должны двигаться, чтобы синхронизировать момент взрыва с использованием укрытия за долю секунды до выпуска лучей. В-третьих, лучи имеют широкий разброс и поглощаются объектами, способными принимать урон, поэтому расположение врагов и к тому же других игроков во многом влияет на эффективность выстрела. В некотором смысле BFG подтверждает заявление из readme-файла: «ВАЖНО использовать свои извилины. Чтобы пройти DOOM, вам понадобится не только инстинкт убийцы, но и мозги».
Тем временем мы вырываемся из E3M3 и направляемся в сторону четвертого уровня «Инферно», который поистине воплощает приготовленную Петерсеном пьянящую смесь из чудаковатости и сложного дизайна. E3M4 «Дом боли» основан, по словам Петерсена, «на расположении человеческих внутренностей – глядя на карту, вы можете увидеть легкие и желудок». Уровень содержит пару связанных с тремя рычагами ловушек, которые призваны озадачить неосторожных игроков (на самом деле один из рычагов открывает нужную дверь, а ловушки-давилки активируются автоматически, но меня это не раз сбивало с толку). На этом уровне есть масштабный боевой сегмент, разворачивающийся в системе зеленых туннелей, ведущих к большой и яркой локации. Финальный же сегмент представляет собой сложную и запутанную последовательность маленьких камер, комнаток с монстрами и извилистых коридоров. Есть ощущение, что за всем происходящим стоит какой-то странный разум, который не собирается просто так раскрывать свои секреты. Это подтверждает и главный принцип дизайна Петерсена:
«Я всегда пытался создать иррациональный хаос: мне казалось, что именно таким и должен быть ад. А еще я хотел, чтобы игра казалась нечестной, без конца забрасывала вас врагами, и тогда в момент победы вы почувствуете себя потрясающе. Я хотел, чтобы игрок почувствовал себя умным».
E3M4 определенно воплощает первые две составляющие этого принципа. Если первые три уровня «Инферно» улавливают хаотическое, беспорядочное настроение ада – кажется, будто эти зоны сами собой собрались вместе без какого-либо плана, – то «Дом боли» и четыре последующих уровня воплощают некую чужеродную логику, отчего их прохождение каким-то образом доставляет еще больше удовольствия. «Крепость ада» и «Трясина отчаяния» слишком короткие и высококонцептуальные для законченных локаций, а «Пандемоний» кажется недостаточно целостным, чтобы запечатлеть переход от структурного дизайна к полноценному игровому миру, который удалось осуществить в первых двух эпизодах. Важно помнить о том, что Петерсен не создавал уровни в четкой последовательности и не определял их порядок (хотя и отмечал, что хотел создать чувство прогрессии), но для меня «Инферно» раскрывает свой потенциал именно начиная с четвертого уровня. E3M4 ощущается почти как уровень от Ромеро в том, как он смешивает стили геймплея, но при этом, как и в «Пандемонии», широкие и забитые монстрами коридоры заставляют постоянно стрейфиться и стрелять, ни на секунду не останавливаясь. Однако в конце каждого из этих сегментов игрока поджидают элементы, до мозга костей выполненные в духе Петерсена. Начало уровня с какодемонами за решетками и телепортами в пустую комнату напоминает тюрьму. А финал представляет собой последовательность помещений, открывающихся рычагами и ключами, где игрок должен по одному сразиться с каждым из присутствующих в игре монстров – вплоть до барона ада. Но уровень не заканчивается на этой серии ярких сражений, а приводит игрока в финальную комнату, заставленную столбами. Если Петерсен гнался за иррациональностью, то здесь он ее догнал. Еще один выдающийся пример дизайна, который, впрочем, не влияет на геймплей – это комната с распятием, которую видно лишь сквозь щели в больших зеленых коридорах, где разворачивается основное действие. Это огромное пространство с залитым кровью полом, куда погружены несколько столбов высотой в стену. На каждом из них можно увидеть десантника (или, скорее, часть десантника), который закован в цепи, распят или расчленен. Возможно, это самая выразительная из всех кошмарных сцен DOOM. Мы видели столбы из кишок, подсвечники из черепов, реки гноя и костяные стены. Но именно здесь больные фантазии Адриана Кармака воплощаются во всей красе. В конце концов, несложно увидеть разницу между рисованными тварями или символами в виде головы козла и настоящей пыточной. Причем внутрь вас не пустят: остается лишь наблюдать издалека, что добавляет сцене еще больше мощи. Это действительно ужасающий, тревожный момент.
Далее нас ждет диковина зверушка E3M5 «Нечестивый собор». Помните, мы недавно обсуждали телепорты? Вот мы их и получили, причем целую гору. Центральная часть собора построена вокруг головоломки, включающей ряд телепортов, и любопытна своим веерным дизайном. Возможно, неслучайно именно на этом уровне DOOM мы можем увидеть самую явную предтечу визуального дизайна Quake.
Игрок начинает уровень снаружи некой церкви с каменными стенами и деревянными дверьми. Ему доступно четыре прохода. Два из них ведут в один и тот же полукруглый коридор, уходящий в глубь строения. Путь по правую руку заставит пробежаться по наносящей урон лаве, левый – ведет в комнату, полную импов. Оба этих пути приводят в новые зоны: правый – к коридору с синей дверью (в конечном счете ведущей к выходу); левый – к помещению побольше, в котором находятся импы, столбы и комната странной формы. Позади собора еще одна вереница комнат: в одной находятся расположенные, кажется, случайным образом необычные стены, наносящий урон пол и телепорт; в другой – большая стая пинки; а в последней – четыре переключателя, путь к которым преграждает опускающийся потолок. В центральной зоне карты находятся четыре запертые комнаты, двери которых ведут в одно большое открытое пространство с телепортом на полу. В каждом углу этого пространства также расположены телепорты, из-за чего попасть в эту центральную зону или покинуть ее иначе, как путем телепортации, становится невозможно. Кажется, что прохождение уровня должно заключаться в последовательном забеге от телепорта к телепорту с зачисткой комнат от монстров. И подобная последовательность действительно существует: нужный телепорт в центре пульсирует светом, а наградой за правильное прохождение становится открытие комнат, в одной из которых находится желтый ключ-череп.
Однако самое интересное в «Нечестивом соборе» – то, что его можно пройти и без желтого ключа, и без единой телепортации. Синий ключ находится в комнате с опускающимися столбами в самом верху карты, куда можно попасть по левому пути. Затем, вернувшись к развилке и отправившись направо, мы сможем добраться до выхода, уложившись в таймер, который щедрый Ромеро выставил на полторы минуты. Но сам уровень куда больше и сложнее. К примеру, желтый ключ требуется для открытия потайной двери в центре, а попасть мы туда можем только через комнату со странно расположенными стенами. Комнаты в центре открываются при прохождении верной последовательности телепортов, но в них находятся лишь патроны, аптечки и другие предметы (вместе с какодемонами и баронами ада). Это уровень для маньяков исследования каждого угла, любителей пострелять и поклонников головоломок. Петерсен четко осознавал, что для большинства игроков в DOOM важна не финальная точка назначения, а сам маршрут до нее. К слову, прямо рядом с выходом игрока манит куда большая дверь, ведущая в комнату с единственным импом и заполненным черепами углублением в полу. Прямо за этой комнатой расположена еще одна поменьше, в которой лежит BFG. Когда вы заходите в нее, активируется ловушка, закрывающая стеной обратный путь к комнате с выходом. Убрать ее можно с помощью кнопки в комнате с BFG. Но главная ловушка тут – звуковая: если хоть раз выстрелить, в комнату начнут телепортироваться большие группы монстров. По словам Петерсена, для него это было привычное дизайнерское решение:
«Классический пример, который я неоднократно исполнял: перед вами пустая комната с сокровищем (скажем, с BFG) на пьедестале, освещенном со всех сторон. Разумеется, игрок понимает, что, как только он коснется пушки, весь ад обрушится на него, но в ожидании этого момента заключается часть веселья. Это не просто внезапное: „Бу! Попался!“»
Разумеется, самое интересное здесь в том, что эта локация, как и большая часть «Нечестивого собора», абсолютно не обязательна для прохождения и опирается на идею, что игрок в DOOM никогда не сможет устоять перед желанием выстрелить в одинокого импа (хотя умный игрок может задуматься, почему он всего один). По сути, дыра в полу с черепами просто кричит: «Ловушка!» – сосредотачивая внимание игрока на себе, а затем ему наносят удар исподтишка: игра запирает его в комнате и дожидается, когда он начнет стрелять. Одна из вещей, которые делают DOOM великой игрой, заключается в том, что трюк никогда не повторяется. Попался так попался.
E3M6 «Гора Эреб» совершенно не похож ни на один из предыдущих уровней. Он является одним большим открытым пространством с островом посреди моря крови. По всей карте – как на острове, так и в море – разбросано несколько строений различных размеров. Прохождение уровня представляет собой методичную зачистку этих строений в попытке найти позволяющий добраться до выхода ключ (или найти секретный проход к E3M9 «Кроличьему саду»). Вот что об этом говорил Петерсен:
«„Гора Эреб“ была отчасти основана на концепции города, в котором требуется перемещаться от здания к зданию и в каждом решать какую-то задачку. (В конечном счете эта идея нашла воплощение в уровне MAP13 „Деловой район“ для DOOM II.) Я был удивлен, что у нас на работе этот уровень стал популярен для игры в режиме „смертельного боя“ – подозреваю, что причиной тому были многочисленные открытые пространства».
Если работа Ромеро в первом эпизоде стала образцом для FPS с беспрестанной стрельбой в тесных коридорах, то «Гора Эреб» с таким же успехом может претендовать на звание первопроходца в создании дизайна с множеством зданий под открытым небом (рис. 17). В дальнейшем эту идею подхватила и вывела на новый уровень Duke Nukem 3D, заложившая фундамент для шутеров в городском сеттинге: от Medal of Honor (1999) до Crysis 2.
«Гору Эреб» можно считать звездным часом Петерсена: безумные, захватывающие дух сражения под открытым небом и напряженные перестрелки в тесных помещениях сливаются здесь с необычными головоломками, которые могут надолго озадачить. Переплетение этих элементов создает уровень, запоминающийся насыщенными вспышками экшена в визуально впечатляющем и броском (анимированные синие и красные пятнистые стены были настолько яркими, что казалось – монитор вот-вот загорится) открытом пространстве, который, возможно, создает самое четкое ощущение полноценной локации среди уровней третьего эпизода. В конце концов, справедливо будет заметить, что «Инферно» куда ближе к четвертому эпизоду «Твоя плоть истощена» или DOOM II в том смысле, что он является набором тематически связанных уровней, – в отличие от плотно скомпонованного «По колено в трупах», где взятая в отдельности «База на Фобосе» впечатляет куда сильнее. Как мы увидим, созданию целостных и связанных локаций уделили еще больше внимания в DOOM 3, которая хоть и оказалась разрезана на куски обилием телепортов в последних уровнях, но все же сильно опиралась на ощущение реалистичности марсианской базы.
Рис. 17. E3M6 «Гора Эреб». Дизайн в форме арены с маленькими строениями выделяется на фоне всего, что мы раньше видели
Строения «Горы Эреб» сравнительно невелики (обычно они состоят из одной-двух комнат и пары коридоров), да и открытые пространства мы уже встречали (например, в «Трясине отчаяния»). Ее планировку городского ландшафта сложно назвать реалистичной – по сравнению с центром Лос-Анджелеса из Duke Nukem это нечто беспорядочное и ограниченное. Но один только факт, что «Гора Эреб» переворачивает устоявшуюся схему дизайна DOOM, где многочисленные сражения внутри строений лишь изредка разбавляются сегментами под открытым небом, уже делает ее крайне важным, выдающимся уровнем. Учитывая его открытую природу и то, что в некоторых зданиях из потайных ниш вылезают монстры, готовьтесь к тому, что в какой-то момент за вами будет следовать целая свора преданных фанатов. Только эти фанаты хотят оторвать вам ноги и забить ими же до смерти. Это первая арена в истории FPS, которая не содержит битву с боссом, и она заслуживает похвалы.
Тут нам нужно свернуть с прямого пути и заглянуть в «Кроличий сад». Секретный уровень третьего эпизода, к которому можно попасть от «Горы Эреб», как минимум не менее концептуален, чем «Крепость тайн», и при этом еще более странен. Кажется, будто мы вернулись в E3M1 «Крепость ада». Та самая кнопка по-прежнему не работает. Пробиваясь дальше, мы не видим никаких отличий от первого уровня третьего эпизода. «Должно быть, произошла какая-то ошибка!» – думаем мы, хотя некоторые игроки к этому моменту уже могут почуять неладное. На этом уровне притаился чудовищный монстр, готовый вонзить свои когти в человеческую плоть. Петерсен ведет нас вплоть до конца уровня, до самой кнопки выхода, и здесь претворяет в жизнь свой зловещий план. Стены опускаются, и нас приветствует кибердемон. Да, вокруг разбросано достаточно ракет, а позади монстра даже спрятана сфера неуязвимости, но само появление кибердемона все равно жутко шокирует. И это не последний сюрприз. Разобравшись к кибердемоном, мы должны шаг за шагом пробить себе путь к началу уровня, только вот все стены теперь исчезли, а за ними притаилось множество опасных монстров – баронов, какодемонов, спектров и целый коридор зомби с дробовиками (рис. 18). Этот финальный этап больше всего напоминает «Крепость тайн» – нужно постоянно двигаться, стравливая какодемонов и зомби, чтобы не пришлось сражаться с ними самостоятельно. Как только конец уровня оказывается зачищен, наступает время привести в действие таинственный правый переключатель на входе в «Крепость ада» – он откроет выход с уровня.
Рис. 18. E3M1 «Крепость ада» (слева) и E3M9 «Кроличий сад» (справа) с потайными дополнительными локациями
Предпоследний уровень DOOM представляет собой смесь перестрелок в тесных коридорах (поощряющих скоростной стиль игры со стрельбой на бегу) и концептуальной головоломки, связанной с разбросанными по уровню телепортами. E3M7 «Врата в Лимб», подобно «Нечестивому собору», имеет признаки предтечи Quake в своем дизайне и оформлении, а его лава и стены из красного кирпича позволяют ощутить себя погружающимся в глубины ада. От научной фантастики не осталось и следа – это чистая готика. Путь игрока лежит через несколько маленьких залов, ведущих к огромному озеру лавы (не стоит забывать, что любое озеро в DOOM – не более чем лужа; у жидкостей на Марсе и в аду такое поверхностное натяжение, что в них даже кибердемон не утонет, а полноценное погружение под воду завезут только в Quake). На маленьком островке находится первый из шести телепортов (все они пока что закрыты красными дверьми), а за проходом находится еще одно озеро с двумя телепортами на островках. Справа синяя дверь преграждает путь к лабиринту с кровавым и опасным для здоровья полом, комнатой с бароном ада и еще одним телепортом. Пройдя влево, игрок попадает во вторую половину уровня, состоящую из серии открытых пространств со множеством до поры прячущихся монстров. Синий ключ находится в южной части этой половины карты, и после его подбора нам становится доступен кровавый лабиринт. В двух местах лабиринта расположены защитные костюмы – справиться можно и без них, но потребуется действовать быстро и ни в коем случае не потеряться. Наша цель – красный ключ в конце лабиринта. Совсем рядом находится и красная дверь, а за ней – переключатель, открывающий все телепорты на уровне. Часть карты, содержащая желтый ключ, доступна только через телепорт, как и переключатели, открывающие большинство секретов уровня. Телепортация приводит игрока в маленькие комнатки, соединенные окнами, где переключатели на стенах поднимают вверх платформы и в конце концов открывают доступ к желтой двери и выходу.
«Врата в Лимб» более сдержан в визуальном плане, чем ряд других уровней Петерсена, – можно даже сказать, что его палитра крайне ограничена. Но это не такая большая проблема, если учитывать, что мы уже на предпоследнем уровне. Игрок знает, что приближается к финалу игры, и довольно быстро пересекает уровень, практически не содержащий вертикальных подъемов или падений (единственное подобное место – у входа в лабиринт). Головоломка с телепортами также не вызывает затруднений. Если «Гора Эреб» совмещала не самые простые маршруты от здания к зданию со сложными перестрелками в тесных коридорах, то «Врата в Лимб» просто позволяют игроку еще немного отточить свои умения на пути к кульминации. Этот уровень несет больше веселья, чем проблем.
Потому что мы подобрались к самому концу. Пусть мы ощутимо уступаем по скорости феноменальному 40-минутному спидрану Радека Пецки на сложности «Кошмар», зато наше турне по аду и его окрестностям, растянувшееся на несколько часов, само по себе может быть доказательством тому, что в мире провисающих, раздутых и слишком затянутых однопользовательских кампаний в шутерах от первого лица DOOM по-прежнему остается шедевром. Ну здравствуй, E3M8. Здравствуй, «Дит».
«Дит», подобно «Вавилонской башне», представляет собой перестрелку с боссом на большой арене. На высоких уровнях сложности в эту схватку также вступают какодемоны. Боссом на этот раз выступает демон-паук: огромный мозг, стоящий на членистых конечностях и вооруженный здоровенным пулеметом. Он определенно крупнее кибердемона, но, как замечали многие игроки, кажется менее мощным. Ему не хватает звукового и визуального великолепия своего предшественника. Суровые цифры также не на стороне паука. Петерсен откровенно признавался – это был попросту прокол:
«Порой я совершал ошибки. Скажем, мне казалось, что босс-паук сильнее кибердемона, так что я отдал ему роль босса третьего эпизода. Упс. Если начинать уровень с одним только пистолетом (а мы всегда тестировали уровни таким образом), то бой будет действительно сложным. Но, конечно, ни один из игроков так не поступал».
Давайте добавим перспективы. Я не утверждаю, что убить эту тварь – раз плюнуть. Она достаточно сильна, имеет 3000 очков здоровья, семенит со скоростью 140 MUS и способна всадить достаточно свинца в среднестатистического космодесантника. Ее пулемет наносит от 3 до 15 очков урона, но стреляет залпами по три пули с общим уроном от 9 до 45 единиц и скоростью стрельбы в 450 выстрелов в минуту (или около семи выстрелов в секунду). В отличие от кибердемона, этот урон наносится хитсканом, поэтому если вы оказываетесь в поле зрения врага – у вас проблемы. Если лучшей тактикой против кибердемона была стрельба во время стрейфа, демону-пауку лучше всего зайти за спину[83] и двигаться каждый раз, когда он собирается повернуться. Возможно, именно эта очевидная тактика делает бой не настолько серьезным испытанием. Если вы были достаточно хороши, чтобы увернуться от ракет кибердемона, то могли сражаться с ним лицом к лицу. Поскольку атака демона-паука – это хитскан, гораздо логичнее забежать туда, где она вас не достанет. Сложно чувствовать себя героем, расстреливая кого-то в спину, даже если этот кто-то – пятнадцатиметровый демонический паукообразный робот.
Это любопытный пример для изучения дизайна врагов: тип атаки противника влияет на поведение игрока, которое, в свою очередь, влияет на систему вознаграждения. Если сравнивать двух боссов, то кибердемон определенно вышел мощнее – у него на 1000 очков здоровья больше, он наносит больше урона при прямом попадании и имеет куда более высокий болевой порог (то есть шанс обездвижить его при попадании на несколько мгновений значительно ниже). А еще он был меньшего размера. Это особенно интересно в свете рассмотренной нами механики BFG-9000: приблизившись вплотную к демону-пауку, игрок потенциально может обрушить на него основную мощь вторичной хитскан-атаки (с шириной в 256 единиц тело босса поглотит основательную часть урона) и уничтожить врага всего за несколько выстрелов. И хотя при всем этом демон-паук остается крепким орешком, любопытно, что его слабости особенно очевидны, когда мышь оказывается в руках более опытного и умелого игрока. Этот босс не только принципиально слабее кибердемона, но еще и более уязвим к набору техник, которые наверняка будет использовать ветеран DOOM.
В любом случае рано или поздно последняя ракета, сгусток плазмы, пуля или удар кулака достигнут цели, и нашей наградой будет кровавое убийство с разлетающимися ошметками мозгов. Металлические ножки отваливаются, источник всего зла разлетается на куски мяса, а мы погружаемся в финальный текстовый сегмент. Хотя погодите. Секундочку. Нас даже ждет небольшая заставка!
11
Эндшпиль
Почему DOOM – шедевр игрового дизайна
Прежде всего разберемся с текстом. Судя по всему, все вторжение организовал демон-паук, но теперь ему «раз и навсегда надрали задницу». Сбежав через секретный проход, мы магическим образом перенеслись обратно на Землю, ведь «аду нас не сдержать», и теперь остается лишь догадываться том, что происходило на родной планете. Ох, и что же там могло случиться? Под искаженные аккорды мелодии «Маленький дохлый кролик» перед нашими глазами проносятся изображение милого кролика, зеленые поля на фоне заката и далекий город… охваченный огнем. Затем мы видим оторванную голову того самого кролика, водруженную не то на кол, не то на чью-то руку (рис. 19), пока пулеметные выстрелы дырявят на экране надпись The End. Ладно, признаем: это не самая глубокая концовка в истории. Но она вписывается в общую картину сюжета DOOM: простая и эффектная, она закладывает необходимый фундамент для сиквела и, что немаловажно, не воспринимает себя всерьез (разве что вновь вызовет раздражение людей, негативно воспринимающих стрельбу и кишки и дошедших до конца, только чтобы обнаружить новый повод для ярости).
Рис. 19. Заключительный экран DOOM. Судя по всему, в id Software не очень-то любили кроликов
Вот и все. Мы добрались до титров. На этом мы, разумеется, не остановимся. Нам нужно еще кучу всего обсудить. Но, по крайней мере, мы отбили атаку сил ада и вернулись домой, запачканные кровью и с улыбкой на лице. Теперь вопрос: как, черт (или демон) побери, можно разложить такую игру, как DOOM, по полочкам в том, что касается ее концептуального дизайна и геймплейных элементов? Какие основные уроки мы усвоили за это путешествие?
Во-первых, успех DOOM – это результат основательного и глубокого взаимодействия технологии, картинки и дизайна. Геймплей построен на чрезвычайно сбалансированной системе взаимодействия чисел, которая делает его по-настоящему насыщенным и свободным. Даже средние по меркам DOOM уровни приносят удовольствие – настолько отлажены основы игрового процесса. Частота кадров не снижается, управление простое и отзывчивое. Искусственный интеллект делает то, что от него требуется, и не совершает ошибок, пытаясь превзойти собственные ограничения. Между набором оружия, противниками и дизайном окружения устанавливается естественная, инстинктивная связь. Как и говорил Ромеро, возможности движка толкают создателя в сторону конкретного дизайна. При всей ограниченности набора инструментов разработчикам удалось создать компактное и блестяще проработанное пространство, которое в результате искусной работы превратилось в конечный продукт.
Во-вторых, DOOM не позволяет засидеться у себя в гостях. Как и ее изящный движок, где нет ничего лишнего, игра очень короткая и динамичная. Почти все уровни – даже безумные лабиринты Петерсена – проходятся быстрее, чем за 15 минут, даже если вы медленно осваиваетесь в новых условиях. Вся игра пробегается за считанные часы, из-за чего ощущается крайне насыщенной: в ней просто нет места филлерам и провисаниям. Каждый уровень заслуживает своего места в игре, и все они настолько под завязку набиты ярким действом, будто их множество раз очищали и дистиллировали – или, если угодно, затачивали до остроты бритвенного лезвия.
В-третьих, в продолжение предыдущего аргумента, DOOM полна замечательных идей и при этом достаточно уверена в своих возможностях (и коротка), чтобы не ударяться в самоповторы. Количество трюков, которые эта игра использует единожды, весьма впечатляет (особенно учитывая, что многие из них были вообще изобретены с нуля). Это возвращает нас к связи технологий и дизайна – создание уровней идет рука об руку с новыми возможностями движка.
В-четвертых, в продолжение всех предыдущих пунктов (возможно, вы уже заметили, к чему я веду), DOOM не полагается на «попсовую» схему. Она не выстроена на каком-то одном высококлассном трюке, вокруг которого все вертится. Скорее игра основана на целой пригоршне простых и эффективных геймплейных инструментов. Вы можете двигаться, стрелять и щелкать переключателями. Нет ни головоломок с телекинезом, ни магии (или ее технологического эквивалента), ни инвентаря, ни менеджмента ресурсов. Разумеется, я не собираюсь принижать достоинства игр, выстроенных вокруг одной центральной механики (в частности, компания Valve продемонстрировала завидное постоянство в выстраивании блестящих игр на основе инновационных механик). Все зависит от того, насколько хорош внутренний темп игры[84]. Этот момент удалось очень лаконично выразить Клауду:
«Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице. Если это не весело, то у вас не получится популярного шутера, что бы вы туда ни добавляли. У каждого жанра свои сильные стороны, и в шутере… Если бегать и стрелять не весело, если это ощущается неестественным, не задействует спинной мозг и не наделяет игрока силой, то, я полагаю, вы пролетели».
Подобно Half-Life, которая тоже не изобрела ничего прорывного в плане особенностей геймплея или механик, DOOM работает не благодаря инновациям, а потому что выжимает максимум из доступных инструментов. Важно помнить, что большинство нововведений DOOM были выстроены вокруг геймплейного цикла, который задала еще Wolfenstein 3D, а в каком-то смысле даже Catacomb 3-D. DOOM не существовала в вакууме – у нее были предшественницы. Эта игра работает благодаря идеальному темпу: даже если прохождение притормаживает, оно представляет собой резкие каскады максимально напряженных и спокойных моментов, которые определяют жанр FPS с тех времен и до наших дней.
Наконец, DOOM берет очень сильную концепцию и не рушит ее, пытаясь сделать с ней слишком многое. Да, в ней нет нормального сюжета, но есть прекрасный диегезис: мощный мир поддерживает геймплей и обосновывает существование серии очень разных, но крепко связанных уровней и не менее разнообразного набора монстров, поведение которых понятно игроку. Этот диегезис дает повод для действия, но не требует от читателя глубокого вовлечения, позволяя ему сосредоточиться на игре здесь и сейчас. Разумеется, это не единственный подход к созданию FPS: в пятнадцатой главе мы еще поговорим о некоторых впечатляющих шутерах от первого лица, отошедших от этой дистиллированной концепции DOOM и добившихся успеха именно потому, что разработчики осмелились на этот шаг. Но в чем DOOM безусловно преуспевает – причем так, что многим современным играм стоило бы у нее еще поучиться, – так это в понимании одной вещи. Если вы не собираетесь как следует прорабатывать детали сюжета и характеры персонажей и при этом хотите, чтобы игрок обращал на эти элементы не меньше внимания, чем на несущегося на него по коридору монстра, плюющегося смертоносными снарядами изо всех отверстий, то, по меркам видеоигр, минималистичный подход создателей DOOM зачастую лучше, чем наполовину проработанная история.
Конечно, это далеко не все. Я уже много раз упоминал три важнейших новшества дизайна, которые стали возможны благодаря id Tech 1: звуковой поток с разделенными секторами, разнообразное динамическое окружение (созданное с использованием вертикальной оси и особых объектов вроде ядерных отходов или лифтов) и динамическое освещение. Все это – ключевые причины, благодаря которым DOOM в свое время стала столь влиятельной и прорывной, но и они хорошо позволяют мне объяснить, почему дизайн этой игры столь потрясающий. Еще один немаловажный фактор – это разнообразие способностей, единство творческого видения и напряжение между Ромеро, Холлом и Петерсеном, благодаря которому мы получили смесь из стремительных сражений, концептуального хоррора и визуального разнообразия. Особенно стоит отметить Ромеро, который определял порядок уровней и собирал конечный результат по частям. И хотя я в основном уделяю внимание дизайну, он был бы невозможен без программного кода и инструментов, лежащих в основе игры. И если кто-то считает, что DOOM могла быть такой, какой мы ее знаем, без Джона Кармака, Адриана Кармака, Кевина Клауда и Бобби Принса, то мы с этими людьми явно находимся по разные стороны баррикад.
Что важнее всего, DOOM остается одним из редких невероятно насыщенных и увлекательных произведений, созданных не менее увлеченной командой людей, собравшихся в нужное время в нужном месте и вложивших свой необычайный талант в решение грандиозной по сложности задачи, которую они во многом поставили себе сами. И хотя мы можем бесконечно долго составлять и деконструировать список факторов, благодаря которым столь уникальное произведение игрового дизайна стало возможным, мой внутренний разработчик не спасует так легко перед моим внутренним ученым: нам придется признать, что в этой формуле скрывается нечто магическое. Однако я продолжаю раз за разом возвращаться к тому, из насколько плотной материи соткана DOOM, к ее отсутствию филлеров и провисаний, тому, как она выжимает все соки из доступных ей технологий. В конечном счете еще одна важная причина тому, почему дизайн DOOM столь выдающийся, заключается в его экономичности. Эта игра отлично понимает границы, в которых ей приходится существовать, и использует все возможные средства, чтобы выжать из этого максимум.
12
Бесшабашные и безбашенные
Модификации DOOM
В 1994 году даже мой старший брат, упоротый фанат компьютеров Mac, по ночам изменял им с другой платформой. Помню, как однажды вечером, когда мы выходили из паба, он схватил меня и сказал: «Ты не поверишь, что я только что скачал!» Кто-то в Сети не только понял, какое влияние на DOOM оказали «Чужие» Кэмерона – этот человек воссоздал фильм на движке игры. Aliens TC[85] была первым модом, в который я поиграл – благодаря ей я влюбился в модификации, и эта любовь длится уже почти двадцать лет.
Вот я, вот датчик движения, и вот база, на которой, похоже, больше никого нет. Вперед. У DOOM отлично получалось создавать напряженные ситуации, но Джастин Фишер, автор мода, смог сделать напряженной всю локацию целиком, так что игровой процесс дарил уникальные ощущения. На первом уровне Aliens TC не было ни одного монстра. Такого себе еще никто не позволял. Это была уже не аркадная игра, от начала и до конца подкидывающая новые источники угрозы, – здесь приходилось с тревогой ждать, когда уже что-то наконец начнет происходить. Студия Frictional Games построила вокруг этой идеи почти всю свою Amnesia: The Dark Descent – наверное, ни в какой другой игре последних лет я не боялся наложить в штаны так же сильно, – но впервые ее реализовали именно здесь: в процветающем сообществе самых разношерстных, амбициозных, увлеченных, полных идей и (давайте без ложной скромности) лучших игроков-тире-дизайнеров, что когда-либо видывал интернет.
Добавляя новые ассеты и уровни и переписывая код, моддеры создавали все новые способы проходить игру. Моды распространялись и скачивались бесплатно, и разработчики и издатели понимали, что творчество моддерских сообществ добавляет играм ценности, продлевает им жизнь, приводит в них новых игроков, позволяет талантливым дизайнерам проявить себя и претворяет в жизнь самые смелые эксперименты – в том числе оптимизационные. Многие нынешние профессиональные разработчики набили себе руку именно на создании модов, и даже сама id нанимала себе в штат авторов модификаций к DOOM II и Quake. Я очень предвзят в своем отношении к моддерам, потому что я сам один из них. Первые шаги я делал как раз в DoomEd, редакторе уровней для DOOM: id решила, что своим движком, источником ее волшебной силы, нельзя не поделиться с сообществом фанатов, пусть со стороны и могло показаться, что таким образом компания потакает любителям залезть в код без разрешения. Этот поступок полностью соответствовал философии id – и окупился сторицей.
Выпустив Wolfenstein 3D, ее авторы тут же заметили, что люди начинают взламывать код игры. Этого стоило ожидать: история компьютерных наук во многом зиждется на практиках оптимизации и реверс-инжиниринга, которые зачастую не слишком-то соотносятся с идеей о том, что программы, продукты и данные могут кому-то принадлежать. Некоторые хакеры – это, безусловно, самые настоящие преступники, которые рассылают вам письма о том, что вы выиграли в лотерею, и ждут, пока вы их откроете, чтобы после этого влезть в ваш компьютер, скачать четыреста гигабайт порно и переслать их на iPad вашего начальника. Но есть и субкультура Робин Гудов, которые попросту не могут ужиться с тем, что идеи могут быть чьей-то собственностью и что выкладывать чужой труд в общий доступ и коллективно доводить его до ума иногда может быть неправильно. Эти люди и создали движение за программы с открытым исходным кодом.
Во времена DOOM в ходу был другой термин: свободное ПО. Главной фигурой этого движения был основанный в 1985 году Фонд свободного программного обеспечения. Он декларировал, что «свободное» означает не то, что за программы можно не платить, а то, что они должны быть доступны для всех бесплатно. У многих этот термин вызывал недоумение, потому что его легко было понять превратно или неверно истолковать. Поэтому в 1998 году «свободное» ПО стало «открытым», и Брюс Перенс написал свод определений и правил, остающийся актуальным до сих пор: доступ к открытому ПО должен быть открыт для всех; у всех есть право на его распространение; использовать и вносить в него изменения может кто угодно. Разрешается пользоваться программой в коммерческих целях, но не разрешается продавать ее саму. В результате программы станут лучше, благодаря сообществам будут развиваться технологии, и в дивном новом мире всем будет хорошо.
Конечно, id Software не собиралась раздавать свои игры бесплатно. Раздача частей игр бесплатно, однако, приносила очевидные преимущества. Мы уже говорили о модели Apogee: раздать треть игры всем желающим, чтобы целевая аудитория «подсела», купила остаток за деньги и продолжила играть. Однако отдать пользователям доступ к инструментам создания игры, чтобы они изобретали новые способы играть, – это уже совсем другое дело. Большие корпорации наверняка сочли бы эту идею слишком рискованной (зачем давать рынку средства самостоятельно создать то, что мы пытаемся им продать?), но id сообразила, что, условно говоря, магазины по продаже красок не лишают дохода художников. Отчасти это произошло потому, что, как признавался Джон Кармак, сами сотрудники id Software недалеко ушли от всеми ненавистных хакеров, которым выбранная модель распространения якобы развязывала руки.
«У меня осталось много воспоминаний о временах моего первого знакомства с компьютерными играми – такими как Wizardry и Ultima на Apple II. Я проводил много времени, копаясь в редакторе секторов диска, пытаясь найти и изменить характеристики персонажей, рисуя карты и стараясь понять, как делаются те или иные вещи. Я хорошо помню, как сильно мне хотелось получить возможность прочитать исходный код. Помню, как однажды смог взломать одну из первых частей Ultima и посмотреть исходники – но мне хотелось читать код и других игр тоже, и я пронес это желание сквозь годы. И вот мы стали успешными независимыми разработчиками и многие вещи могли делать как нам захочется… Так что мы обнародовали форматы наших файлов, а потом и сам исходный код игры, и я до сих пор горжусь этим».
Вы можете сказать, что таким решением компания заботилась только о собственном благе, но id своей историей уже доказала, что для готовки омлета нужно утащить яйца у своего босса и до открытия офиса вернуть их на место – именно так парни «одалживали» компьютеры у Softdisk[86] для разработки Commander Keen. Ромеро только подтверждает, что id скорее уважала хакеров, а не воспринимала их как врагов:
«Люди дико хотели делать уровни для Wolfenstein 3D и в конце концов нашли способ, хотя это было очень, очень сложно. Нужен был адски серьезный взлом, но когда мы увидели, что люди таки вскрыли игру, то подумали: „Блин, они реально хотят эти данные, надо их открыть“. Так что в DOOM мы не пытались ничего защитить и выложили все в открытый доступ. В Wolfenstein 3D мы применяли мощные алгоритмы сжатия, так что добраться до данных было реально тяжело. В DOOM ничего такого не было, так что появилась целая культура моддеров».
Иными словами, люди так или иначе занимались бы моддингом – вопрос стоял лишь в том, как лучше всего обратить его себе на пользу. Никто не требовал от вас отдавать исходный код целиком, так что вы могли продавать лицензии на его использование сторонним компаниям. Не произошло бы ничего плохого, если бы вы дали своим поклонникам повод любить вас еще сильнее, предоставив им возможность создавать и распространять в Сети собственные творения. Таким образом, они продолжали бы говорить о DOOM и не прекращали бы в нее играть. Чтобы играть в модификации, нужно было купить полную версию игры, так что появление особенно крутых модов вроде того же Aliens TC от Фишера могло склонить некоторых владельцев бесплатной версии к покупке полной. По сути, вы могли превратить часть своих фанатов в продавцов вашей же игры, а потом откинуться на спинку кресла и искать свежие идеи, талантливых разработчиков, новые возможности и потенциальные улучшения. Моддеров очаровывала сама возможность не только играть, но и создавать. Тим Уиллитс, пришедший в id благодаря модификациям, рассказывал[87], что к созданию модов его побудила именно жажда творить:
«Я кайфовал от моддинга, потому что это целая вселенная. Когда я впервые играл в оригинальную DOOM, смотрел там в окна и видел пейзажи Фобоса, я все время думал, что это огромный мир, который можно исследовать – и создавать что-то, что будут исследовать другие, передавая свой восторг и открытия кому-нибудь еще… Это до сих пор мотивирует меня во всем».
С точки зрения движка это работает так: у DOOM есть исходный код, который определяет, как функционирует игра, а есть WAD-файлы, где хранится каждый отдельный уровень. Именно эти файлы люди и могли читать и модифицировать благодаря инструментам вроде того же редактора уровней DoomEd. С его помощью можно было переиспользовать игровые ассеты (текстуры, спрайты, искусственный интеллект, физический движок и т. д.), чтобы собирать новые уровни. При желании вы могли пойти еще дальше и с помощью других инструментов создавать совершенно новые спрайты, заменять импов и какодемонов на дроны и чужих, добавлять штурмовые винтовки, детекторы движения, грузовые лифты, королеву Чужих, Бэтмена и персонажей «Звездных войн» или нарезать круги по ночному клубу и успокаивать импов с помощью косяка марихуаны. Интернет так устроен: о чем бы вы ни подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для DOOM.
Моды можно грубо разделить на несколько типов[88]. Первый тип – полные переработки, когда в получившемся результате практически невозможно узнать оригинал (иногда в таких модах даже меняют вид от первого лица на третье). К полным переработкам можно также отнести моды, которые с течением времени отдаляются от оригинальной игры и становятся самостоятельными проектами: например, примерно таким образом на свет появились Counter-Strike и моя собственная Dear Esther. Другой тип – более близкие к оригинальной игре моды, где нововведения обычно ограничиваются новыми ассетами и оптимизациями. Оптимизационные моды, если вкратце, изменяют свойства уже находящихся в игре объектов и сущностей. Зачастую авторы таких модов сосредотачиваются на оружии (что неудивительно, учитывая, игры какого жанра чаще всего модифицируются), создавая, как они утверждают, более реалистичную баллистику. Для таких игр, как S.T.A.L.K.E.R., где изменение уровней – крайне сложная задача, а SDK[89] не слишком дружелюбен к моддерам, большая часть модификаций именно такого характера. Между двумя этими типами модов есть промежуточный: моды, которые добавляют в игру множество новых возможностей, но фундаментально остаются в рамках оригинала. Хороший пример такого мода – Oblivion Lost для S.T.A.L.K.E.R., где появились выбросы, бюреры и возможность создавать новые суперартефакты в аномалиях[90]. Кроме того, существует великое множество модов, которые оставляют неизменными код и существующие ассеты и просто добавляют новые карты. Такие модификации характерны для игр с упором на многопользовательский режим – о культуре «смертельных боев» мы поговорим в следующей главе – и именно такого рода большая часть модов для DOOM. Создавать для DOOM новые карты чрезвычайно просто, так что критическая масса знаний, инструментов и умений накопилась в сообществе очень быстро. Исследования последних лет показывают, что движок Source обзавелся одним из самых сильных моддинговых сообществ ровно по этой же причине.
Точно подсчитать ни скорость появления новых модов, ни их общее количество практически невозможно. (Со многими аспектами истории DOOM дела обстоят точно так же.) Можно с уверенностью сказать, что несколько очень активных сообществ моддеров DOOM все еще существует и что новые моды до сих пор публикуются. Даже если мы отбросим все незаконченные, недоделанные и крошечные моды, мы все равно имеем буквально тысячи независимых созданных сообществом полных переработок и около десяти тысяч доступных для скачивания уровней. Можно представить себе порядок цифр, просто взглянув на количество WAD-ов, когда-либо появлявшихся в коммерческих продуктах. Пользователь zeta000 на форуме Doomworld[91] собрал полезный (пусть и по большей части неподтвержденный) список коммерческих сборников WAD-ов для DOOM, где перечислил количество уровней, помещенных на диски. Сборник D! Zone содержал более 3000 уровней, Demon Gate Mega Collection – скромные 666, DOOM Heaven for DOOM – еще 2500. Среди неподтвержденных данных в списке zeta000 значатся DOOM Mania (525 уровней), The Complete DOOM Accessory Pack (2300), DOOMsday Collection (1000), а еще 21 уровень сама id включила в свой сборник Master Levels for DOOM II. Большая часть этих коллекций давно всеми забыта, а многие включенные в них WAD-ы ныне свободно распространяются через интернет вместе с тысячами других, бесплатных. Эти числа, однако, помогают нам представить себе общее количество модов, когда-либо увидевших свет.
А теперь задумайтесь, насколько далеко культура моддинга простирается за пределы DOOM. Скажем, Little Big Planet – это не только милый платформер, который превосходно озвучил Стивен Фрай, но и на фундаментальном уровне движок для моддинга, поощряющий пользователей делать свой контент и делиться им. Авторы игры, студия Media Molecule, утверждают, что к Little Big Planet был создан по меньшей мере миллион уровней. И это только вершина айсберга. Halo 3 поставлялась вместе с движком Forge, и ее разработчики все время повторяли, что в игре вы сможете не только «покончить с войной», но и лично стать Предтечей и построить собственную Сеть Ореолов. За этим всем стоит орава импов и пинки, запрятанных в клетку для монстров. Когда вы играете в Little Big Planet, пользуетесь Forge или создаете свой сервер для Counter-Strike, помяните DOOM добрым словом, потому что все это началось с нее.
Стоит рассмотреть несколько конкретных модов для DOOM, чтобы своими глазами увидеть, насколько разнообразные, креативные, жестокие и безумные творения порой среди них встречаются. Помимо фишеровского Aliens TC, первой полной переработки DOOM и, соответственно, первой полной переработки вообще, свои переосмысления в виде модов для DOOM вскоре получили и другие популярные франшизы. Сам Фишер, конечно, был не первым, кому пришла в голову идея воссоздать «Чужих» в компьютерной игре[92]. В 1987 году Activision представила миру Aliens: The Computer Game, где, что иронично, впервые появилась снятая от первого лица сцена в десантном самолете. В том же году Squaresoft выпустила свой двухмерный сайдскроллер Aliens: Alien 2. После выхода фильма «Чужой 3» в 1992 году полки магазинов затопило волной других сайдскроллеров, сделанных по лицензии для компьютеров Amiga, Commodore 64, консоли Sega Master System и других платформ. Любопытно, что в 1993-м, в год выхода DOOM, SEGA выпустила на аркадных автоматах рельсовый шутер со световым пистолетом Alien 3: The Gun, который ближе всего подобрался к фишеровскому моду по части передачи ощущений клаустрофобии, паники и хаоса, присущих фильмам (хотя разница все еще существенная). Лишь спустя три года после Aliens TC Probe Entertainment сделала по франшизе шутер от первого лица, и кто-то, наверное, может заявить, что с тех пор ничего радикально не улучшилось. За интеллектуальную собственность киностудий ухватился не один Фишер: за пару лет в DOOM появились свои «Звездные войны», «Звездный путь» и Бэтмен. В первых двух случаях за модами последовали коммерческие релизы игр от первого лица: Star Wars: Dark Forces от LucasArts в 1995 году и Star Trek: Voyager – Elite Force от Raven Software в 2000-м. Плеяда модов чрезвычайно продлила DOOM жизнь и сделала поклонников игры еще фанатичнее – чем воспользовались другие разработчики игр, ставшие выпускать собственные клоны DOOM не по дням, а по часам. Многим моддерам претила и до сих пор претит идея делать на своих творениях деньги – это придает культуре модов оттенок панк-эстетики и, вероятно, оправдывает самые смелые эксперименты, которые выходят из этого безумного котла идей. Однако все, что выглядело как DOOM, звучало как DOOM и игралось как DOOM, в свое время обладало огромным коммерческим спросом, так что неудивительно, что многие моды отправились покорять рынок.
Конечно, это был запрещенный прием: моды должны были распространяться бесплатно, а для доступа к ним нужно было купить игру, – но продукты вроде D! Zone все равно оказывались на полках магазинов. С другой стороны, если вам уже были интересны модификации, то вы наверняка сами были членом сообщества и знали, где можно искать и скачивать моды бесплатно. Однако, вспоминая аналогию с магазином красок, обладать инструментами – одно, а талантом – совсем другое. Большая часть модов была примитивной, недоделанной или попросту неинтересной. Но в сообществе появлялись и настоящие звезды, и id понимала, что многие игроки готовы платить за гарантию качества. После успеха DOOM II в розничных продажах id заключила контракт с Team TNT и братьями Касали, получив права на набор карт Evilution, который его создатели собирались выпускать бесплатно, и заказав разработку другого набора – The Plutonia Experiment. Evilution к тому моменту был уже полностью готов и собирался увидеть свет со дня на день; часть его уровней сделали те же братья Касали. Это был один из первых примеров того, как проект команды энтузиастов успешно конкурировал на рынке с коммерческими продуктами. Далеко не все моддеры ставят перед собой такую цель, но большинство наверняка не отказалось бы получать доход от занятия своим любимым хобби. Многие разработчики, которые ныне считаются авторитетами в своих областях, получили работу именно благодаря модам. Джон Кармак считает, что это одно из главных наследий DOOM.
«Упоминать моды в резюме стало обычной практикой, и это прекрасно. Моды – это отличный способ распознать талант. Они могут и не дотягивать до уровня коммерческих игр, но если ты видишь, что автор увлечен своим делом, что он готов экспериментировать и пробовать новое, а также говорить о том, что ему удалось сделать, чего он хочет достичь и что у него не получается, – это просто замечательно. Сейчас в индустрии полно людей, которые именно так в нее и попали. Что особенно здорово – никому нет дела, какое у тебя образование. Важно только то, что ты можешь сделать с конкретным игровым движком. И это правильный подход».
Можно даже пойти дальше. Моды не только обеспечили приток свежей крови в id – благодаря им в компании оказались Тим Уиллитс и Мэтт Хупер, дизайнеры DOOM 3 – и не только предоставили людям способ найти работу в игровой индустрии. Можно сказать, что появление культуры моддинга не только помогло отдельным людям сделать карьеру, но и повлияло на деятельность компаний, которые ныне определяют лицо игровой индустрии. Хупер перечисляет[93] студии, выдающиеся и известные сотрудники которых в свое время набивали руку на модах: Valve Software, Gearbox, Splash Damage, DICE, 3D Realms и так далее:
«Многие люди, которые сейчас работают над шутерами, вышли из сообщества моддеров. Все благодаря Джону – думаю, он даже не представляет, насколько сильно повлиял на все это… Отсюда и пошла популярность шутеров. Везде есть ребята, начинавшие с движка, который создал Джон. Вообще везде. С ума сойти, сколько их. Многие, думаю, уже и забыли об этом – столько времени прошло. Многие, может, просто не видят связи. Но она точно есть. Столько народу в стольких компаниях, все благодаря модам… И все это началось с Джона».
Желание на профессиональном уровне создавать классические игровые опыты, присущее Фишеру, Team TNT, братьям Касали и другим звездам сообщества вроде Dr. Sleep и The Innocent Crew, наблюдалось далеко не у всех моддеров. Свои модификации творили и совершенно другие, вконец извращенные умы, которые не хотели упускать возможности сваять нечто комичное, нарочито глупое и просто напрочь безумное. Получавшиеся шедевры вроде Nuts или The Sky May Be запросто могут дать фору так называемому «игровому артхаусу» по части изобретательности и сложности их интерпретации. Nuts состоит из двух гигантских арен, где стоят в общей сложности 10 617 врагов. Единственный способ победить – как можно быстрее бежать по головам близко стоящих друг к другу монстров и надеяться, что игра не зависнет, пока тысячи импов одновременно мечут в вас свои огненные шары. На современных машинах играть в этот мод достаточно забавно, но в начале девяностых это, как понятно из названия, было сущее безумие. The Sky May Be, восхитительно сюрреалистичная работа Doug the Eagle и Kansam, по ощущениям в некотором смысле предвосхищает Portal и Antichamber Алекса Брюса. Создатели этого мода мыслили масштабно: им пришлось капитально перелопатить движок, чтобы изменить логику работы оружия и монстров. Стены, закрашенные сплошными цветами и случайно подобранными текстурами из оригинальной игры, формируют огромные произвольные блоки. На одном из них обитает неуязвимый Великий бог импов, а на фоне во время прохождения играет музыка Иоганна Себастьяна Баха. Все это упаковано в колоссальный куб 8192×8192×8192, из-за чего движок сходит с ума. Вернее, это даже не так, потому что The Sky May Be использует свой собственный движок: The Blessed Engine 1.9b Release 2, который его авторы называют «спасением для всех, кто устал от DOOM»[94]. Солдаты ходят спиной вперед и, погибая, превращаются в пинки. Умирающие пинки, в свою очередь, разрезаются пополам по вертикали с криком: «Приятного дня!» BFG заменена на Освященную Пушку, которая либо убивает свою цель, либо делает ее неуязвимой. Часть игры проходит в космосе. Все действие целиком, по-видимому, происходит в коробке с игрушками Великого бога импов. Встречаются вольные отсылки к «Монти Пайтону» и сэмплы из фильма «Зардоз»: «Пушка хорошо!» Если DOOM можно сравнить с особенно мрачным и жутким амфетаминовым трипом, то The Sky May Be – чистый ЛСД, который, в зависимости от ваших предпочтений, покажется вам либо воплощенным на игровом движке невыносимым бредом, либо чертовски сумасбродным и столь же фантастическим шедевром чистого разума. Я за второе. Этот мод – отличное противоядие от подавляющей серости, мрачности и серьезности большинства шутеров последнего времени.
Единственная грустная вещь, которую можно сказать о культуре моддинга DOOM, – она начала понемногу сходить на нет, когда движки id стали усложняться технологически. Движок id Tech 1 был изумительно прост в использовании. Моддингу сравнительно быстро мог научиться кто угодно – нужен был только компьютер. Конечно, это не означало, что создать хороший мод просто – но у многих из нас и не было такой цели. Мои собственные потуги были посредственными, плохо сбалансированными и забагованными поделками, и ставить их в один ряд с модами, о которых я упоминал выше, было бы попросту нелепо. Не помню, чтобы я представил хоть один свой мод на всеобщее обозрение. Но создавать и проходить свои собственные творения было чертовски весело, даже если в глубине души ты знал, что они не выдерживают никакой критики. Делать то же самое на движке id Tech 4 – это уже совсем другое дело, да и самое большое сообщество сейчас не у него, а у Unreal и Source, потому что они по-прежнему остаются достаточно простыми и гибкими, чтобы порог входа для новичков был низким. Кармак утверждает, что это решение исключительно экономическое: чтобы взрастить культуру моддинга, пришлось бы расширять компанию, тогда как id хотела сохранить свой текущий размер и сосредоточиться на разработке игры, а не на инструментарии и поддержке движка. Однако сообщество фанатов не опустило рук и, крепко сжав плазменные ружья, принялось осовременивать классику. Вы можете провести несколько приятных часов, перепроходя DOOM, воссозданную на id Tech 4, в моде Classic DOOM for DOOM 3. Вы теперь можете прыгать, и обстановка намного темнее, но геймплей все такой же быстрый и неистовый. Когда вы вновь оказываетесь на «Военной базе» и «Очистительном заводе» и видите их в высоком разрешении, накатывает неимоверная ностальгия. Тогда вы понимаете, как сильно скучали по этим местам. Спасибо, братва!
Рис. 20. Наружная секция уровня Е1М3, воссозданная авторами мода Classic DOOM для DOOM 3
13
Да я тебя сам фрагну
Мультиплеер DOOM
Мочить зомби весело, правда? Есть ли что-нибудь веселее, чем танцевать с пулеметом в комнате, полной мертвецов? Конечно есть: например, расстрелять начальника; или стоять за спиной товарищей и ждать, пока они обернутся и получат в голову сочную очередь плазмы; или выбегать из-за угла, уворачиваться от ракеты, а потом разряжать во врага все, что у тебя есть, с расстояния в пару сантиметров; и, наконец, выбивать последний фраг, когда на счетчике здоровья число 23, а у противника BFG.
Как я уже отмечал в начале книги, самым первым FPS был, по сути, многопользовательский «смертельный бой». Можно найти много примеров многопользовательских игр на аркадных автоматах или даже сетевых игр вроде MIDI Maze, но, опять же, именно скорость и напор DOOM вывели мультиплеер на новый уровень. Да, DOOM была революционным однопользовательским шутером, однако лавры создателя онлайн-турниров, кланов и киберспортсменов ей не принадлежат. Формальная структура появилась еще в Maze War: FPS, в котором множество игроков соревновались друг с другом, играя по сети. Сам же термин «смертельный бой» впервые был использован в 1982 году для описания боев в Triple Action Biplanes: игре, созданной Рассом Хафтом и Стивом Монтеро, двумя кодерами Mattel Intellivision[95]. Но DOOM добавила процессу сложности, а также скорости. У этой игры было больше правил, чем у двух бегающих по простому окружению и пытающихся убить друг друга спрайтов: в DOOM были счетчики патронов, усилители способностей, взрывающиеся бочки, урон от снарядов, кислота, а также лифты и опускающиеся потолки. Кстати, я уже говорил, что она быстрая? Ну, в общем, важно помнить: она была быстрой.
Описание игры в «Библии DOOM» было образцом сдержанности, что вполне характерно для id Software:
«Играть могут либо четыре человека по локальной сети, либо два человека при помощи модема или последовательных каналов. Среди окружения можно увидеть других игроков – и, в некоторых ситуациях, увидеть происходящее их глазами. Вкупе с трехмерным реализмом эта особенность превращает DOOM в мощнейшую кооперативную игру, а день ее выхода – в знаменательную дату в индустрии ПО.
Это первая игра, использующая потенциал LAN и модемов на полную. В 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится».
Стоит отметить интересный момент в заявлении: id не пытается разрекламировать опыт игры в «смертельный бой». Вместо этого утверждается, что DOOM – это «мощнейшая кооперативная игра» (курсив проставлен мной). Проект не видят строго соревновательным, что идет вразрез с тем, как мир в итоге воспринял окончательную его версию. Для кооперативной игры DOOM была вещью новаторской, но настоящий фурор произвели ее соревновательные режимы. В частности «смертельный бой»: масштабное месиво, где все против всех, готовилось покорить мир. Ромеро сводит все к двум фактам:
«Лично для меня кооператив – это самый веселый игровой режим. Но „смертельный бой“ более мощный, поэтому и привлекает большее число людей. По сути, игра требует от вас убивать тварей, а мультиплеер позволяет убивать кое-кого более понятного; ну и еще большинство людей до этого не убивало других людей в высокоскоростной игре, поэтому „смертельный бой“ и выстрелил».
В целом Кармак скептически относится к «смертельному бою» как игровому режиму, но считает его ограничения закономерными из-за отсутствия времени на разработку. Позднее добавление режима дополнительно указывает на то, что игра не была заточена под кооператив.
«Геймплей режима „смертельный бой“ не оптимальный. Для дуэли, игры „один на один“, он еще подходит. Кооператив, хоть у нас и не было никаких задумок на его счет, вышел крайне забавным, но беда была в том, что тогда всю игру можно было проскочить за пару часов. Вот вы начинаете и такие: „Что ж, это были крутые два часа, но мы все!“ Но, с другой стороны, существуют вполне понятные фундаментальные причины, благодаря которым командная игра выигрывает у типичного „все против всех“: в ней всегда выигрывает половина участников, а не один человек».
Более того, самым интересным моментом оказалось то, что, несмотря на «Библию», разработка мультиплеера не была самым актуальным вопросом рабочей повестки. За него принялись ближе к релизу. «Нам крайне повезло, что на разработку мультиплеера вообще хватило времени [после создания всего остального]», – говорит Кармак. Поэтому мысль, что DOOM в принципе была оптимизирована или создана для мультиплеера, в корне неверна. Как вспоминает Петерсен:
«Мы искренне считали, что 99 % всех игроков будут пользоваться лишь однопользовательским режимом. Мультиплеер добавили только потому, что он нам самим нравился. Напоминаю, что в то время не было успешных мультиплеерных игр, если не считать MUD, но и те ничего не стоили».
В итоге, по словам Ромеро, мультиплеер не брался в расчет при изначальном создании уровней и доводился до ума постфактум:
«Пока мы не начали создавать Е1М7, никто и не думал про мультиплеер. Когда многопользовательский режим заработал, мы прошли все уровни и начали подкручивать их под нужды кооператива и „смертельного боя“. Сетевой код оптимизировался после релиза, а новые версии добавлялись вместе с патчами. Изначально это была однопользовательская игра, в которую мы добавили мультиплеер».
Учитывая, что E1M7 был предпоследним уровнем Ромеро, становится понятно, насколько поздно была добавлена мультиплеерная составляющая. Впрочем, стоит отметить, что одержимость Ромеро «смертельным боем» – это общеизвестный факт (во время нашей беседы Джон употреблял слово «зависимый», а разработчики обычно сторонятся этого определения как чумы). Петерсен отмечает, что уровни Ромеро были более ориентированы на мультиплеер из-за любви дизайнера к формату, в то время как его уровни затачивались под одиночную игру. В итоге, заявляет Сэнди, лишь «малая часть моих уровней оказалась пригодна для мультиплеера». Впрочем, в отношении дизайна это лишь одна из вероятных причин. В частности еще и потому, что сам Ромеро говорил, что он тоже не затачивал карты под мультиплеер: его однопользовательские уровни созданы для боя, у них широкие коридоры и много открытого пространства, а это играет мультиплееру на руку. В то же время Петерсен любил узкие и клаустрофобные пространства, которые в итоге скорее мешают кооперативу и «смертельным боям», потому что подразумевают меньше места для стратегического мышления или демонстрирования навыков аркадной стрельбы. Явным исключением, как мы уже видели, считается E3M6 «Гора Эреб». Разрабатывать карты конкретно под мультиплеер начали только во времена Quake, куда, несмотря на скептицизм Ромеро, исключительно мультиплеерные карты впервые добавил Тим Уиллитс. По словам Уиллитса, после появления прецедента такой подход стал для дизайнеров обычной практикой:
Рис. 21. DM6 «Темная зона» из Quake – «шаблон» карты для «смертельного боя»
«Если вы делаете карту для „смертельного боя“ и вам хочется сделать ее лучшей на свете, следуйте формуле создания других величайших карт для такого режима, и вас ждет успех. Все очень просто. В центре – большая комната с этажами разной высоты, еще надо будет добавить снаружи пару проходов и переходов – и все, дело в шляпе».
Несмотря на позднее добавление в игру, перед мультиплеером – в частности, «смертельным боем», – оказалось невозможно устоять, хотя, если верить Уиллитсу, его настоящая значимость и несколько преувеличена:
«Мультиплеер оказался классной штукой, но прельщал он совсем немногих – было сложно понять, что к чему. Это одна из причин, почему настоящим прорывом стала Quake. Да, здорово, что мультиплеер был, что люди играли в него в студгородках, но большинство просто его не поняли».
DOOM предлагала две формы мультиплеера: интернет и LAN[96]. LAN-гейминг был несколько понятнее и позволял играть четырем людям сразу, в отличие от обычного сетевого режима, где могли соревноваться только двое[97]. Суть LAN-гейминга была проста: при помощи физических кабелей соединялось несколько компьютеров, а это в эпоху выхода DOOM идеально сочеталось с расцветом общедоступных компьютерных лабораторий в колледжах и университетах. Мы сидели по углам, бурча ругательства и клюя носом вплоть до рассвета. По утрам работники лаборатории гнали нас взашей. Было ли «снижение продуктивности»? Да, черт возьми. Мысль, что ты мог взять свой ПК и прийти с ним к своим друзьям, после чего вы объединяли свои машины в одну сеть и играли, пока не начинали неметь пальцы, моментально прижилась в общественном сознании и впоследствии привела к рождению невероятных современных геймерских сборищ. У любого представителя моего поколения найдется история про LAN-гейминг: мой друг Алекс помнит, как приклеивал кабели к асфальту скотчем, чтобы поиграть по сети со своим другом, который жил через дорогу. Кто сказал, что игры держат нас взаперти, когда мы могли бы играть на улице?
Выражаясь технически (для технически несведущих игроков), мультиплеер устроен так. Вам нужно минимум две системы. Современному мультиплееру свойственно скорее три, одной из которых будет выделенный сервер, существующий исключительно для размещения чьей-либо игры. Но в качестве сервера можно использовать компьютер одного из игроков: он будет хостить игру, а другой игрок (или игроки) присоединится к нему, после чего машина первого станет «хостом» общей игры. Концептуальная модель такова: соединяются минимум два компьютера, на которых запущена игра (ее обычно называют «клиентом»), а где-то в этой же сети есть сервер, который игрой управляет. Клиенты отправляют серверу локальную игровую информацию (какие нажимаются кнопки и проводятся вычисления, или – если вам так угодно, хотя это и не совсем точно – где находится аватар, в каком он состоянии и что делает), а сервер отправляет эту информацию всем клиентам для корректировки всего того, что показывается другим игрокам. То есть все получают постоянно обновляемую картинку общего игрового мира, и, опять же, все отправляют локальную информацию, которая может повлиять на остальных. Когда игрок А попадает в поле зрения игрока Б, через сервер происходит передача его XYZ-координат программному обеспечению игрока Б, которое отображает аватар игрока А на компьютере игрока Б. Когда игрок Б запускает в ответ целую пачку ракет, их траектория вычисляется на локальном уровне и отправляется на сервер, который просчитывает, попал ли игрок Б в цель, и передает эту информацию на компьютер игрока А. Клочки летят по закоулочкам.
Исходя из предыдущего описания, можно понять, что существует ряд ключевых технических принципов, необходимых для работы мультиплеера. Главный из них таков: нужно минимум две машины и стабильное сетевое соединение. Не будет этого – не будет игры. Во-вторых, у соединения должна быть достойная скорость, причем она должна быть примерно равной. Если сеть игрока Б медленнее сети игрока А, то игрок А сможет быстрее реагировать на информацию, приходящую с сервера. То есть игрок Б будет пытаться реагировать на серверные события, которые, по сути, уже были пережиты игроком А. Такой дисбаланс задержки может повергнуть в ступор. Аналогичный дисбаланс может создать разница скоростей обработки и рендеринга со стороны компьютера каждого из игроков. Если видеокарта машины игрока А слабее и тратит больше времени на обработку серверной информации, то на реакцию у игрока А будет уходить больше времени. Это оказывало определенный эффект на шутеры, выходившие до эпохи широкополосного интернета. Хардкорные игроки сознательно ставили низкие аудио- и видеонастройки, тем самым убирая ненужный рендеринг и выигрывая пару миллисекунд. Во многом жертва красотой ради скорости породила одну из главных тенденций видеоигрового развития, и благодарить за это нужно именно DOOM. В игровом мире основной причиной, по которой интернету было необходимо срочно ускориться, стал именно мультиплеер.
Обсуждая «смертельный бой», Ромеро прежде всего сосредоточен на психологии. Он говорит о «психологических способах обставить других игроков, вычисляя их манеру игры. Ни в какой другой игре дуэли еще не были столь сложными и продвинутыми». Ромеро подчеркивает, что суть «смертельного боя» была не только в демонстрации аркадных навыков (а именно «умелом проворстве», за счет которого работает основная часть однопользовательской DOOM), а еще и в более сложной способности предсказывать поступки других, выстраивать игровую стратегию и подстраиваться под ситуацию на лету. Эта особенность существенно расширила концепцию игрового процесса. По словам Ромеро, «можно сойти с ума от глубины психологизма, существующего (о чем никто, к слову, даже не думал) даже в такой простой игре, как DOOM». Он признает, что из-за этого увеличивается количество ключевых навыков, необходимых для игры на уровне эксперта:
«Прежде в „смертельном бою“ не было случаев, требовавших понимания психологии или стратегии, нужных для определения шаблонов поведения противника. Все это пригождалось, чтобы заставить врага проиграть или выдать следующий шаг».
Он не сомневается в том, что «DOOM по-настоящему поняла психологию „смертельного боя“».
Давайте притормозим и обдумаем эту мысль. Что именно понимается под психологией «смертельного боя»? Вероятно, стоит выразиться несколько иначе и признать, что «смертельные бои» более сложны в психологическом плане – однопользовательские игры могут лишь стремиться к подобному. У этого есть две первопричины: первая – врожденная сложность человека как биологического вида, а также его природные (и сложные) поведенческие реакции на соревнование и кооперирование. Вторая же – в заметной степени проистекающая из первой – это эмерджентность мультиплеерного геймплея. Термин «эмерджентность» в игроведении и геймдизайне имеет собственный смысл. Вкратце его можно выразить так: даже при простом наборе правил в любой игре могут появиться по-настоящему сложные формы – в частности (но не обязательно) после добавления человеческого фактора. В своей книге Rules of Play: Game Design Fundamentals («Правила игры: основы игрового дизайна») Кэти Сален и Эрик Циммерман крайне четко и емко объясняют, что «сложные возможности – это следствия простого набора правил» и что «в играх эмерджентность проявляется вследствие взаимодействия формальной игровой системы и действий игроков». Иными словами, эмерджентность – это создание сложных, зачастую случайных событий, которые сложно предсказать или ожидать от базового и зачастую простого набора правил. Это внутренняя особенность игровых систем, которая заметно усиливается при появлении человеческого фактора. Все потому, что люди – это сами по себе от природы крайне сложные и эмерджентные системы.
На контрасте с этим игровой искусственный интеллект изначально менее эмерджентен (хотя вполне может являться таковым). Это не всегда вина со стороны ИИ – скорее обязательное требование для удовольствия от геймплея. Выражаясь иначе, суть – и проблема – ИИ в том, что он способен делать то, чего не может игрок-человек, и об этом всегда нужно помнить. Например, ИИ может бросить в вас гранату с расстояния в шесть километров, и для этого вам даже не обязательно быть в его поле зрения: просто компьютер вычисляет быстрее человека. Мы все понимаем, как сильно это может злить – я смотрю на тебя, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Поэтому зачастую главной сложностью для разработчиков ИИ становится балансировка: ИИ должен быть достаточно умным, чтобы находить путь к игроку, а также достаточно глупым, чтобы игрок мог его обхитрить. Подобным же образом мы требуем сложной предсказуемости в однопользовательской игре, потому что игроку нравится вычислять паттерн поведения врага, чтобы в дальнейшем его обманывать. Для дизайнеров все сводится к балансировке. ИИ DOOM был сравнительно прост – по сути, это была переделка двухмерного ИИ, основанного на тайлах и изначально созданного для Catacomb 3-D. Некоторые игроки, однако, склонны видеть в нем какие-то сложные системы поведения и утонченные мотивы. Но реальность, по мнению Джона Кармака, прозаична:
«Всегда интересно слушать, как люди наделяют врагов человеческими качествами или приписывают им некие чувства, описывая, как противники подкрались к игрокам или скооперировались. Ничего подобного, разумеется, не было. Был очень, очень простой и грубый ИИ. Враги в DOOM – это не более чем цели, идущие тебе навстречу. Конечно, если хочется, им можно приписать некоторые чувства».
В мультиплеере фокус смещается с аркадных навыков, где искать паттерны относительно быстро и легко, к возможности наблюдать за собой и собственными навыками. Он движется в сторону более сложных и эмерджентных отношений с другими игроками – на этот раз уже людьми, – с которыми делится игровое пространство. На этот раз наше внимание в куда большей степени сосредоточено на их поведении, а не на собственном. Предсказать человеческое поведение куда сложнее, особенно если противник в это же время пытается предсказать твое, попутно, возможно, пытаясь предоставить тебе ложные намеки, чтобы твои предположения оказались неверными, а враг получил тактическое преимущество. Иными словами, даже если игра «Жизнь»[98] эмерджентна, то она все равно не выдерживает конкуренции с любыми настольными играми, где люди играют друг против друга, или карточными играми вроде покера или даже снапа, где победа уже зависит не от мастерства игрока, а от умения просчитать паттерны поведения противника.
Поэтому, обсуждая «смертельный бой» (и кооперативную игру, раз уж заговорили), стоит помнить, что его психологизм появился в результате смешения двух вещей. Делить с другими людьми свои эмоциональные отклики на свои и чужие действия – это намного более сложный процесс. Плохие одиночные шутеры могут скатиться в однообразную долбежку по клавишам, однако спасение друга или попытки его фрагнуть редко когда становятся скучными. В «смертельном бою» каждое убийство – это успех. Вдобавок ко всему во время соревновательной игры наказанием будет не простая перезарядка или необходимость возрождаться; вас ждет публичное унижение, что повышает ставки или значимость того, что на занятом сервере вас может убить ваша бабушка. Фокус в мультиплеерной игре смещается с аркадных навыков на психологическую устойчивость, способность предсказывать и реагировать на высокоэмерджентный поток событий и, если вы действительно умелы, контролировать и манипулировать этими самыми событиями. Вот что Ромеро подразумевает под психологией «смертельного боя», и в обоих случаях скорость DOOM невероятно усиливает оказываемый эффект.
Опциональные правила «смертельного боя» DOOM (известные как 1.0 и 2.0; вторая версия была выпущена в составе патча 1.2 в феврале 1994 года) указывают, чего стоит ожидать. К примеру, в оригинальных правилах версии 1.0 предметы появлялись лишь раз, а оружие нельзя было поднимать повторно. Это поменяли в версии правил 2.0, где предметы начали возрождаться после короткого периода времени (обычно 30 секунд). По новым правилам, за смерть от несчастного случая или суицид игрока штрафовали на один фраг. В обоих случаях мы видим смену игрового стиля: в версии 1.0 преобладало стратегическое мышление в стиле «важен каждый выстрел» ввиду ограниченного количества патронов и предметов, а в версии 2.0 фокус сместился в сторону еще более высокой скорости, постоянной пальбы и заботы о себе, для чего приходилось умело обращаться с окружением.
После DOOM новые версии «смертельного боя» начали появляться как грибы после дождя. Шутер 1995 года Rise of the Triad (его дизайном занимался Том Холл) от Apogee представил миру режим «захват флага» и «рокетджампинг», хотя лишь в Quake от id этот термин стал нарицательным (среди геймеров, разумеется). Увеличение количества видов «смертельных боев» происходило параллельно с расцветом соревновательного гейминга: можно было ожидать, что «смертельный бой», «командный смертельный бой», интернет-кооператив и любые вариации базового месива бок о бок с другими игроками ждет светлое будущее. Далеко не сразу искры DOOM разожгут пламя профессиональных команд и киберспортивных турниров, о чем мы поговорим как-нибудь в другой раз, – но все было готово к этому уже тогда. Подрывая танк в туманном болоте Луизианы, попадая под пули в Blood Gulch[99], кидая руками Подрывника гранату в ничего не подозревающего Медика или проводя успешную бомбардировку, помните, что все началось именно здесь.
14
Нас ждут из темноты
Порты, сиквелы и прочие адские отпрыски
В период с конца 1993 года, когда вышла первая часть DOOM, и до октября 1994 года, когда вышла DOOM II, id постоянно выпускала патчи и обновления к оригиналу, исправляя проблемы и добавляя разнообразные функции. Ключевыми версиями мы будем считать 1.2 (февраль 1994), в которой появилась поддержка игры по модему и уровень сложности Nightmare («Кошмар»), ставший важным делом для спидраннеров. Также обратим внимание на версию 1.666 (сентябрь 1994), где добавился «смертельный бой» версии 2.0 (а также форма опускающихся стен в комнате на E1M4 сменилась со свастики на менее вызывающую, благодаря чему игру можно было выпускать в Германии)[100]. Также нас заинтересует версия 1.9 (февраль 1995): это окончательный вариант игры. В версии 1.666 имелся FAQ Хэнка Люкарта по DOOM. Это огромный документ, в котором детально рассказывалось о ПО для модификации игры и о том, где его можно было достать, а также содержались прохождения, советы, настройки мультиплеера и написанное Хэнком стихотворение под названием «Ночь перед DOOM», в основе которого лежит «Ночь перед…» – думаю, вы поняли[101]. Это огромный документ и важный труд, а также признание в любви легиону фанатов DOOM[102].
DOOM портировали на многие платформы. В документации от Ledmeister приводилось подробное сравнение систем[103] и описывались различия портов, в основном консольных: для Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Atari Jaguar, 3DO Panasonic, Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, Game Boy, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPad. Также можно добавить и порты для компьютеров: для Win95 (официальная версия для Windows была выпущена в 1996 году; в те времена Microsoft всерьез подумывала о покупке id), для Linux и Mac OSX. Это официальные порты; если учитывать еще и созданные сообществом фанатов (в том числе и невероятный браузерный порт Майка Уэлша, созданный на Flash), то их количество не поддастся подсчету. Большинство официальных портов было создано после выпуска DOOM II и The Ultimate DOOM, так что, прежде чем перейти к сиквелу, нужно закончить обсуждение оригинала.
DOOM II: Hell on Earth вышла 30 сентября 1994 года, спустя всего девять месяцев после предшественницы. Как и прежде, сюжет присутствовал в игре скорее для оправдания происходящего на экране и ничего особенного собой не представлял: он рассказывал об освобождении Земли от вторгшихся на нее адских тварей. Избавившись от эпизодической модели, необходимого для условно-бесплатного распространения, DOOM II содержала единую череду уровней, перемежавшихся текстовыми экранами. Это позволило сохранить ощущение эпизодичности. Вкратце все можно описать так: сбегаем с Земли, пробиваемся к порталу, закрываем его изнутри ада. Стоит вернуться к «Библии DOOM» и оценить разумность желания id закрыть сюжетную линию в соответствии с видением Холла[104]. Уровни снова работали каждый в своей тематике, хотя это было уже не так заметно, как в оригинальной игре. Сэнди Петерсен вновь взялся работать над картами. На этот раз к нему присоединились Шон Грин и Американ Макги (любопытно, что Ромеро в качестве дизайнера не указали, несмотря на то что он создал шесть уровней DOOM II). Переход от DOOM к DOOM II был довольно быстрым, так что движок не стал особо технологичнее, поэтому разница между играми сводилась к новым монстрам и супердробовику, который, пожалуй, можно считать самым роскошным оружием во всех видеоиграх на свете. Среди новых тварей имелись зомби-пулеметчики, манкубусы-ракетчики, а также два новых чудовища: элементаль боли, выпускающий в игрока потерянные души, и архвиль[105], воскрешающий мертвых монстров. Эти монстры добавляли перестрелкам стратегической глубины. Архвиля можно было использовать как инструмент для дизайна уровней: он принуждал игрока более вдумчиво использовать окружавшее его пространство. По современным стандартам получалось довольно примитивно, но эти поэтапные шаги в сторону тонкой манипуляции действиями игрока стали столпом дизайна современных FPS.
Продажи игры были великолепными: VGChartz заявляет о продаже 3,61 миллиона копий[106]. Кроме того, DOOM II получила награды «Лучшая игра» от PC World в 1995 году и «Лучшая игра в жанре экшен» от Computer Gaming World в 1995 году. Критики отмечали, что, хотя особого развития геймплей и движок DOOM II не получили, игрой стоило восторгаться. Крис Ломбарди из Computer Gaming World писал, что она ему понравилась, но оставалось ощущение, что «игра не стала тем, чем DOOM была для Wolfenstein 3D. Это просто еще чуть-чуть DOOM». Гэри Уитта из журнала PC Gamer поддел своего коллегу: «Кто-то скажет, что игре недостает чего-то нового, чтобы удивить бывалого игрока в DOOM, и что разработчики цинично наживаются на игроках. Но все, кто так говорит, просто ничего не понимают. Настоящие адепты DOOM, да и вообще все, кому нравится игра, купят ее и порадуются». Уитта закончил статью следующими словами: «Как и ее предшественница, DOOM II – больная, извращенная, ненормальная, отвратительная, абсолютно аморальная – и бесконечно, бесконечно гениальная». В обзоре он также отметил мелкие, но притом значительные изменения в дизайне сиквела:
«Структурный дизайн новых уровней бросает игроку не один вызов: головоломки теперь сложнее, коридоры больше походят на лабиринты, а оружие и потайные двери в разы тяжелее искать. Возможно, самым заметным аспектом нового дизайна DOOM II можно считать перемену тона и настроения – игра стала куда более темной и зловещей. Помните ужасные, едва освещенные комнаты, в которые вы боялись заходить, потому что не знали, что ждет вас в тени? В DOOM II создается ощущение, будто никто целый год не оплачивал счет за электричество: большая часть уровней освещена так, что вы сможете найти нужную дорогу, но точно не почувствуете себя в безопасности».
Даже в процессе работы над Quake id продолжала доить сатанинскую корову. В 1995 году вышла Final DOOM, включающая в себя целых два новых эпизода для DOOM II: Evilution и The Plutonia Experiment. К тому же первую часть DOOM 30 апреля 1995 года наконец-то выпустили в рознице под названием The Ultimate DOOM, добавив новый эпизод «Твоя плоть истощена». Четвертый эпизод обычно считается самым сложным из всех выпущенных (в том числе и для DOOM II). Упор в нем делается на мощные, высокооктановые перестрелки; пожалуй, это наиболее явно отражает тот факт, что Сэнди Петерсен над эпизодом не работал. Заслуги в создании эпизода отошли Ромеро, Макги и Грину, E4M7 «И последовал ад» создал моддер Джон ‘Dr. Sleep’ Андерсон, а E4M5 и E4M9 сделал Тим Уиллитс, начавший работать в id в марте 1995 года. Как эпизод «Твоя плоть истощена» несколько хаотичен и неуклюж: это не критика уровней, а скорее признание неизбежной вторичности продукта, который клепали не ради самостоятельной ценности, а ради добавленной стоимости. Вот что говорил Ромеро: «Я решил, что стоит сделать дополнительный эпизод, чтобы добавить ценности – так он и появился. Я поручил создание карт нескольким людям, поэтому о постоянстве, как в первом эпизоде, и речи не было». По словам Уиллитса, даже эти слова недостаточно отражают хаотичность процесса работы:
«Мы сделали все за пару недель. Это было сущее безумие. Работали неделю-две. Вместо бета-тестирования мы просто прошли все карты на всех четырех уровнях сложности – если все можно было пройти, значит, можно выпускать. Там было много незаконченных фрагментов других карт. Ни о какой организации или целеустремленности и речи не было. Ромеро, кажется, махнул рукой и просто наблюдал за происходящим».
Что касается консольных портов, то они отличались замедленным геймплеем (извечная жалоба, из-за которой любители шутеров вроде меня любят поскрипеть зубами, и мы не берем в расчет Halo). Другими потерями можно считать некоторые мультиплеерные аспекты, что, в общем-то, понятно, учитывая то, о каком поколении консолей идет речь; всякие мелочи вроде отсутствия опускающихся потолков на PlayStation и Jaguar; увеличение количества багов (в частности, на Super Nintendo Entertainment System); и в большинстве случаев перемену порядка карт. Порой это случалось из-за ограничения памяти, как в случае с портом для Sega 32X, содержавшим «попурри уровней из всех трех эпизодов, сшитое в единую игру». Самой интересной общей чертой стала перемена контекста разработки, изначально мотивировавшего id: консольные порты были более неуклюжими и забагованными, нежели оригинал для ПК. Разумеется, современные порты (скажем, для Xbox) понесли меньшие потери и, что самое интересное, предлагают куда более близкий к оригинальному темпу и геймплею опыт. Это же касается и тачскрин-порта для девайсов Apple, разработанного Джоном Кармаком и командой PrBoom. PrBoom – это один из самых ранних портов исходного кода DOOM, которые стали появляться после того, как id опубликовала исходный код игры в 1997 году. Это само по себе заслуживает отдельного упоминания, учитывая то, какой заряд адреналина после этого получили неофициальные порты от сообщества. Опубликованный код работал только на Linux, но перенос не заставил долго ждать. Team TNT (подарившая миру Evilution для Final DOOM) создала Boom – улучшенный порт, который, в свою очередь, выступил предтечей Marine’s Best Friend: порта, созданного Ли Киллоу (его имя знакомо многим по огромному архиву DOOM, ныне содержащемуся на сайте Ромеро). PrBoom вырос из двух этих портов и помог работе Кармака над портом DOOM для iPhone. В одном из недатированных отчетов Кармак озвучил причину, по которой почти не отходил от оригинального кода:
«Я стараюсь особо не менять базу, потому что мне хочется оставить ее частью prBoom, а не превращать в очередное ответвление. Разумеется, я могу быстро добавить ряд новых функций, но дальнейшие тесты и поиск проблем на протяжении более чем сотни платных уровней игры займут слишком много времени. В данном случае имеет ценность именно „классика“, а любые мои „улучшения“ неизбежно повлекут за собой негативный отклик».
Впоследствии в мире DOOM появились четыре романа. В 1995 и 1996 годах Дэфид Аб Хью и Брэд Линавирер выпустили Knee-Deep in the Dead («По колено в трупах»), Hell on Earth («Ад на Земле»), Infernal Sky («Адское небо») и Endgame («Эндшпиль»). Книги брали события игры за точку отсчета и развивали историю в совершенно ином направлении. На этот счет в id особо не задумывались – компания никогда не обращала внимания на то, что происходит в других медиаотраслях. После выпуска DOOM 3 сценарист игры Мэттью Костелло опубликовал две книги по ее мотивам: DOOM 3: Worlds on Fire («DOOM 3: Миры в огне») в 2008 и DOOM 3: Maelstrom («DOOM 3: Водоворот») в 2009 году. Также были выпущены настольная игра и новеллизация экранизации, но их обсуждение не относится к тематике этой книги[107]. Впрочем, о DOOM 3 стоит поговорить подробнее.
Первого июня 2000 года id объявила о разработке перезапуска DOOM на основе самого совершенного движка студии – это было сделано в одном из. plan-файлов Кармака:
«Пока что мы не собирались об этом рассказывать, но все верно: мы работаем над новой DOOM, которая будет заточена под однопользовательский геймплей. Для ее создания используется самая совершенная наша технология. На данный момент это все, что мы готовы сообщить об игре, так что не обращайтесь за интервью. Мы все расскажем, когда будет создано хоть что-нибудь, – во избежание ошибочных утверждений».
Формально названная третьей частью франшизы, на деле DOOM была духовным переосмыслением DOOM на более современном движке. По этой причине стоит изучить, чем и как она отличается от оригинала и в чем остается верной его духу. Пожалуй, так лучше всего получится осознать наследие DOOM для жанра FPS и видеоигр в целом. Исходный код игры содержал 785 000 строчек (оригинальная DOOM насчитывала 54 000)[108], а движок id Tech 4 предлагал игроку динамическое освещение в реальном времени – для гиков вроде меня это было невероятное новшество. Раньше пути и преломления лучей света рассчитывались заранее и после этого дополнялись спрайтами, а в DOOM 3 монстры отбрасывали тени, пока двигались. Это была не просто приятная мелочь, а настоящий технологический прорыв, который открывал простор для новых геймплейно-опытных переживаний. Для меня главным шоком в DOOM 3 стали первые шаги в лабораториях «Дельта». Заходя в холл, игрок видит силуэт ползущего по комнате импа. Эту тень отбрасывает тварь, на самом деле ползущая по стеклянному потолку, расположенному заметно выше игрока (рис. 22). На бумаге очень сложно передать то самое ощущение шока. А сам факт того, что эта сцена просчитывалась в реальном времени, а не была пререндеренным анимированным роликом, я считаю главным показателем того, как далеко видеоигры шагнули за очень короткий промежуток времени. Как я уже говорил, я – гик: все детство я удивлялся тому, что если нажать кнопку кассетного проигрывателя, то двадцать минут спустя получится сыграть в Horace Goes Skiing по телеку. Но некоторые вещи входят в историю и становятся бессмертными, и имп в лабораториях «Дельта» – это поистине уникальный момент. Неважно, кто вас «воспитывал»: Клайв Синклер, Билл Гейтс или Гейб Ньюэлл.
Рис. 22. Имп ползет по потолку лабораторий «Дельта» в DOOM 3
Формально DOOM 3 брала за основу фабулу DOOM, но то и дело дополняла ее различными мелочами. Клауд описывал процесс как «желание сохранить дух DOOM и возродить ее геймплей и вселенную в нынешнем времени». К примеру, в DOOM 3 мы становимся свидетелями вторжения; вопрос виновности ОАК в катастрофе выходит на первый план, а также игроку представляют пару настоящих антагонистов вроде Малкольма Бертругера (разумеется, он британец с бельмом на глазу) и сержанта. Эпизодическая структура отошла в прошлое: действие в основном происходит на марсианской базе, после чего мы ненадолго забегаем в ад, чтобы забрать Душекуб, а завершается все на археологической площадке, где мы закрываем главный портал в ад. Какие из добавленных мелочей нужны игре на самом деле – вопрос, конечно, спорный: да, в DOOM 3 чертовски весело играть, но никакие награды за глубину проработки сюжета ей не светят. Так что возникает вопрос – а нужно ли было что-то добавлять? Первая DOOM до сих пор способна доказать, что если враги бегают достаточно быстро, то сюжет особо и не нужен.
id Tech 4 был настоящим технологическим достижением, который при этом с таким упорством перетягивал одеяло на себя, что по пути пришлось отказаться от некоторых нюансов. За динамическое освещение и появившуюся благодаря ему атмосферу игроки поплатились скоростью и количеством врагов, которые могли одновременно находиться в помещении. DOOM 3 – это очень и очень темная игра, действие которой в основном происходит в захламленных коридорах и лабораториях – а обитателей в них заметно меньше, чем в игре-предшественнице. Следуя направлению, которое избрали FPS после выхода DOOM, третья часть, впрочем, исполняет желание Холла создать места, напоминающие реальный мир. Тут нет места петерсеновским всполохам основных цветов, разъезжающимся поперечным стенам и большим баварским башням (хотя постепенное обрастание базы выпотрошенными кишками придает лабораториям «Дельта» мерзкий вид). В вопросах разнообразия окружения и декораций DOOM 3 несколько скудна, даже несмотря на ряд выдающихся сооружений, но все это компенсируется количеством деталей и тонкостью проработки, невозможной во времена разработки оригинала. Уиллитс считает, что в 1993 году DOOM бросала технологиям вызов, а DOOM 3 доводила это все до абсурда: «Начиная разработку, мы понятия не имели, как добиться заданной цели». Он описывает происходящее как «смену парадигмы» в отношении технологий, дизайна и художественной проработки. При таких условиях компромисс в ряде случаев был неизбежен.
Было решено разнообразить «сюжет» DOOM, который характеризовался как «скудный-почти-что-на-грани-нищеты» (Прорвись с боем через базу на Фобосе. Эй, погоди. Прорвись с боем через базу на Деймосе. Нет, стой. Прошу, потерпи. Прорвись с боем через ад). Теперь мы перегруппировываемся с отрядом морпехов, пытаемся отправить просьбу о помощи, понимаем, что ОАК за все в ответе, выясняем, что (шок, ужас) страшный одноглазый британец на самом деле заодно с сатаной, оказываемся преданы сержантом, а потом зачищаем базу по пути за особым артефактом, который может закрыть портал. Все движется по логической цепочке – мы все глубже и глубже заходим в дебри базы (а значит, приближаемся к эпицентру зла). Для этого требуется убедительный и логичный темп пути – причина, по которой каждая локация добавляет сюжету деталей. Проблема в том, что DOOM в этом всем не нуждалась, потому что там не было никакой связи, не было сквозного сюжета. Так что если со склада мы попадали сначала в замок, а потом к кому-нибудь в легкое, проделывая при этом путь в каких-то двадцать метров, то это никого не смущало: никто не просил логичности, и о последовательности тоже речи не шло (к тому же, как я уже упоминал раньше, последовательность уровней в игре выстраивалась совсем по другим принципам). Иными словами, DOOM 3, как и всякий FPS, который вел игрока от логичного начала к логичному концу, должен был аккуратно развивать свое окружение. А поскольку игра склонялась к «реализму», у нее был крайне ограниченный выбор объектов для расположения. Поэтому проектировка уровней была крайне непростым делом в визуальном плане. Самым же разочаровывающим аспектом DOOM 3 были открытые пространства: игрока заставляли бегать от одного кислородного баллона к другому, у него просто не было времени остановиться и повосхищаться масштабами, благодаря которым и прославилась DOOM.
id пошла на еще один риск, сделав освещение основной геймплейной механикой, которая и разделила игроков и критиков на два лагеря. К этому моменту фонарики, безусловно, успели плотно укрепиться в играх жанра FPS. Они были очень ценны для геймплея, потому что уменьшали поле зрения игрока и не давали предугадать, что же его ждет в темноте. Поэтому у дизайнеров и художников появлялся шанс поработать с совершенно новой цветовой палитрой. Но id решила еще сильнее развить эту идею – она дала игроку фонарь, но заставила выбирать между ним и оружием. Либо ты стреляешь, либо ты видишь, что происходит. То есть игрока сознательно заставляли становиться уязвимым. Бернар Перрон отмечает: «Фонарик позволяет изучить все углы, но оставляет нас беззащитными, в то время как оружие защищает нас, но дает меньше времени на реакцию или вовсе его отнимает». Некоторых игроков это серьезно смутило, и в 2004 году быстро появился мод от Гленна Мерфи под названием «Скотч», который исправил эту ситуацию.
«Отталкиваясь от безумного предположения, что где-нибудь на марсианской базе наверняка завалялся моток скотча, модификация „Скотч“ прикрепляет фонарик к вашему автомату и дробовику»[109].
Непопулярный в определенных кругах (на сайте Мерфи написано, что за первые сутки модификацию скачали более 80 000 раз) выбор между стрельбой и зрением определенно изменил аркадный геймплей оригинала, работавший за счет бега и пальбы[110]. Я всячески приветствую попытки заставить игрока понервничать: все же одна из лучших сцен в игре появилась именно благодаря этому решению. Речь о моменте, когда игрок сопровождает ученого Джея Эдвардса с фонарем в темнейших и полных импов коридорах второй секции лабораторий «Альфа». Впрочем, стоит отметить, что, даже по словам Уиллитса, такая механика не была запланированной:
«Ну, фонарик нельзя было прикрепить к оружию из-за медлительности движка. Я скрывал это как мог. „Добавляется элемент риска, приходится принимать решения“. И, да, мы не раз создавали геймплейные ситуации, работавшие за счет этого ограничения, но изначально никакого желания заставлять игрока выбирать не было; мы просто зашли в тупик, и нам пришлось искать выход».
К слову о наполненности. DOOM 3 отказывается от населенности в пользу замусоренности. В оригинальной DOOM почти не было мебели: лишь пара колонн да бочка-другая для разнообразия. DOOM 3 же забита полками, столами, компьютерными терминалами и прочими предметами. Отбросив в сторону диегетический эффект, отметим, что геймплейно все эти предметы мешали игроку двигаться. Порой это играло на руку: например, во время догонялок с зомби при недостатке патронов. Но зачастую из-за этого уменьшалось общее пространство для маневра, так что и без того мелкие пространства становились еще меньше. Простые вещи вроде перил в комнатах с лифтами становились препятствиями для кругового стрейфа и прочих классических для игры в DOOM маневров. Клауд отмечает, что желание создать реалистичное окружение не всегда играет на руку:
«Реализм – штука крутая, но я не уверен в том, что он несет какую-либо ценность, в отличие от достоверности. В FPS игрок должен приостановить неверие настолько, чтобы погрузиться в происходящее. В конечном счете все как в игре „Ковбои против индейцев“. Игрок – как минимум в DOOM – это герой, а в реальном мире таких возможностей практически не выпадает. И все сводится к достижению этого ощущения. Но достоверность и реализм – это две важные вещи, и порой при создании реалистичного окружения мы заходили слишком далеко… [В DOOM 3] мы очень старались создать окружение, которое удовлетворило бы ожидания геймеров того времени».
Разумеется, важно разделять собственный игровой опыт от попыток объективного анализа, но мне понравилось замечание Грега Касавина из обзора игры для Gamespot:
«Если в середине 90-х вы играли в оригинальную DOOM или ее сиквел (или, раз на то пошло, любой популярный шутер тех времен), то удивитесь, насколько DOOM 3 на них похожа. Легионы фанатиков id Software будут рады прямолинейности игры: ведь это осознанная „старорежимность“, которая приправляется в DOOM 3 прямыми отсылками к классическим играм серии».
Рехак отмечает, что ноги у критики DOOM 3 растут из культурного разделения «на геймплей и графику», заявляя при этом, что движок как таковой может быть сущностью, развивающейся отдельно от самой игры. То же самое отчасти происходило у id и с оригинальной DOOM. Более того, я считаю, что DOOM 3 играется совершенно иначе, чем ее предшественницы. Безусловно, никуда не делась схема «беги-и-стреляй», да и однозначный, прямолинейный дизайн тоже на месте (в игре есть всего один бинарный выбор между двумя путями). В игре есть постепенно растущий арсенал и враги, размер и сила которых тоже со временем увеличиваются. Но спорадический экшен DOOM 3 все же отличается от прошлых игр серии, во многом из-за добавления кое-каких мелких факторов.
Во-первых, в любом пространстве в этой игре меньше монстров, чем раньше. Места для передвижения, в свою очередь, тоже стало меньше. В узком коридоре от огненного шара импа уклониться так же сложно, как от трех на открытой территории, а нужные для этого действия (Ромеро бы сказал, «аркадные навыки») хоть и похожи, но при том имеют заметные отличия. Во-вторых, игра любит то телепортировать монстров вокруг игрока (обычно это происходит в коридорах), то отправлять его в темную комнату, набитую врагами – оба этих метода практически не использовались в оригинальной игре. Во-первых, как мы сами не раз отмечали, в первой DOOM телепорты использовались относительно редко. Та же история и с чуланами, полными монстров; к примеру, наглядным примером достойного их использования выступает E1M6. По иронии судьбы вспоминается комментарий Сэнди Петерсена (хотя он говорил вообще не про DOOM 3):
«В DOOM тебя всегда предупреждали о приближении монстра-убийцы. В более поздних шутерах геймдизайнеры просто телепортировали их тебе за спину без предупреждения. Да, конечно, такой монстр тебя убьет, но как приготовиться к его появлению? Где напряжение?»
Я не обвиняю DOOM 3 в ленивом использовании телепортации, о котором говорит Петерсен, хотя не лишним будет отметить, что переход из комнаты в комнату в окружении высоких декораций казался несколько стереотипным. Пожалуй, все потому, что id хотела создать игру, отвечавшую современным требованиям продолжительности. На мой взгляд, за эти сроки обычные FPS успевают надоесть (стоит отметить любопытный нюанс – современные однопользовательские кампании начинают уменьшаться в продолжительности). Безусловно, предупреждения никуда не делись; со временем предсказать, откуда появится новый демон, становилось просто. Из-за этого и системы искусственного интеллекта, которая, казалось, не особо продвинулась со времен оригинала (в то время как в других играх жанра вроде Half-Life уже существовала командная тактика врагов), DOOM 3 не раз критиковали за предсказуемость. И не без причины, если сравнивать триквел с коллегами по жанру вроде Half-Life, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon или, ну, DOOM.
Однако, по-моему, рассматривать игру в таком ключе бессмысленно. Возможно, в DOOM 3 нет танкового управления или фиксированной камеры, но для меня она стоит в одном ряду с Condemned: Criminal Origins, Metro 2033 и System Shock 2 – это сурвайвал-хорроры от первого лица. Особенно на высокой сложности, когда экономия патронов и умение распоряжаться ресурсами так же важны, как и аркадные навыки. Стратегически или тактически тут не развернешься, потому что, как и в Resident Evi, здесь от игрока требуют постоянной реакции на происходящее, а не планирования и продумывания стратегии. По сути, каждый коридор – это пустая комната с освещенной колонной, как того и хотел Петерсен; просто глазу было не за что зацепиться, не было красот – если не считать роскошные и революционные окружения, которые, пожалуй, вознаграждают игрока сами по себе, особенно камера реактора «Энпро».
По сути, можно пойти дальше и сказать, что темнота в DOOM 3 работает по тому же принципу, что и фиксированный угол камеры в старорежимных сурвайвал-хоррорах: основной его целью было выстраивание четкой дистанции. Если ты не видишь, что вдали, то у тебя не получается планировать игру наперед, а значит, каждый темный угол – это потенциальная опасность. Из-за этого меняется отношение игрока к внутриигровому окружению. В более светлом и открытом мире – вроде того, что есть в Crysis – игрок видит сразу все окружение. Он начинает сотрудничать с геймдизайнером, благодаря чему получается приятный геймплей, в котором ровно столько вызова, сколько хочется самому игроку. То же самое можно сказать и про FPS вроде «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», которые используют элементы хоррора в диегетических целях, выпуская их в открытый мир. Мир становится ресурсом, с которым можно взаимодействовать и преображать. В DOOM 3, как и в любом сурвайвал-хорроре, игрока заставляют враждовать с окружением – но не в смысле радиоактивных отходов и пустоты (которые редко встречаются в игре), а в структурном его понимании. Геймплей завязан на мире, который гонит игрока вперед, а не заставляет адаптироваться для стратегического преимущества. Конечно, в DOOM 3 есть взрывающиеся бочки, но редко когда ими можно воспользоваться в привычном для DOOM смысле. Зачастую они находятся в тесных комнатушках, где легко погибнуть от взрывной волны и где есть максимум один-два монстра, которых хочется уничтожить одним ударом. Опять же, это довольно мелкое отличие от оригинала, но поскольку я описываю накопительный эффект, разница становится довольно весомой. И, наконец, DOOM 3 – это относительно медленная игра даже по меркам современных FPS, но если играть в нее параллельно с оригинальной DOOM, то можно заметить, где одержимость оригинала скоростью начинает компенсироваться другими аспектами итогового результата.
В контексте FPS 2004 года и общем контексте видеоигр начала XXI века DOOM 3 была технологическим и визуальным чудом. Количество восторженных отзывов, которые id получила за совершенную технологическую революцию, иные компании не слышат и за всю жизнь. Опять же, в игре бесподобный звук. Дизайн чудищ и их анимация придали новое значение внешнему виду зомби и адских тварей, не сильно отклонившись от исходного дизайна начала девяностых. Да, сюжет сделан на скорую руку и быстро забывается, но марсианская база захватывает дух: ее будто бы физически чувствуешь. Местами в DOOM 3 чертовски страшно, большую часть игры проводишь в напряжении, да и декорации бывают просто невероятные.
Усилия не прошли даром. Несмотря на жалобы относительно стереотипного геймплея, большинство рецензентов хвалило игру и ставило ей очень высокие оценки. Продажи тоже впечатляли – свыше 3,5 миллиона копий, если верить интервью Уиллитса Eurogamer. Впрочем, VGChartz озвучивает меньшее, но все равно внушительное число: 2,23 миллиона копий[111]. Позже вышло дополнение Resurrection of Evil, продолжающее историю оригинальной игры. Куда интереснее (в разрезе нашей книги) не понимание того, хорошая игра DOOM 3 или плохая, а то, как она обходится с оригинальным видением: и с интеллектуальной собственностью, и с первой игрой. Тут стоит принять во внимание комментарии Тима Уиллитса из уже упомянутого интервью Eurogamer:
«Если вы – уважающий себя геймер, то вы любите DOOM, но у каждого свое видение и свои воспоминания, связанные с DOOM, а также мнение о том, какой, собственно, должна быть DOOM. При такой популярности разницы во взглядах не избежать. Мы сочли игру успешной, и она до сих пор мне нравится. Немногие игры выглядят лучше нашей, хотя она вышла очень давно».
Вторя Уиллитсу, скажу, что критика DOOM 3 в основном исходит из попытки справиться с собственными ожиданиями от игры-продолжательницы традиций столпа жанра FPS, которым в свое время стала DOOM. Конечно, DOOM 3 рассказывает о вторжении сил ада на Марс. Конечно, она линейная, арсенал в ней накапливается постепенно, враги со временем становятся крепче, а игрок бежит и стреляет – все как в игре-прародителе, но на этом сходства заканчиваются. Более того, по иронии судьбы (учитывая некоторые комментарии о вторичности триквела) DOOM 3 продвинула геймплей жанра FPS в сторону сурвайвал-хоррора ничуть не меньше, чем System Shock 2, которой часто приписывают эту заслугу. Технологические достижения DOOM 3, особенно графические, захватывали дух. Но, возможно, ее запомнят и за скромные отклонения в геймплее. Так мы красиво подходим к вопросу о всемогущем шаблоне игр жанра FPS: является ли DOOM прототипическим шутером?
15
Первый вагон кровавых ошметков
DOOM как прототипический шутер от первого лица
Мы уже обсуждали DOOM в контексте развития игр от первого лица, уходящего к истокам возникновения игр как медиа. Мы видели, как игра обретала форму, пока id разрабатывала свои технологии и выпускала «прототипы»: Hovertank 3D, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. DOOM определенно оставила след во всей последующей истории шутеров от первого лица: это понятно уже по количеству ее клонов. Пожалуй, стоит более точно определить место DOOM в генеалогии жанра и разобраться, какое влияние эта игра оказала на другие шутеры, вышедшие за двадцать лет после ее релиза. Для начала снова процитирую Мэтта Хупера:
«Многие вещи в id, они, ну… эволюционируют. Нет никаких священных текстов, где написано, какую именно игру мы собираемся делать. Все зависит от конкретных людей и их идей… Сейчас много разных методологий организации рабочего процесса, где все расписано и упорядочено, и, на мой взгляд, это не всегда хорошо. В те годы компания была крохотной и в ней работали очень творческие люди, которые точно знали, что делают. Магия id не ограничивалась одним принятием решений – хотя, надо сказать, движок во многом направлял поток идей в нужное русло».
Больше всего мне нравится, что эти слова Хупера относятся к DOOM 3, но Петерсен и Ромеро говорят ровно то же самое и об оригинальной DOOM. Когда Хупер заявляет, что суть DOOM 3, как и первой части, определил движок Кармака, но игра при этом «стремилась остаться верной канонам жанра», сразу возникают вопросы. Только ли в id работа выстроена таким образом? Под «канонами жанра» имеется в виду наследие одной конкретной студии или кровь DOOM течет в жилах и других игр тоже?
Бейтман и Бун, обсуждая игровые жанры, говорят о концепции «игры-зародыша», «прототипического шаблона или даже некоей „чистой формы“». DOOM – это очевидный кандидат на роль «шутера от первого лица в чистом виде». Исследование того, как другие игры отходят от этого прообраза, может рассказать нам много интересного не только о жанре в целом, но и о самой DOOM. Например, мы сможем понять, только ли способность вызывать ностальгию обеспечила игре ее культовый статус. Для этого нам придется вернуться обратно к базовым механикам игры, в особенности к взаимоотношению кода, игрока и системы.
Один из способов понять это взаимоотношение – рассмотреть, что конкретно DOOM позволяет игроку делать, какие возможности игровая система ему предоставляет[112]. Современная трактовка этого понятия восходит к психологу Гибсону: возможность – это один из способов понять и описать наши взаимоотношения с миром и его объектами. Гибсон считал, что наше понимание окружающего пространства и ориентация в нем основаны на восприятии не физических свойств объектов, таких как масса или цвет, а возможностей, которые эти объекты предоставляют; то есть на функциях, а не на форме. Например, когда мы видим Xbox, мы думаем про себя не: «Это сероватая коробка с несколькими кнопками на передней панели, около тридцати сантиметров в высоту и пятнадцати в ширину и весом, по-видимому, около двух килограммов», – а скорее: «О-о-о! Halo!»
Или, например, подумайте о стульях. Гибсон утверждал, что даже несмотря на то, что мы можем использовать стул для самых разных целей, в первую очередь они предназначены для сидения, и эта доминантная возможность – именно то, что в первую очередь приходит нам в голову, когда мы видим стул. Справедливо и обратное: мы можем сказать, что считаем объект стулом, поскольку его доминантная возможность, как нам кажется, – это именно наша способность на него сесть. Этот двусторонний процесс размышлений очень помогает, когда мы говорим об играх и их механиках. В современном игроведении немодно разбивать объекты исследований на составные части, но мы можем воспользоваться этим своего рода структуралистским подходом, чтобы собрать достаточный массив исходных данных и с его помощью сравнивать игры одного жанра. Также с его помощью мы сможем лучше понять, как, например, друг с другом соотносятся диегетические и лудические элементы игры (особенно когда они сосуществуют в одном объекте), потому что таким образом мы сможем воспринять содержимое игры как функциональное устройство для выполнения конкретных задач (можем, если хотите, назвать его генератором возможностей), на что я уже намекал в начале девятой главы. Можем довести этот подход до крайности и классифицировать объекты, опираясь на возможности, которые они предоставляют (я уже делал это в своей статье An Affordance Based Model for Gameplay, «Геймплейная модель, основанная на возможностях») – это мощный аналитический подход, с помощью которого мы можем сопоставить набор игровых правил с их реализациями в виде механик (как диегетических, так и лудических), что в игроведческих трудах происходит на удивление редко.
Этот структуралистский подход поможет нам описать жанр вне рамок традиционного толковательного прочтения, где внутриигровые объекты анализируются в поисках заложенного в них смысла. Наш метод намного проще. Буквально «пересчитав бочки в Quake 4» (см. мою статью Counting Barrels in Quake 4: Affordances and Homodiegetic Structures in FPS Worlds, «Пересчитав бочки в Quake 4: возможности и гомодиегетические структуры в FPS-мирах»), мы поймем, сколько в игре бочек и для чего они нужны. Это может показаться самоочевидным, однако если мы сравним количество и расположение бочек в Quake 4 с другими играми, то узнаем кое-что новое и о них, и о Quake 4. Звучит до крайности упрощенно – и так оно и есть, но в работах по игроведению подобных отправных данных катастрофически мало. Из-за этого в массиве наших знаний остается множество белых пятен, которые приходится заполнять интерпретациями, теорией и, что хуже всего, догадками. Структуралистский подход ответит не на все наши вопросы – далеко не на все – и может оказаться неточным и даже бесполезным для дальнейших исследований, но таким образом мы сможем собрать нужные нам сырые данные, чтобы с их помощью сравнивать игры жанра. На вопрос «является ли DOOM прототипическим (или вообще типическим) шутером от первого лица?» можно ответить только таким образом: сесть и пересчитать возможности, чтобы увидеть, как структура геймплея (как лудическая, так и диегетическая, а также их безобразно сложные и запутанные пересечения и сосуществование) выглядит изнутри.
В DOOM мы можем свободно передвигаться по горизонтальной плоскости – вперед, назад, а также влево или вправо перпендикулярно направлению взгляда (для каждого из этих действий на клавиатуре предусмотрена клавиша). Кроме того, одна из клавиш отвечает за общее взаимодействие с предметами (нажатия на кнопки, открытия дверей), другая – за атаку (как в ближнем, так и в дальнем бою), третья – за быстрый бег. Присутствуют клавиши для выбора соответствующего оружия, для включения и отключения карты, а также главное меню с возможностями сохранять и загружать игру и так далее. Стрелять, двигаться и направлять взгляд в нужном направлении можно также с помощью мыши. Клавиш для вертикальных взаимодействий не предусмотрено: нельзя ни прыгать, ни смотреть вниз или вверх. Все пространства в игре одноуровневые, а выстрелы автоматически подстраиваются под высоту, на которой находится цель.
Quake добавила к этим базовым возможностям прыжок и приседание, а также ввела вертикальную ось для ориентирования и прицеливания. Все эти нововведения переняло также и подавляющее большинство других шутеров от первого лица. Роллингс и Адамс соглашаются, что «способы взаимодействия с пространством, характерные для DOOM и Quake, в современных играх практически повсеместны»[113] и что игры, отклоняющиеся от этого шаблона, встречаются редко. Можно выделить Condemned: Criminal Origins и Painkiller, где отсутствует возможность приседать. Быстрый бег менее распространен – зачастую его заменяют способностью ходить или красться. Еще реже в играх встречается возможность «заглянуть за угол» с помощью специальной клавиши. Изучая, какие клавиши за что отвечают, мы сразу же начинаем понимать, геймплей какого характера предлагает игра. Если нам разрешается что-то сделать, значит, этому действию в игре наверняка найдется применение. Если в игре предусмотрена возможность красться, то это очевидный знак, что рано или поздно она пригодится и даст игроку преимущество. Интересно, что доступных возможностей со временем становилось все больше не только потому, что мощности компьютеров росли – эти дополнительные действия располагают именно к тому типу игрового процесса, который id намеренно удаляла из Wolfenstein 3D. За этим решением стояла простая логика: чем больше в игре возможностей, тем сложнее ее геймплей, и, соответственно, тем больше кнопок придется нажимать, и тем больше доступных действий предусматривать. В таких современных шутерах от первого лица, как Painkiller, Resistance: Fall of Man, Quake 4, Unreal Tournament, Prey (2006) и игры франшизы Halo, представлены только простые возможности исследования пространства: прыжок, приседание, быстрый бег, бесшумная медленная ходьба, взгляд за угол. Очень легко заметить, как эти игры отличаются от тех, где процесс исследования устроен сложнее, вроде S.T.A.L.K.E.R. и Thief: Deadly Shadows. Последние отходят от своего прообраза в лице DOOM намного дальше, добавляя новые действия для изучения мира и используя новые клавиши для их совершения; соответствующим образом меняется и геймплей.
По такому же принципу можно рассмотреть и боевую систему. У каждого оружия в DOOM есть только один способ стрельбы, все пушки можно носить с собой одновременно, их прокачка и модификация по ходу игры также не предусмотрена. В игре нет даже перезарядки: оружие может стрелять, пока запас патронов не иссякнет. Все эти особенности создают конкретную модель игрового процесса, которую можно изучать, сравнивая с аналогами из других игр. Например, снайперский прицел и приседание делают подход к сражениям более стратегическим: подразумевается, что, используя в своих целях ландшафт локации, можно получить тактическое преимущество. Такой же стратегичности добавляют и дополнительные способы стрельбы: они изменяют отношение игрока к окружению. Игроки в DOOM и DOOM 3 находятся в реактивных отношениях с пространством игры, в то время как в Far Cry и Half-Life 2 их взаимодействие с пространством проактивно. Лимит на количество переносимого оружия (как в Halo или Crysis), как и на размер или вес инвентаря (как в S.T.A.L.K.E.R. или System Shock 2), заставляет игрока думать об ограниченности возможностей своего аватара и принимать соответствующие решения в зависимости от личных предпочтений, умения играть и ситуаций, которые теоретически могут возникнуть. Игровой процесс таким образом замедляется. Наличие в игре перезарядки означает, что игроку во время боя придется держать этот фактор в уме: меняя магазин, персонаж неизбежно оказывается уязвимым. Отсутствие этих стратегических элементов в Wolfenstein 3D и DOOM подтверждает тезис Ромеро – эти игры по сути своей аркадные:
«Все прятки нужно было убрать. Если я могу пригнуться или укрыться за чем-нибудь и впитывать урон как губка, то зачем вообще учиться играть? Где здесь вызов? Я начинал с аркадных автоматов, а там скорость – это все».
Отсутствие какого бы то ни было стратегического планирования, вариативности в выборе снаряжения и манипуляций с инвентарем со стороны игрока – все это определяет суть DOOM. Мы видим, что с точки зрения доступных возможностей игра стала основой для жанра (хотя де-факто ничего не изобрела: фундамент уже был заложен в Maze War), где со временем стало появляться все больше тактических элементов. Но, что интересно, из-за этих вкраплений почти все современные шутеры значительно отличаются от DOOM с точки зрения игрового опыта, хотя эти различия бывает непросто передать.
Все современные шутеры – это плоть от плоти DOOM. Однако, когда мы рассматриваем, как именно дополнительные возможности замедляют и усложняют игровой процесс, призрак Ultima Underworld: The Stygian Abyss снова поднимает голову. Например, обе части System Shock на полную катушку используют как элементы хоррора, характерные для DOOM, так и ее некоторые технические хитрости: например, распространяющийся между локациями звук, с помощью которого игра задает нужное настроение в перерывах между сражениями. Однако во множестве других аспектов обе части System Shock – это игры о планировании, где принимать правильные решения в отсутствие прямых угроз столь же важно, как и быстро нажимать на нужные кнопки (хотя и это умение, конечно, иногда очень пригождается: если у вас хоть раз заканчивались патроны, пока на вас бежал рамблер, вы знаете, о чем я говорю).
Стоит добавить, что в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица лежит процесс трансформации разнообразных демонов, инопланетян, киборгов, зомби, коммунистов, нацистов, северокорейцев, африканцев – а также всех прочих культур, уничтожение представителей которых рынок в данный момент считает приемлемым – в кровавые ошметки, пусть жанр и нельзя свести к одной этой механике. Вспоминаются слова Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице». Мы можем даже не обращать внимания на диегетические элементы (то есть ту расу, которую разработчики выбрали для уничтожения) и говорить об ожиданиях от шутера от первого лица исключительно в структурных, лудических терминах. Большинство игр построено вокруг некой конфигурационной деятельности. Вам представляют некую шаблонную ситуацию, которая может бесконечно повторяться, как в «Тетрисе», или вести вас к конечной цели, как в Gears of War. Эта ситуация определяется расположением на сцене объектов, которыми вы можете определенным образом манипулировать. Манипулируя нужными объектами нужным образом в нужном порядке в нужное время, вы добиваетесь некого результата. Другими словами, оказавшись в шаблонной ситуации, вы вносите изменения в обстановку, пока ее новая конфигурация не окажется приемлемой для дальнейшего продвижения по игре.
В шутерах от первого лица этот процесс, как правило, предельно прост. Поначалу обстановка содержит множество различных предметов, и по ходу дела вы по мере возможности упрощаете ее, уничтожая других агентов, дергая рубильники и собирая аптечки и коробки с патронами. Затем вы попадаете в другую сложную среду, где процесс повторяется, и так далее, пока мир не будет спасен, Нихилант не лишится головы, гигантский вооруженный экзоскелет с Адольфом Гитлером внутри не превратится в груду хлама, и тому подобное, в зависимости от цели игры. Как правило, для этого нужно выравнивать объекты так, чтобы они находились на одной прямой с точкой исчезновения (центром экрана), после чего избавляться от них. Встречаются и другие виды деятельности: нажимать на кнопки, вызывать лифты, запускать ракеты, спасать заложников, – но шаблон всегда один и тот же: ограниченный набор возможностей, применяемых к ограниченному набору объектов, и очень простой процесс внесения изменений, требующийся для прохождения. Так что наш разговор на самом деле сводится к такому вопросу: сколько дополнительной сложности в шутеры добавляют конфигурационные возможности, отсутствовавшие в DOOM? Пытаясь на него ответить, в какой-то момент мы придем к вопросу о том, стоит ли считать игру вроде Fallout 3, где вид от первого лица сочетается с сильным упором на конфигурационную деятельность, ролевой игрой от первого лица и насколько Ultima качественно отличается от DOOM. Самое время поразмыслить, зачем нам вообще понадобились такие классификации. К примеру, в данном случае мы можем примерить на себя роль адвоката дьявола и сказать, что Fallout 3 не является потомком DOOM и что это ролевая игра с упором на конфигурационные возможности, которая просто использует вид от первого лица, а ее прямой предок – Ultima Underworld – появился независимо от шутеров и никакого отношения к ним не имеет. Таким образом, чтобы понять наследие DOOM и более детально отследить ее влияние и вклад в индустрию, нам нужно принять во внимание несколько направлений развития шутеров.
Для этого жанра игр свойственно упрощенное, но прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Ключевая структурная характеристика этого отождествления – упрощение окружающего пространства. Набор возможностей сравнительно небольшой, и набор типов объектов для применения этих возможностей тоже невелик. Эти типы объектов, как правило, сами по себе обладают некоторыми заранее заданными возможностями. Вот и вся структура. Как правило, мы также ожидаем увидеть в шутерах от первого лица следующие ситуации и условия:
– Центральная фигура аватара, с которой игрок, как ожидается, будет сильно ассоциировать себя (потому что видит мир ее глазами);
– Перемещение по опасной или неизученной среде;
– Набор враждебных агентов, удаление которых из окружающего пространства – основной краткосрочный акт игрового процесса;
– Относительно линейная история, в ходе развития которой игроку предлагается решить некий конфликт;
– Способности передвигаться, менять направление взгляда, прыгать, бегать, приседать, красться и стрелять;
– Множество способов удалять агентов из окружения.
Приняв все это во внимание, мы можем провести относительно прямую линию от DOOM к более современным воплощениям вышеописанных принципов: Half-Life, Halo, сериям Resistance и Killzone, Wolfenstein, F.E.A.R., Painkiller, Crysis, Prey, Far Cry 2, Quake 4, Singularity и Bulletstorm. Во всех этих играх присутствуют полное опасностей пространство, по которому прямолинейно движется одинокий герой, враждебные агенты, типов которых по мере прохождения становится все больше, и арсенал, размер которого растет вместе с количеством типов агентов. Однако с точки зрения дополнительных возможностей даже в этом списке игры различаются.
Например, в Halo установлено ограничение на количество переносимого вооружения: игрок может таскать с собой только два вида оружия одновременно. Та же модель используется в Far Cry и Crysis, а также в обеих частях Left 4 Dead. Такое изменение игровой формулы придает геймплею дополнительное стратегическое измерение. Игра жертвует возможностью посылать игроку четкие сигналы о продвижении к концу игры, зачастую вынужденно снижает силу агентов, а также лишается способности предлагать тактические подходы к будущим встречам с противниками (чем больше найденная вами пушка, тем больше орда врагов). Вместо этого тактический подход становится более открытым: игрок вправе выбирать стратегию сам. Другое заметное различие – наличие уровней-песочниц, где игрок может подходить к исследованиям с большей свободой и самостоятельно выбирать стиль прохождения. Среди примеров можно выделить Crysis, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, в меньшей степени, Halo. Уровни-песочницы в этих играх разбавляются аренами (см. Crysis, Far Cry 2, Painkiller, Resistance), из-за чего эти прототипические линейные шутеры с точки зрения игрового процесса сближаются с многопользовательскими Unreal Tournament, Left 4 Dead и Enemy Territory: Quake Wars.
Режим игры по локальной сети или через интернет был ключевой особенностью жанра еще со времен DOOM, так что к особенностям прототипических шутеров мы можем отнести также и наличие мультиплеера. Однако, начиная с Quake III Arena, мы можем проследить, как некоторые шутеры смещают акцент с однопользовательского режима на многопользовательский. К примеру, серия Unreal Tournament состоит преимущественно из многопользовательских игр, заточенных под сетевые сражения, к которым как бы для галочки прикручены короткие и сделанные на скорую руку однопользовательские кампании. В Enemy Territory, Counter-Strike, Red Orchestra, Left 4 Dead и Starsiege: Tribes мультиплеер – это все. Сдвиг парадигмы заметен даже в Halo 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2, где многопользовательский режим предлагает намного больше возможностей, чем короткая однопользовательская кампания. Мы можем нарисовать график и увидеть, как далеко современные игры отходят от своего прототипа (где присутствовал многопользовательский режим и даже оптимизация под него): от игр с обоими режимами и акцентом на одиночную кампанию (большая часть игр жанра) к играм с обоими режимами и акцентом на многопользовательский (Modern Warfare 2) и полностью многопользовательским (Left 4 Dead и Counter-Strike)[114].
Другое серьезное расхождение с прототипом – это гибриды шутеров и RPG, где игроку позволено до некоторой степени изменять характеристики своего аватара: например, как в случае Bioshock, S.T.A.L.K.E.R., No One Lives Forever и Perfect Dark Zero, содержимое инвентаря (который, как я уже упоминал, мы можем рассматривать как способ менять значения тех или иных параметров, от которых зависит доступ к игровым возможностям). Следующая ступень – конфигурация самого аватара в начале игры: как в System Shock 2, где игрок может выбрать класс персонажа, что напрямую влияет на набор доступных способностей (классы – это очень мощный способ регулировки возможностей). Разделение способностей на изначально доступные и приобретаемые по ходу прохождения (как в Deus Ex) и вовсе приводит к тому, что в общепринятой классификации эти игры переводятся в жанр RPG, где делается меньший акцент на боевой системе и больший – на развитии своего аватара, как правило, посредством повышения его уровня. Fallout 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Hellgate: London – все это примеры ролевых игр со значительным количеством элементов шутеров от первого лица.
Ну и наконец, некоторые игры отходят от своего прототипа, снижая важность главной составляющей жанра – сражений – в пользу головоломок или исследования мира. Самые известные примеры – Portal, где боевая система заменена на решение основанных на физическом движке задач, и Mirror’s Edge, где битв почти нет, а игровой процесс основан на процессе паркура. К подобным девиантам принадлежит также Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, главные составляющие которой – сюжет и напряжение, а к неудобной боевой системе игроку приходится обращаться только в крайнем случае. Основанная на головоломках Penumbra и очаровательно странная, если не сказать сломанная, «Мор. Утопия» – того же поля ягоды. К этой же категории мы можем отнести Dark Messiah of Might and Magic и серию Condemned, которые, заимствуя механики у шутеров от первого лица, делают упор на ближнем, а не на дальнем бою.
Таким образом, мы выделили пять ключевых ответвлений от прототипического шутера: акцент на тактике, уровни-песочницы, ориентация на многопользовательский режим, сильное изменение характеристик (ролевые игры) и снижение важности боевой системы. Я не утверждаю, что эта классификация безупречна, но она лучше, чем обычные диалектические упражнения в определении границ, которые порой встречаются в игроведении. Можно сказать, что и сама DOOM со своей сложной геометрией уровней, разными типами патронов, несколькими видами оружия (пусть и просто устроенными), различным поведением агентов и, самое главное, наградами за успешное исследование окружающего пространства – это сам по себе первый важный отход в сторону от полностью реактивного игрового процесса, характерного для аркадных игр. Уровни вроде «Горы Эреб», а также битвы с боссами – это самые первые арены, из которых, вероятно, выросли песочницы. На их появление могло повлиять и смещение акцента игр на многопользовательские режимы – за это тоже можно поблагодарить DOOM. Конфигурации персонажей id, конечно, последовательно сторонилась. Тодд Холленсхед, однако, считает, что, как бы жанр ни развивался, общий предок всех шутеров от первого лица, даже самых экспериментальных, предельно очевиден:
«Нолану Бушнеллу приписывают фразу, что Halo – это та же DOOM, но с лучшей графикой. Он таким образом хотел задеть Halo, но я бы счел это комплиментом, потому что во многом Бушнелл абсолютно прав. Все шутеры до сих пор основываются на той фундаментальной механике, которую id создала в Wolfenstein 3D и DOOM. Все, что нам теперь остается, – полировать эту концепцию и улучшать графику».
Еще одно направление, в котором современные шутеры далеко ушли от DOOM, – возросла как сложность сюжетов, так и внимание к ним и к игровым вселенным. Миры новых шутеров от первого лица становятся декорациями для рассуждений об утопии и свободной воле (Bioshock), бессмысленности войны и ее влиянии на психику (Far Cry 2), антиглобализме и расколах в обществе (Mirror’s Edge). Мы видим попытки реалистично изобразить войну и весь ее хаос (Modern Warfare 2, Arma 2). Мы встречаем игровые миры, вдохновленные авангардными советскими фильмами и романами (S.T.A.L.K.E.R, «Мор. Утопия», Metro 2033). Образовались сообщества фанатов этих коммерческих проектов: тысячи моддеров, создающих, переиначивающих, делящихся, экспериментирующих, раздвигающих границы и саму суть жанра. Все это – в противовес существующей точке зрения, что традиционные шутеры лишь фетишизируют насилие, оружие и агрессию, основываются на либертарианских политических принципах и воплощают мужские фантазии о супергероях. Например, Биттанти считает, что «шутер от первого лица – это стилизованная фантазия о поиске сексуальных партнеров, где вечно эрегированное оружие ищет виртуальные тела, чтобы осеменять их пулями, потому что иных способов взаимодействия с персонажами не предусмотрено».
Я нахожу подобные прочтения игр очень спорными, но некоторые игры вроде Modern Warfare 2 действительно, кажется, из кожи вон лезут, лишь бы казаться воплощениями либертарианских фантазий о силе. Где-то игроку предоставляется возможность обрушить праведный гнев на подлых захватчиков Соединенных Штатов; где-то у геймера должна вызывать удовольствие демонстрация высокотехнологичного вооружения, от пистолетов до радиоуправляемых смертоносных дронов; где-то на загрузочных экранах даже цитируют Дика Чейни[115]. Нельзя не вспомнить игру America’s Army, которую открыто разрабатывали именно для того, чтобы призывать людей в настоящую американскую армию. Кроме того, многие шутеры от первого лица тщательно делают аватар игрока защищающейся стороной[116]: он – благородный рыцарь, который сражается либо за свою жизнь (Half-Life), либо за жизнь любимого человека (Prey), либо за всеобщие ценности, такие как свобода, справедливость и/или существование человечества (Deus Ex, Resistance, Quake 4).
Мы можем заметить, что помимо экономической реальности, внутри которой оперируют разработчики (иными словами, делая то, что лучше всего продается), наполнение современных шутеров остается таким в том числе потому, что оно особенно хорошо сочетается с игровыми структурами, получившими развитие внутри жанра. Например, для многих шутеров характерно одиночество главного героя, поскольку вычислительные мощности старых платформ были жестко ограничены. Так, в DOOM искусственный интеллект попросту не поддерживает дружественных герою персонажей – их полноценная реализация появилась только в Halo семь лет спустя (хотя не стоит умалять достижения Half-Life и Quake III Arena в области искусственного интеллекта). Хорошо поставленные сюжет и игровой процесс плавно и бесшовно перетекают и пересекаются друг с другом, так что неудивительно, что многие ранние шутеры – это разнообразные вариации на тему единоличной ответственности за разрешение некоего кризиса, справляться с которым герою уготовила судьба. Например, морпех из DOOM – буквально последний выживший, оставшийся охранять шаттл; хакер из System Shock выходит из комы и обнаруживает себя на месте катастрофы; киборг-суперсолдат из Marathon отчужден от остальных людей. Разнообразные объяснения одиночества аватара в шутерах до сих пор повсеместны – без них не обошлась и RAGE, последняя на момент выхода книги игра id – и питают все политические прочтения игр.
Однако, когда уровень технологий позволил добавить к базовой структуре шутеров от первого лица новые более комплексные компоненты, к одиночкам-либертарианцам добавились неиграбельные персонажи (NPC) и товарищи по отряду, управляемые ИИ. Последние стали неизбежным ответом на популярность многопользовательских онлайн-шутеров – которые сами появились, вероятно, благодаря DOOM и ее культуре «смертельных боев». Наличие NPC – это эффективный способ углубить эмоциональный опыт от игры: с их помощью можно сделать различные темы, проблемы и символы привлекательно антропоморфными. Кроме того, это необычайно мощные лудические объекты. NPC особенно полезны в качестве дорожных указателей: они ориентируют игрока на местности и прямо указывают ему на цели и задачи. Также они могут выполнять сложные действия, недоступные игроку из-за ограниченности его набора возможностей: взламывать компьютеры, общаться с другими персонажами, выбирать тактику для сражений и так далее.
Занятно, что у NPC, использующихся таким образом, зачастую нет никакого визуального воплощения. Хороший пример такого персонажа – Кортана из Halo. Таким образом, господство игрока над текущим игровым пространством остается вне конкуренции. Не так-то много игр, где действия игрока отходят на второй план и оказываются менее важными, менее ценными, менее могущественными, чем действия кого-либо еще, – однако исследования требует уже сам факт существования шутеров от первого лица, идущих вразрез с традиционной идеей о мощном центральном аватаре, который эффективно и праведно расправляется с нарушителями порядка мироздания. Чтобы понять, почему так происходит, нужно иметь в виду главную задачу игрового дизайна: игрок учится пользоваться доступными ему возможностями, то есть манипулировать конфигурациями шаблонных ситуаций, и в большей части цифровых игр процесс этого обучения формирует базовую систему краткосрочного вознаграждения. В шутерах этот краткосрочный цикл традиционно завязан на сражениях, в ходе которых игрок оценивает свои способности, получая вознаграждения за попадания в голову и зверские убийства. Выйти победителем из перестрелки, не получив урона, сэкономив патроны или проведя особенно жестокое комбо, расплескав кровь противников по всему экрану, – все это вознаграждения, и ровно поэтому центральный элемент геймплея шутеров от первого лица – это мощь героя. Что произойдет с игровым опытом, если этот компонент пошатнуть, переиначить или вовсе убрать? Может ли игра, посягнувшая на эти священные основы, остаться достаточно увлекательной?
Для примера рассмотрим созданную студией Frictional Games серию Penumbra. Ее игровой процесс делает ставку на скрытности и основанных на физике головоломках, к которым в первой части (Overture) добавилась неудобная боевая система. Во второй части (Black Plague) ее убрали, так что от агентов приходится прятаться или убегать. В Condemned из-за отсутствия огнестрельного оружия сражения перешли в ближний бой – там нет никаких фонтанов крови и ломающихся костей, из-за чего боевая система попросту не приносит никакого удовольствия. Penumbra: Black Plague, в свою очередь, за конфронтацию с враждебными агентами вообще никак не вознаграждает, а только наказывает. Классический баланс сил, таким образом, переворачивается с ног на голову: в краткосрочном цикле игроку противостоит его неспособность что-либо сделать. У него не получится спасти мир, просто научившись играть. В Amnesia, своей новой игре, Frictional развила эту идею: если поблизости бродит монстр, то от него нужно прятаться в шкафу (что выглядит намного менее эффектно, чем сражение). Первые уровни Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth предлагают нечто похожее: даже когда у игрока наконец появляется огнестрел, боевая система остается неудобной и не приносит удовольствия. В дальнейшем игра начинает все больше крениться в сторону игрового процесса, характерного для традиционных шутеров от первого лица, и теряет очарование: ее боевая система попросту не способна вознаградить игрока так, как он ожидает по опыту других игр. Мой собственный мод для DOOM 3 под названием Conscientious Objector («Идейный пацифист») меняет начальные уровни игры, выдавая герою дробовик, стреляющий только резиновыми пулями: таким образом основа краткосрочного цикла боевой системы подрывается, потому что зомби, получив урон, все равно встают на ноги. Рецензент с сайта Destructoid отметил, что мой мод – это брутальный опыт и новый взгляд на жанр.
Ни одна из трех этих игр, в принципе, не считает протагониста весомым источником силы, так что в краткосрочном цикле результат действий игрока оказывает на мир сравнительно мало влияния. Поэтому быстро растет напряжение, и образовавшийся вакуум должен заполнить другой контент: неважно, лудический или диегетический. Важно заметить, что перечисленные игры не будут вас вознаграждать просто за то, что вы научились в них играть: процесс достижения успеха в них несколько сложнее. Например, те же Mirror’s Edge и Portal сторонятся прямых сражений: краткосрочные циклы в этих играх – это, соответственно, бег в заданном направлении и решение основанных на физике головоломок. Обе эти игры отошли от своих аркадных корней – их можно сравнить с более тактическими шутерами, где сначала мы продумываем подход, а потом начинаем действовать. Умение играть и скорость реакции выходят на первый план уже по ходу дела: мы подбираем наилучший способ прохождения, чтобы реагировать на сложившуюся обстановку как можно более эффективно (и, надо добавить, зачастую и эффектно тоже), и в результате получаем вознаграждение. С ориентированными на ближний бой играми от первого лица вроде Zeno Clash и Condemned все обстоит точно так же: огнестрел там заменен на кулаки и импровизированное холодное оружие, но центральная составляющая игрового опыта – это ведущая к награде умелая реакция на внешние раздражители в заданной шаблонной ситуации. Penumbra и ей подобные радикально отходят от подобного подхода. Умелые действия в этих играх приносят меньше вознаграждения, а также более сложны и зависимы от обстоятельств: если вы с блеском вышли из одного положения, то это вовсе не значит, что со всем уготованным вам в будущем вы справитесь так же хорошо. «Идейный пацифист» – другое исключение из правил: он выводит цикл «действие-вознаграждение» на первый план, но само вознаграждение делает ничтожно малым. Игрок хочет продвигаться дальше, но рано или поздно неминуемо терпит поражение.
Некоторые другие современные игры придерживаются менее радикального подхода, объединяя эксперименты в диегетике с более традиционными формами игрового процесса. Far Cry 2 и Bioshock удается сочетать классические элементы жанра и сложность повествования. Ни ту ни другую игру нельзя назвать белой вороной – это вполне типичные шутеры, и достаточно пролистать список вышедших в последнее время блокбастеров, чтобы заметить, каким зрелым стал жанр. Причем если с лудической точки зрения он все еще верен своим корням (в конце концов, в основе как Far Cry 2, так и Bioshock лежит скоростная боевая система), то во всем остальном игры стали более комплексными и непохожими друг на друга. Нельзя недооценивать, насколько хорошо у таких игр, как Crysis, получается создавать простые, но очень крепкие истории в стиле научно-фантастических боевиков категории B. Рамки привычного настолько сместились, что простой диегезис ремейка Wolfenstein с ее сверхъестественными фашистами теперь кажется чем-то необыкновенным – хотя, конечно, выкашивать из пулемета целые комнаты светящихся скелетов в форме офицеров СС все так же приятно. Просто теперь авторы игры при желании могут заставить этих скелетов переживать экзистенциальный кризис, чтобы морально-этическое отношение игрока к ним было более сложным, а аудитория других видов искусства не сочла бы процесс захвата ими мира смехотворным.
Ретро-шутеры вроде Painkiller и Wolfenstein – это продолжатели старых традиций, такие же самоироничные и глуповатые мясорубки, как Serious Sam, Duke Nukem 3D и более старые игры. Однако теперь с этими видеоигровыми аналогами боевиков со Шварценеггером и Сигалом, которым раньше не было альтернативы, сосуществует ряд популярных игр, затрагивающих те же проблемы, что и «Сердце тьмы» Конрада, «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. Границы того, что считать шутером, все размываются, а интерес к исследованиям различных аспектов силы, неоднозначности, последствий, изоляции, наград и политики посредством уникальных средств жанра все растет. Значит ли это, что DOOM, изумительная игра сама по себе, уже окончательно устарела или мы все еще можем обнаружить ее мрачный вклад даже в самые экспериментальные и ни на что не похожие современные шутеры? Игры стали медленнее, тактический подход начал превалировать над скоростью реакции, а миры и сюжеты все усложняются – то есть, по-видимому, Ultima Underworld во многом оказала на современные шутеры больше влияния, чем DOOM. Куда же пропали все демоны?
16
Быстро. Страшно. Круто
Наследие DOOM
Как выяснилось, демоны скрылись ненадолго. Мораль в том, что сегодня игры развиваются стремительнее, чем любое другое медиа на планете Земля. Однако если шутеры от первого лица во многих аспектах и отступили от заложенных в DOOM правил, это вовсе не значит, что эти игры у нее в меньшем долгу. Влияние DOOM на индустрию нельзя свести к концепции «игры-зародыша», хотя аргумент о том, что она зародила целый жанр, очень силен. Как, я надеюсь, мне уже удалось дать понять в этой книге, наследие DOOM столь многогранно, что создание фундамента для шутеров не только от первого, но и от третьего лица – это всего лишь одна его грань, всего лишь одно из многих достижений.
DOOM привнесла в игры двоичное разделение пространства, сделав огромный шаг вперед в ускорении рендеринга и перенеся на PC дух аркадных и консольных игр. Она совершила прорыв, перевернув традиционные представления о виртуальной реальности, чтобы достичь скорости и плавности. Она стала исходной точкой в зарождении не только онлайн-мультиплеера, но и миров, созданных на основе пользовательского контента. Она стала вершиной условно-бесплатной модели распространения программ и остается одним из важнейших достижений независимого игростроения. Она стала предвестником будущих гигантов игрового дизайна и технологий и остается выдающимся примером того, что игры делают лучше всего: слияния технических достижений и творческого видения. Она – экстраординарное сочетание множества проработанных деталей (баланса оружия, темпа прохождения, звукового дизайна и расположения врагов), которые идеально взаимодействуют с творческим видением игры. Это видение и визуальный стиль DOOM были более мрачными, быстрыми, динамичными и ужасающими, чем все, что выходило ранее. И при этом игра не забывала о юморе, которого так не хватает многим современным шутерам от первого лица. DOOM относилась к игровому процессу всерьез, но никогда не забывала своих аркадных корней.
А ведь есть еще дизайн – во всех возможных смыслах. Слияние научной фантастики и сверхъестественного ужаса не было ново само по себе, но для игр точно было в новинку. Адриан Кармак и Кевин Клауд ответственны за создание целой игровой эстетики – это выдающееся достижение ничем не уступает технологическим прорывам DOOM. Игроки отправлялись во тьму, где их опыт от геймплея никогда не разбавлялся необходимостью погружаться в сложные механики или бороться с управлением. Как говорит Ромеро: «Иногда простое может быть великим».
DOOM – невероятно минималистичный и экономичный образец игрового дизайна, дистиллированный до совершенства. В незыблемой основе DOOM лежит связь между графическим движком и игровым дизайном: дизайн организован так, чтобы использовать возможности движка, а движок был построен, чтобы отвечать требованиям дизайна. Это может прозвучать банально, но DOOM способна научить любого начинающего разработчика не витать в облаках, а твердо стоять на ногах – делать самые основные вещи филигранно. Суть этого урока укладывается в уже озвученную выше цитату Кевина Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице».
DOOM была невероятно амбициозной игрой, но самое показательное в истории ее разработки – это то, сколько из нее выкинули, чтобы сделать игровой опыт лучше. Если что-то не работало на 100 %, этому не было места в игре. Несмотря на заявления Ромеро о том, что разработчикам «невероятно повезло», когда удалось «выверить по полной» баланс игры, несмотря на то, как быстро эта игра была собрана, команда id продемонстрировала единое видение и страсть на пути к этой чистой аркадной форме, заново изобретенной в трехмерной игре на PC, предоставляющей идеально сбалансированный опыт. И раз Уиллитс заявляет о том, что «не стоит переоценивать уровень планирования разработки DOOM», тот факт, что многие из решений принимались инстинктивно, лишь подчеркивает талант людей, которые были за эти решения ответственны. В то же время DOOM не появилась из ниоткуда. И Холл, и Кармак указывают на то, как многие идеи перетекли в нее еще из Hovertank 3D, которая, по словам Кармака, «уже дала нам понять, какие вещи по-настоящему важны». Холл подхватывает:
«[Мы] пытались делать самые разнообразные игры. Так у нас появились ингредиенты для приготовления потрясающих вещей. Мы разработали кучу игр до того, как познакомились, потом вместе сделали ряд других маленьких игр, затем создали id. У нас было море опыта, о котором не была в курсе наша аудитория. Beatles делали то же самое. Не то чтобы мы это планировали – просто так уж вышло!»
Безусловно, феномен DOOM был отчасти культурным явлением: модель Apogee создала все растущий культ онлайн-геймеров на PC, только и ждущих появления игры вроде DOOM, чтобы в нее ворваться. А мультиплеерный режим принес этой пастве именно то, чего она ждала. Также то, насколько команда id полагалась на свою аудиторию и была готова дать ей беспрецедентный доступ к своему набору инструментов, открыло целый мир пользовательского контента и образовало вокруг игры новую субкультуру. И хотя это несколько выходит за рамки данной книги, даже если закрыть глаза на технологии, художественную ценность и дизайн, DOOM все равно остается важным культурным артефактом с точки зрения своей популярности и влияния. Но мы здесь изучаем наследие игры. И хотя его нельзя свести к одному лишь зарождению жанра, нельзя не признать, что жанр она действительно зародила. С этим согласны и Джон Кармак, и Джон Ромеро. Как сказал Ромеро: «Это и есть FPS. DOOM на самом деле создала жанр». Как и ожидалось, Кармак не уступает бывшему коллеге:
«Теперь это устоявшийся жанр. Раньше у нас всегда были гонки и файтинги, а теперь всегда будут и шутеры от первого лица. Воплотить в жизнь такой жанр – дело хорошее. Я этим горжусь».
С какой стороны ни посмотри, при всей уверенности Кармака в том, что если бы не id, то какая-нибудь другая студия достигла бы всего того же, жанр FPS мог бы никогда не набрать такой популярности или уйти в совершенно ином направлении, если бы не DOOM. Как я уже отмечал в предыдущей главе, я не хочу принижать роль RPG от первого лица и не закрываю глаза на последующую эволюцию игр, но невозможно отрицать, что именно DOOM произвела большой взрыв. Даже если представить, что DOOM была результатом соединения исторических сил, ее невозможно назвать неизбежным продуктом своего времени уже только потому, как много нового она сделала и как качественно: моды, условно-бесплатное распространение, визуальный стиль, технологии, экспериментальный дизайн… Важно также отметить, что DOOM базировалась на глубоких, незаметных глазу принципах игры и воображения. Кевин Клауд подытожит за меня:
«Мне кажется, что любая по-настоящему популярная игра уходит корнями в нечто, чем дети занимались во все времена. Будь то строительство, разрушение или гонки – всем этим занимаются дети. Они берут палку, наряжаются и представляют себя рыцарями в сверкающих доспехах. Это все занятия из нашего детства, эволюционировавшие в новые формы. Они находят воплощение в новых видах развлечений. Люди хотят отыгрывать роль героя. Им нравится быть парнем, который сражается с другими, плохими парнями – с охренительным арсеналом оружия, конечно – и побеждает. Они хотят сами прочувствовать это, получить не только когнитивную, но и физическую связь. Они хотят, чтобы от дизайна игры у них потели руки, они хотят подпрыгивать в кресле от напряжения. Шутеры от первого лица отлично с этим справляются. А DOOM просто попала в яблочко».
Как однажды заметил Джон Кармак: «Игра может принимать разные обличия, но в итоге все равно сводится к „пойди туда, нажми то, пойди сюда, победи монстра“». DOOM – это работа выдающейся важности для истории видеоигр. Ей удалось достичь такого статуса благодаря не одной какой-то вещи, но целому множеству. Некоторые из них были прорывными, а некоторые улучшали что-то уже существующее. В основе этой игры лежат простые и блестяще работающие элементы, но я не хочу сказать, что простые вещи делать легко. Я надеюсь, что эта книга смогла ухватить дух игры и доказать (если тут вообще нужны какие-то доказательства), что DOOM воплощает в себе все те ключевые качества, которые делают игры столь захватывающими и важными. Она безумная, веселая, жестокая, умная, тупая, простая и сложная. Быстрая. Страшная. Крутая. А если вы мне не верите – имейте в виду, я бесшабашный и безбашенный. Готов разрешить наш спор в «смертельном бою» на любом сервере по вашему выбору. Мы решаем вопросы только так. Увидимся в аду.
Глоссарий
Босс: более крупный, умный и живучий противник по сравнению с другими врагами или монстрами. Босс обычно встречается в конце уровня, и победа над ним обязательна для дальнейшего прохождения.
Вид от первого лица: перспектива, где игрок видит мир игры глазами персонажа игрока.
Вид от третьего лица: перспектива, где мир игры демонстрируется из глаз виртуальной камеры, направленной на персонажа игрока.
Возможность: особенность объекта, «то, что он позволяет делать». Для примера возьмем окно: можно дать ему определение, основанное на его физических параметрах (высоте, ширине и т. д.), а можно – исходя из возможности, которую оно предоставляет: видеть из одной комнаты другую и при этом оставаться снаружи. Если говорить об играх, то контроллер консоли позволяет вводить разнообразные данные в систему, монитор – визуально представлять состояние игры, способность управлять аватаром дает нам возможность влиять на состояние игры и т. д.
Двоичное разделение пространства (Binary Space Partitioning, BSP): используемый в игровом движке способ описания соединений объектов, работающий аналогично предметному указателю в книге. Вместо того чтобы тратить ресурсы на отрисовку каждого объекта, включая скрытые от взгляда, движок может обращаться к BSP-таблице, избегать ненужных вычислений и ускорять процесс рендеринга.
Диегезис (диегетика, диегетический): мир, где разворачивается сюжет. Включает в себя все, что могут ощутить жители этого мира. Например, если в фильме есть музыканты и герои фильма слышат их музыку, то эта музыка диегетическая; в то время как саундтрек и титры, видимые зрителям фильма, но невидимые его героям, диегетическими не являются.
Лудический: относящийся к игре. Например, мы можем называть лудическими те элементы игры, которые непосредственно выдают ее игровую натуру: скажем, настройки управления или счетчики здоровья. Иногда «лудические» объекты противопоставляются «диегетическим», но ученые-игроведы от такого плюются.
Мод (модификация): игра, созданная путем преобразования кода и/или ассетов существующей игры.
Наложение текстур: рисование двумерных изображений на гранях трехмерных многогранников с целью создания детализированного окружения.
Неиграбельный персонаж (non-player character, NPC): персонаж игрового мира, которым игрок не может управлять.
Персонаж игрока: главный герой игры, чье тело и взор соотносятся с телом и взором игрока.
Порт: версия игры для новой платформы. Портированная игра обычно сохраняет большинство особенностей оригинала (или даже все). Например, мы можем назвать версию DOOM для Xbox портом, потому что это, в сущности, та же самая игра. DOOM 64 для Nintendo 64, в свою очередь, во многом значительно отличается от оригинала, поэтому называть ее портом может быть некорректно.
Ролевая игра (role-playing game, RPG): игра с упором на сюжет, где игрок создает собственного персонажа и выбирает ему роль для отыгрыша. Действия и выборы игрока в ролевых играх изменяют и увеличивают характеристики и умения персонажа, а также двигают сюжет в соответствующем направлении.
«Смертельный бой»: вид многопользовательской игры, где все игроки сражаются друг против друга на арене. Победителем обычно объявляется либо последний выживший, либо игрок, совершивший больше всех убийств за определенное время, либо игрок, первым набравший определенное число убийств. «Командный смертельный бой» – разновидность «смертельного боя», где появилось сотрудничество игроков; до сих пор является основой подавляющего большинства многопользовательских игр и их режимов.
Спидран: практика прохождения уровня игры за минимально возможное время. Спидраны могут относиться к различным категориям в зависимости от того, какие ограничения накладываются на прохождение (например, не получать урона, убивать всех монстров до единого и т. д.).
Условно-бесплатное ПО (shareware): программы, доступные для свободного распространения и обычно содержащие просьбы о пожертвовании денег их авторам. Большие коммерческие программы могут иметь урезанные условно-бесплатные версии, где заблокированы некоторые основные особенности платного продукта: например, сохранение файлов.
Фраг: убийство. Обычно имеется в виду убийство другого игрока в «смертельном бою».
Частота кадров (frames per second, FPS): количество ежесекундных перерисовок всех видимых на экране объектов для регистрации изменений состояния игры (движения монстров, положения ракет и т. д.) Частоту кадров часто считают Священным Граалем экшенов, потому что чем она выше, тем отзывчивее и плавнее игра. Низкая частота кадров, напротив, делает игру рваной и неотзывчивой. Частота кадров снижается, когда количество требуемого рендеринга превышает возможности движка и платформы. Двоичное разделение пространства – это один из способов ускорить процесс рендеринга.
Чулан с монстрами: маленькая комната на карте, куда игрок не может попасть и сочленение которой с основной локацией обычно никак не напоминает дверь. В таких чуланах находится монстр (или несколько монстров), и проход туда открывается, когда игрок входит в ту или иную область карты – обычно чулан при этом находится прямо у него за спиной. Это проверенный временем способ напугать игрока до чертиков. Некоторые осуждают этот дизайнерский прием за топорность и считают, что он используется слишком часто, но работает он все еще хорошо.
Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS): жанр игровых боевиков, которому свойственно прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Иными словами, аватар в подобных играх изображается минималистично: обычно в виде рук или оружия в нижней части экрана, – а игроку предлагается смотреть на мир его глазами. В последние годы вместо этого определения чаще используется более общее: «игра от первого лица», под которое подпадают также Portal, Amnesia, Mirror’s Edge и другие становящиеся все более популярными игры, где сражения не являются главенствующей механикой.
Gibs: кровавые ошметки, которые разлетаются повсюду, когда монстр принимает слишком много урона за раз (обычно от ракетницы или подобного оружия), из-за чего его разрывает на куски. Такое убийство приносит больше визуального удовлетворения, чем обычное.
HUD (Heads-up display): элемент интерфейса, который накладывается на игровой процесс, чтобы предоставлять информацию о состоянии игры. Как правило, не является диегетическим, хотя в последние годы его зачастую интегрируют в игровой мир. В шутерах от первого лица HUD обычно содержит счетчики здоровья, брони, патронов и ключей.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface): цифровой интерфейс музыкальных инструментов. MIDI-сигнал содержит не звуки, а информацию, которую можно преобразовать в звук на других устройствах: сэмплерах и звуковых картах. MIDI-синтезатор можно считать одним из способов создания цифрового аудио.
Источники
Автор цитирует или упоминает материалы из следующих источников:
Atkins, D. 1994. Review of DOOM. Compute! 163 (Апрель 1994)
Bateman, C., and R. Boon. 2006. 21st Century Game Design. Boston, MA: Charles River Media.
Bittanti, M. 2006. „From Gunplay to Gunporn: A Technovisual History of the First Person Shooter”. Ссылка недоступна.
Burch, A. 2009. „Indie Nation #64: Conscientious Objector”: https://www.destructoid.com/indie-nation-64-conscientious-objector-135226.phtml.
Calleja, G. 2011. In-Game. Cambridge, MA: MIT Press.
Colley, S. 2004. „Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze”: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html.
Conrad, J. (1902) 2007. Heart of Darkness. London: Penguin Classics. На русском языке: Конрад Дж. Сердце тьмы и другие повести / пер. А. Кравцовой. Санкт-Петербург: Азбука, 1999.
Dunnigan, J. F. 2000. The Complete Wargames Handbook. 2nd ed. New York: William Morrow.
Foley, J. D., A. van Dam, S.K. Feiner, and J.F. Hughes. 1990. Computer Graphics: Principles and Practice. Reading, MA: Addison Wesley.
Ford, N. 2000. „The History of Shareware & PsL”. Ссылка недоступна.
Gibson, J. J. 1979. The Ecological Approach to Visual Perception. London: Lawrence Erlbaum Associates.
Kasavin, G. 2004. Review of DOOM 3 Gamespot от 5 августа 2004: https://www.gamespot.com/reviews/doom-3-review/1900–6104145/.
Kent, S. L. 2004. The Making of DOOM 3. London: McGraw-Hill/Osborne.
Knopf, J. 1995–96. “The Origin of Shareware.” Ссылка недоступна.
Kücklich, J. 2005. „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”. Fibreculture 5: http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.
Kushner, D. 2003. Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. London: Random House. На русском языке: Кушнер Д. Повелители DOOM: Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр / пер. М. Бочарова. Москва: Бомбора, 2020.
Linderoth, J., and U. Bennerstedt. 2007. „This Is Not a Door: An Ecological Approach to Computer Games”. In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play, ed. A. Baba et al., 600–609. Tokyo: University of Tokyo Press.
Lindley, C. 2002. „The Gameplay Gestalt: Narrative and Interactive Storytelling”. In Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings, ed. F. Mäyrä, 203–16. Tampere: Tampere University Press.
Lombardi, C. 1994. „DOOM II: The Madness Continues”. In Computer Gaming World 124 (Ноябрь 1994).
Mäyrä, F. 2008. An Introduction to Game Studies. London: Sage
Naylor, B. 1981. „A Priori Based Techniques for Determining Visibility Priority for 3-D Scenes”. PhD diss., University of Texas at Dallas.
Nieborg, D. B. 2004. „America’s Army: More than a Game?” In Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action through Gaming and Simulation, ed. T. Eberle and W.C. Kriz. Munich: Ludwig Maximilians University: http://www.gamespace.nl/content/ISAGA_Nieborg.PDF.
Perron, B. 2006. „The Heuristic Circle of Game Play: The Case of Survival Horror”. In Gaming Realities: A Challenge of Digital Culture, ed. M. Santorineous, 65–66. Athens: Fournos.
Pinchbeck, D. 2007. „Counting Barrels in Quake 4: Affordances and Homodiegetic Structures in FPS Worlds”. In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play, ed. A. Baba et al., 8–14. Tokyo: University of Tokyo Press.
Pinchbeck, D. 2009a. „An Affordance Based Model for Gameplay”. In Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground. London: Brunel University: http://www.digra.org/dl/db/09287.31155.pdf.
Pinchbeck, D. 2009b. „An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the FirstPerson Gaming Genre, 1998–2007: A Case for the Fusion of Mechanics and Diegetics”. Eludamos: Journal of Computer Game Culture 3, no. 2.
Pinchbeck, D. 2009c. „Story as a Function of Gameplay in First-Person Shooters and an analysis of FPS Diegetic Content, 1997–2008”. PhD thesis, University of Portsmouth.
Rand, A. (1957) 2007. Atlas Shrugged. London: Penguin Classics. На русском языке: Рэнд А. Атлант расправил плечи / перевод Ю. Соколова. Москва: Альпина Паблишер, 2019.
Rehak, B. 2007. „Of Eye Candy and id: The Terrors and Pleasures of DOOM3”. In Videogame, Player, Text, ed. B. Atkins and T. Krzywinska, 139–53. Manchester: Manchester University Press.
Rollings, A., and E. Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders.
Salen, K., and E. Zimmerman. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
Schumacker, R., B. Brand, M. Gilliland, and W. Sharp. 1969. Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation. Report. U.S. Air Force Human Resources Laboratory. AFHRL-TR-69–14.
Sotamaa, O. 2007. „On Modder Labour, Commodification of Play, and Mod Competitions”. First Monday 12, no. 9.
Strugatsky, B., and A. Strugatsky. 1972. Roadside Picnic. Trans. A.W. Bouis. Newton Abbot: Readers Union. На русском языке: Стругацкий А., Стругацкий Б. Пикник на обочине. Москва: АСТ, 2015.
Walker, B. 1994. „Hells Bells and Whistles: id Software’s DOOM”. Computer Gaming World 116 (Март 1994): 38–39.
Whitta, G. 1994. Review of DOOM II. PC Gamer от 11 ноября 1994.
Young, J. A. 1994. Review of DOOM. Video Games, декабрь 1994.
Ссылки и литература[117]
Прочитали книгу, но вам все мало? Чудно, чудно – как прошептал бы одноглазый доктор Бетругер, заходясь в дьявольском восторге. Список не исчерпывающий (никакого места не хватит), но для начала пойдет. Поехали:
https://doom.fandom.com/wiki/Doom – бесценный ресурс, посвященный DOOM.
https://doomwiki.org/wiki/Doom – еще одна полезная база данных.
http://doomedsda.us/ и http://speeddemosarchive.com/Doom.html – архивы спидранов.
http://classicdoom.com/doomcomp.txt – подробнейшая информация о портах от пользователя Ledmeister.
http://www.gamers.org/pub/idgames/lmps/tyson/weapons.html – разбор оружия и его урона в DOOM от Джорджа Белла.
http://www.gamers.org/docs/FAQ/bfgfaq/ – выдающееся наследие Тони Фабриса, посвященное BFG.
http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/ – FAQ Хэнка Люкарта. Стоит прочитать хотя бы ради поэмы (20-я глава).
https://onemandoom.blogspot.com – популярный блог с рецензиями на лучшие пользовательские уровни и модификации.
http://www.doomworld.com – самый важный DOOM-ресурс на этой планете. Уровни. Моды. Общение. Каждый найдет там то, что ему нужно от игры.
http://www.doomworld.com/10years/doomcomic/ comic.php – комикс DOOM. Это как самый обычный комикс, но в который добавили DOOM. Давайте все вместе: «Пляши, тушка! Пляши!» – и вот это все.
http://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Games-Postmortem – выступление Холла и Ромеро на Game Developers Conference в 2011 году.
www.idsoftware.com[118] – они сделали DOOM. Возможно, вам следует поиграть и в другие их проекты.
http://rome.ro – Ромеро не только талантливый геймдизайнер, но и потрясающий источник историй и хранитель информации.
www.tomtomtom.com – Холл! Холл! Холл! Посетите его сайт.
www.DOOM.com – на момент выхода книги ведет на Slayers Club – официальный фан-клуб.
www.discord.gg/doom – официальный Discord-сервер DOOM.
https://www.reddit.com/r/Doom/ – сабреддит, посвященный DOOM.
https://www.youtube.com/c/decino/ – лучший обозреватель «внутренностей» DOOM: истории чит-кодов в игре, разбор источников звуковых файлов, анализ интеллекта врагов и многое другое. Если вам было мало этой книги, то остается смотреть только этого парня.
http://iddqd.ru – крупнейший российский сайт, посвященный DOOM. Сотни уровней, модов, портов и иных радостей, а также форум.
https://doomguy.ru – современный сайт, где периодически выкладываются популярный классический контент и интересные новинки.
http://doom3.ru – сайт, посвященный третьей части DOOM. Команда сайта не забывает публиковать новости и про другие игры серии.
https://vk.com/doom – официальное DOOM-сообщество.
https://vk.com/doomerff – Горнило в печень – DOOM вечен. Крупнейшее развлекательное сообщество, посвященное DOOM – мемы, новости, фан-арты.
https://vk.com/legacyz – сообщество энтузиастов, проводящее неофициальные «Думконы», а также онлайн-чемпионаты и забеги в классические DOOM (и не только).
https://vk.com/brutal_doom – крупное сообщество, посвященное одной из самых популярных модификаций для DOOM – Brutal DOOM.
https://t.me/doomgram – Telegram-канал переводчика этой книги. Новости, обзоры, шуточки.
Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1995. DOOM: Knee-Deep in the Dead. New York: Pocket Star Books. На русском языке: аб Хью Дэфид, Линавивер Б. По колено в крови / пер. М. Гурвица. Москва: АСТ, 1997.
Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1995. DOOM: Hell on Earth. New York: Pocket Star Books. На русском языке: аб Хью Дэфид, Линавивер Б. Ад на Земле / пер. С. Солодовника. Москва: АСТ, 1997.
Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1996. DOOM: Infernal Sky. New York: Pocket Star Books. Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1996. DOOM: Endgame. New York: Pocket Star Books.
Costello, M. 2008. DOOM 3: Worlds on Fire. New York: Pocket Star Books.
Costello, M. 2009. DOOM 3: Maelstrom. New York: Pocket Star Books.
Loguidice, B., and M. Barton. 2009. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. London: Focal Press.
Donovan, T. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant. На русском языке: Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. И. Воронина. Москва: Белое яблоко, 2014.
Если вы знаете итальянский, то обратите внимание на эту книгу: Bittanti, M., and S. Morris, eds. 2005. Doom: Giocare in prima persona. Milan: Costa and Nolan.
DOOM вечный
Дальнейшая судьба франшизы
В основе этой книги лежит анализ DOOM: подробный рассказ о первой игре серии, о стоявших за разработкой людях, геймдизайнерских идеях, преданных фанатах и обо всех возможных событиях, которые привели индустрию к появлению самого известного шутера от первого лица. Не обошлось и без рассказа о продолжениях в лице номерных частей и спин-оффов. Поэтому эта книга была бы неполной без новейшей истории DOOM: оригинальное издание вышло в 2013 году, и Дэн Пинчбек не смог затронуть как еще тогда не вышедшую четвертую часть, так и текущую жизнь франшизы в лице перезапуска 2016 года и DOOM Eternal. Получив одобрение автора, мы спешим это исправить. В этой главе вы ознакомитесь с историей франшизы после релиза DOOM 3 и базовым анализом новых игр – мы разберем их сюжеты и игровой процесс.
Не спешите жать кнопку «Выход» – нас ждут дополнительные уровни!
Несмотря на то что DOOM 3 была очень непохожа на предшественниц и своим новым подходом расколола фанатов на два лагеря, триквел стал успешной игрой. Это был технологический прорыв: движок игры id tech 4 покорил как простых игроков, так и разработчиков. Игра даже поставила довольно необычный рекорд, став самой популярной «пираткой», когда-либо распространяемой в Сети. Да и продалась DOOM 3 просто отлично – поэтому четвертая часть была лишь вопросом времени. Первые новости о DOOM 4 появились на QuakeCon в 2007 году: прямо со сцены Джон Кармак объявил, что новой части быть. А уже в 2008 году случился официальный анонс от лица самой студии.
DOOM 4 разрабатывалась на новом движке id tech 5, продолжая идею «каждая часть DOOM – технологический прорыв, в который можно поиграть». Но, помимо DOOM 4, в студии создавалась RAGE – амбициозный экшен от первого лица в сеттинге постапокалиптических пустынь будущего, стилистически напоминающий фильмы о Безумном Максе. Изначально названная в стенах id как Project Darkness, в течение года творческих поисков RAGE превратилась в игру про большие машины и постапокалипсис. Релиз игры был запланирован на 2011 год.
Обе игры делались на id tech 5 с применением революционной технологии мегатекстур. Идея была в том, чтобы использовать для каждой локации одну большую текстуру для экономии мощностей движка игры и игровой платформы. Вместо разрозненного набора ассетов должен был подгружаться лишь один большой файл. Это открывало новые возможности по части оптимизации и графики, однако из-за веса мегатекстур RAGE была куда «тяжелее», чем другие игры тех лет, – 20 гигабайт против обычных 10 у конкурентов, из которых три четверти места занимали именно текстуры.
В 2009 году, когда DOOM 4 и RAGE еще были в разработке, студию id приобрела ZeniMax Media – издатель, владеющий правами на игры Bethesda, известной по The Elder Scrolls и поздним частям Fallout. Студия полностью вошла в состав ZeniMax, а права на RAGE, принадлежавшие Electronic Arts, были позже выкуплены в ходе разработки игры. Все произошедшее вселило некоторый страх в фанатов DOOM: в их глазах id потеряла свою независимость и была в шаге от того, чтобы стать, к примеру, частью команды разработчиков следующего Fallout, нежели разрабатывать новый демонический шутер.
Но проблемы были в другом: у id в целом пошла черная полоса по части разработки. Забежим вперед и в последний раз поговорим про RAGE: вышедшая в 2011 году, она должна была стать громким блокбастером и дать старт новой франшизе, которая прославила бы id еще больше и озолотила бы ее нового владельца в лице ZeniMax. Но случилось обратное: игра продалась не очень хорошо и не оправдала ожиданий. Революционные мегатекстуры на деле очень долго подгружались и в целом обогнали железо тех лет, из-за чего разработчикам пришлось балансировать их тяжесть с помощью замыливания и других технических костылей. Естественно, поэтому от хваленой четкости графики и технических инноваций остались лишь многочисленные жалобы о «мыльном» окружении и долгих подгрузках.
Да и в плане геймплея RAGE не была выдающейся: однообразные задания, монотонные перестрелки, пустой и ненужный открытый мир, блеклый сюжет и огромное количество заездов на машинах, которые были весьма средними – id впервые работала с полноценным транспортом в видеоигре, из-за чего результат вышел максимум терпимым.
В итоге RAGE2, разработка которой уже была на стадии ранних концептов, была заморожена, поддержка в виде новых платных дополнений – отменена. Тем не менее ряд дополнительного контента для игры все же успел выйти: дополнение The Scorchers, добавившее небольшую сюжетную кампанию про борьбу с группировкой Поджигателей, которых практически вырезали из релизной версии игры и в честь которых названо DLC.
После остановки работ над серией команда, создавшая RAGE, была переброшена на DOOM 4, которая к тому времени все еще создавалась где-то в недрах id. Студия очень неохотно говорила о, казалось бы, самой важной своей серии – что настораживало фанатов, которые к моменту релиза RAGE ждали новую часть около четырех лет. Причем скорее даже не ее, а хоть каких-то новостей – id ушла в полное радиомолчание касательно DOOM.
И тому была причина: как бы иронично это ни звучало, но игра про войну с порождениями ада застряла в аду производственном. Первая версия DOOM 4 была запланирована более реалистичным и приземленным ремейком DOOM II, который частично продолжал идеи хоррор-шутера, заложенные в третьей части. По сюжету демоны проводили полномасштабное наступление на Землю, и игрокам в роли выживших людей в составе Сопротивления пришлось бы отстаивать родную планету. И эти бойцы – не аналоги всесильного Думгая, а вполне живые люди, без огромной полосы здоровья и невероятного умения на ходу поедать зелья и аптечки. От аркадного геймплея и бешеного драйва не осталась и следа – теперь игра больше напоминала шутеры тех лет вроде Call of Duty. Или, как их называют до сих пор, «коричневые» шутеры – такое название они получили из-за популярного в те годы цветофильтра, который сделал серыми и блеклыми огромное количество проектов с 2000-х по середину 2010-х. К слову, сравнение с Call of Duty было неспроста: тестеры игры отмечали невероятное сходство DOOM 4 со знаменитой серией шутеров от Activision. Из-за этого прототип DOOM 4 был в шутку назван Call of Doom.
С технологической точки зрения игра выглядела отлично и местами демонстрировала выдающийся артдизайн: разрушенные мегаполисы, невероятные строения демонов, пораженные адской порчей улицы и подземелья. В id хотели передать идею изувеченной, измененной под влиянием демонической энергии Земли, где по улицам бродят как страшные твари из ада, так и превращенные в чудищ обычные люди. Однако в плане геймплея это был не DOOM: большое количество персонажей и диалогов, кинематографические катсцены и коридорный геймплей с полностью заскриптованными событиями. По-настоящему отличные эпизоды с хоррор-элементами и гнетущей атмосферой ужаса чередовались с бессмысленными и довольно скучными аренами с отстрелом толп врагов. Отдельно тестировщики вспоминали миссию, где нужно было ехать по улицам на машине с пулеметом: стационарное оружие с бесконечным боезапасом в шутерах к началу 2010-х уже успело стать пошлым клише.
Но самое главное отличие – это медленный геймплей. Вместо ураганных аркадных перестрелок с десятками врагов DOOM 4 предлагала неспешные столкновения с парой монстров, где слабый главный герой должен был пользоваться укрытиями, думать тактически и действовать неспешно, а не давить монстров на полной скорости благодаря реакции и рефлексам. Отдельной фишкой стали добивания – ослабленного противника можно было особенно жестоко убить, ударив головой об объект окружения или проломив ему череп прикладом оружия.
В итоге, даже если DOOM 4 и была неплохой игрой, как четвертая часть серии она была слишком непохожей. Из-за реакции тестировщиков и общего взгляда на получившуюся игру в id решили, что DOOM 4 слишком далека от корней и духа серии, из-за чего рисковала не понравиться фанатам. Что уж говорить, если DOOM 3 уже была ощутимым шагом в сторону от привычной формулы серии – а DOOM 4 заходила лишь дальше.
Креативный директор серии Хьюго Мартин, до id работавший над концепт-артами в Naughty Dog, в интервью для канала Noclip рассказывал, что в целом хотел бы увидеть от этой игры более приземленную и человечную версию DOOM – с большей связью с окружающим миром, проработанными персонажами, интересными диалогами и атмосферой ужаса, где вы больше не были бы Терминатором. Где в окружении демонов приходилось выживать, а не рвать врагов на части. Более кинематографический опыт, куда более взрослый подход к истории. Однако он подчеркнул, что с удовольствием поддержал бы такой концепт, если это была бы не DOOM, а отдельная игра – знаменитой серии подобный подход совершенно не шел.
Тут стоит задаться вопросом: а как вообще версия игры, которая оказалась неудовлетворительной, могла разрабатываться целых три года без единого замечания со стороны вышестоящего начальства? Ответ прост: на момент разработки DOOM 4 ZeniMax была больше сосредоточена на RAGE и особо не следила за другой игрой id. И только когда RAGE вышла, в студию начали приходить с проверками и оценивать результаты работы – и они мало кому понравились. Злого умысла или неудачи тут нет: по словам бывших сотрудников id, давших анонимные интервью Джейсону Шрайеру, в студии были большие проблемы в плане менеджмента. Там работали талантливые программисты и художники, однако управляющая часть id была ужасна и попросту некомпетентна. Из-за этого все три года разработка DOOM 4 больше напоминала цирк, нежели продуманный и контролируемый процесс. В итоге разработка DOOM 4 была полностью перезапущена. Ради новой версии игры были отменены все сторонние проекты id, и студия была целиком сосредоточена на DOOM. В ZeniMax сказали напрямую: «Ладно, смотрите. Мы дали вам кучу шансов, и у вас было множество проблем с созданием нескольких проектов сразу. Так что теперь у вас только одна задача – сделать DOOM».
Концепт приземленного и реалистичного шутера с персонажами и диалогами был отменен. В период с 2011-го по 2013-й в целом произошло две основных перезагрузки, если исключить множество мелких переделок и перестановок в команде разработки. Самая первая попытка, по словам анонимных источников Джейсона Шрайера, была достаточно провальной: общая радость от превращения Call of Doom в классическую аркаду в духе серии долго не продлилась и сменилась очередными проблемами в производстве, а также весьма завышенными ожиданиями ZeniMax. Издатель хотел, чтобы новая DOOM была большой игрой в духе The Elder Scrolls V: Skyrim и продалась с таким же успехом.
Стоит понимать, что такое требование было непомерно завышенным, даже если бы у DOOM не было столько проблем с разработкой: хит Bethesda 2011 года был отгружен в магазины в количестве семи миллионов копий только в первую неделю продаж, и о TES V знали вообще все – от хардкорных фанатов ролевых игр до рядовых геймеров. И при этом у id все еще не было полноценной игры: к тому моменту у студии готовы были лишь разрозненные наборы уровней и невнятный сюжет в духе второсортных sci-fi сериалов.
К тому же в ходе очередных перезапусков и попыток спасти DOOM id несла серьезные потери: из студии уходили разработчики, недовольные производственным процессом или несогласные с видением ZeniMax. Хотя стоит отметить, что, по словам оставшихся в id работников, в Bethesda и ZeniMax охотно поддерживали все их решения и были не против полного перезапуска разработки – и это при том, что создание такой масштабной игры даже один раз было весьма дорогостоящим предприятием. Чаще всего неудавшуюся на более-менее завершенных этапах разработку просто закрывают, тогда как DOOM продолжали давать шанс за шансом.
Самой большой потерей в команде id можно назвать уход президента студии Тодда Холленстеда и самого Джона Кармака в 2013 году. Изначальная причина увольнения последнего – желание заняться любимым хобби, связанным с разработкой VR-технологий, а конкретнее – гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Однако позже, в интервью для издания USA Today, Кармак признался, что повод для ухода был другой: Кармак был не против заниматься виртуальной реальностью параллельно работе в id при условии, что DOOM 4 также будет использовать VR, в котором Джон видел будущее индустрии. Но ZeniMax относилась к VR с большим скепсисом и не позволяла Джону как следует поэкспериментировать с технологией – в интересах издателя было просто доделать игру, которая и так была источником сплошных проблем. В итоге Кармак решил не продлевать контракт с id и ушел вслед за своей мечтой.
Провал RAGE, полный перезапуск разработки DOOM, уход ветеранов студии и многочисленные увольнения лучших специалистов разработки – все это деморализовало команду id. Не добавляла радости и реакция общественности: о творящемся внутри студии общественность узнала из многочисленных утечек скриншотов и роликов, а также расследования журналиста Джейсона Шрайера. Из-за этого немалая часть игроков успела поставить на DOOM 4 крест. Будущее серии виделось туманным и безысходным.
Но серия DOOM не собиралась умирать. Ее ждало очередное воскрешение.
Серия пребывала в забвении до QuakeCon 2014 года, где на закрытом показе аудитории продюсер игры Марти Стрэттон показал первый тизер новой части. Но перед широкой общественностью игра предстала только в 2015 году на выставке Е3. Именно там случился полноценный анонс DOOM – перезапуска серии без номера в названии. Геймплейный ролик был принят очень тепло: знакомые комплексы ОАК, те самые звуки открытия двери из первых частей, узнаваемые импы в компании с вооруженными зомби и, что самое главное, – никакой Call of Duty. Только чистый, быстрый, спинномозговой и брутальный экшен.
Это был настоящий праздник для фанатов, однако стоит отметить: весь следующий год до самого релиза у DOOM 2016 были заметные проблемы с рекламой. Игру практически не продвигали в медиа, если учесть, насколько большой и важной франшизой была DOOM. Возможных причин две: либо в ZeniMax уже теряли веру в серию и не хотели вкладываться еще и в рекламу, либо экономили как могли: по факту, перезапуск DOOM за долгие годы разработки «съел» бюджет двух игр и окупиться после эпопеи с рестартом было крайне тяжело. И благодаря лишним рекламным бюджетам игра могла подорожать еще сильнее. К тому же Bethesda не выслала пресс-версии игры ни одному изданию – что делало ситуацию с DOOM 2016 еще более напряженной.
К счастью, игру спасло сарафанное радио: после релиза блогеры, журналисты и простые фанаты хвалили игру и без остановки говорили о том, насколько крутой и драйвовой получилась DOOM 2016. Благодаря этому, несмотря на относительно скромные для ААА-блокбастера продажи, игре удалось принести прибыль и завоевать признание аудитории. И на это есть вполне весомые причины.
«Они – сама ярость. Жестокие. Бесстрашные. Неудержимые. Беспощадные. Но ты… Ты будешь еще хуже. Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Под эти слова герой поднимается из собственного саркофага за считанные секунды до того, как голодный зомби вгрызется в его плоть. Отстреливая монстров с помощью найденного на полу пистолета, протагонист пробивается к хранилищу со своей броней знакомого зеленого оттенка – костюмом Палача Рока (Doom Slayer в оригинале). Минуя покрытые кровавыми пентаграммами и кричащие об «угрозе демонического вторжения» терминалы, Палач также находит дробовик и постепенно, вместе с игроком, вникает в суть происходящего.
Герой находится на научной станции ОАК на Марсе, которую заполонили орды демонов. Причина – доктор Оливия Пирс, которая возглавляла секретный проект «Лазарь» по исследованию демонов и артефактов из ада. Поддавшись влиянию тварей Преисподней, она стала их слугой и открыла им путь на Марс втайне от своего руководителя, ученого-киборга Доктора Хайдена. В итоге демоны захватили научный комплекс и уже вовсю готовились перекинуться на Землю. И единственное, что стоит между человечеством и концом света, – это Палач Рока.
Палач Рока заходит в лифт, где Хайден через коммуникатор пытается оправдать происходящее вторжение демонов желанием освоить аргент-энергию – мощный ресурс из ада, который может открыть человечеству путь в технологическое будущее. На фоне играет кавер музыкальной темы At Doom’s Gate, «У врат Рока» (или же E1M1), герой разминает костяшки пальцев, а на экране после неубедительной речи горе-ученого появляется тот самый логотип, известный каждому геймеру, – DOOM.
Именно так своих фанатов встречает перезапуск 2016 года. Пересказ вступления здесь не просто так – это очень важная часть игры, над которой в id работали особенно серьезно. Ценность первого игрового уровня на самом деле куда больше, чем представляет себе рядовой геймер: в максимально сжатые сроки нужно объяснить игроку суть происходящего, ввести в курс дела и научить играть. И с DOOM 2016 это было очень проблематично.
Повествованием и каким-либо сюжетом разработчики занялись в последний год разработки – до этого все силы были направлены на создание геймплея, уровней и решение технических вопросов. В студии перебирали разные варианты для первого уровня, но практически все не подходили или вовсе были слишком глупыми. Так, до переработки DOOM 2016 начинался с классического и банального вступления: главный антагонист игры, Оливия Пирс, давала подробную экспозицию, пока Палач Рока смиренно слушал ее без всякого движения – игрок в это время не мог управлять ничем, кроме взгляда. Диалоги с персонажами, дотошное обучение в киберпространстве и подробное объяснение происходящего – все варианты начала игры были неловкими, прямолинейными или вовсе смешными. id выкидывала наработку за наработкой.
В какой-то момент ситуацию исправил креативный директор игры Хьюго Мартин, большой фанат кино. Он вспомнил комедийный боевик «Последний бойскаут» с Брюсом Уиллисом, который очень оригинально подошел к повествованию. Дело в том, что многие боевики про копов или дуэт героев изобиловали устоявшимися клише: к примеру, пока герой сидит в плену у врагов, к нему лично выходит главный злодей и под собственный злобный хохот раскрывает ему все свои планы.
«Последний бойскаут» поступил с подобным эпизодом умнее. Фильм высмеял это клише, сведя диалог героя и злодея к следующему:
– Получается, ты злодей, верно?
– Да, я злодей.
– И я сейчас должен бояться или что-то типа того?
Сценарист фильма прекрасно понимал, что его аудитория знает правила игры, и решил, что в очередной раз объяснять их ни к чему: вместо этого он просто напрямую признал, что эта сцена – клише, и обыграл все через самоиронию. Именно по этой формуле решили работать в id: к чему в очередной раз придумывать всем известную фабулу о нашествии демонов и вводить игрока в курс дела долгими диалогами с персонажами, если игроки уже запустили DOOM? Вся идея игры – дробовики и демоны. Поэтому DOOM 2016 начинается как будто где-то с середины: комплекс ОАК уже разрушен, исчадия ада уже захватили все здания, а окружение заполнено кровью, ритуальными свечами и метками культистов – будто научный комплекс уже не первый месяц был превращен в обитель ужасной религии.
К окружению разработчики также подошли с гротескным, самоироничным юмором. Как показать игроку, что комплекс принадлежит сумасшедшему культу? Прямо в первых же залах через огромные мегафоны и голограммы вам рассказывают о перспективной программе превращения людей в мутантов и записи на специальные ритуалы, а на стене висит расписание жертвоприношений рабочего персонала. Никаких полунамеков или сокрытия тайн: все прямо в лоб, так как на интригу и долгую сюжетную линию культистов ни у разработчиков, ни у игрока нет времени – надо стрелять в демонов.
Еще один отличный пример из первого уровня: в какой-то момент Палач Рока в ходе истребления зомби выходит на первый контакт с доктором Хайденом, и тот начинает вводить героя и игрока в курс дела. Тут игра будто бы начинает классическую подачу экспозиции, и создается ожидание: сейчас Хайден раздаст нам заданий и пошлет спасать мир под свою указку, диктуя лор игры и мотивацию злодеев через коммуникатор. Но буквально на полуслове Палач Рока ломает терминал связи, игнорируя речь ученого, и идет дальше убивать демонов. Это абсурдно, смешно, так к чему лишний раз это объяснять? Демоны повсюду, культисты – плохие, вы – хороший, стрелять вот этой кнопкой.
Конечно, у разработчиков были споры касательно такого подхода: не был ли перебором такой завышенный уровень дизайнерских шуток, прямолинейности и самоиронии во франшизе, у которой есть вполне реальный культ? Вдруг фанаты посчитают это неуважением к серии? Но потом разработчики вспоминали оригинал: космический морпех из будущего рубит обычной бензопилой демонов в научном комплексе на Марсе, а где-то на Земле у него есть ручной кролик по имени Дейзи. В id считали, что с таким безумным оригиналом они могут делать вообще все что угодно – чуднее первого DOOM все равно не будет. Да и, в конце концов, прямолинейность с минимумом объяснений – это то, чем были первые две части, у которых сюжет вовсе был вынесен в отдельный текстовый файл где-то в папке с игрой.
15-минутное начало игры – это очень маленький, но запоминающийся эпизод. И оседает в памяти он потому, что его детально прорабатывали месяцами. Каждый элемент, вроде щелкающего челюстью зомби, что пытается съесть вас в начале игры, прошел через кучу обсуждений и концептов – в том числе сделанных от руки рисунков сотрудников. Каждый шаг игрока был продуман: так, к примеру, игра начинается с того, что пистолет героя уже направлен на первого врага в игре. В этот момент игрок машинально понимает, что надо выстрелить, без всяких подсказок и долгого текстового обучения.
В id старались объяснять максимальное количество вещей и механик минимумом слов и средств – лишь мелкие, еле заметные штрихи. Так, можно заметить, что в начале игры, во время оправданий доктора Хайдена касательно вторжения демонов, ученый произносит фразу: «Все вышло из-под контроля, но уверяю вас, все это было во благо человечества». И именно в этот момент Палач Рока переводит взгляд на лежащий неподалеку окровавленный труп человека, как бы говоря игроку: «Ага, конечно, так я в эту хрень и поверил».
Палач Рока в целом вышел отличным протагонистом. Его смело можно назвать самым харизматичным, прописанным и живым героем при том, что за всю игру он не произносит даже вздоха – ровно как и игрок ни разу не увидит его лица. Только стоическое молчание и легендарная преторианская броня зеленого цвета. Вместо того чтобы награждать Палача Рока модельным лицом и броскими фразами в духе боевиков 90-х, в id раскрыли героя через непрямое повествование в духе вступительной сцены «Робокопа»: в первом фильме, когда Робокоп лежит без сознания, инженеры в ходе рядовых бесед описывают его невероятные боевые возможности вроде системы наведения или способности переломать все кости человека одной рукой.
Так и в DOOM 2016: вместо самого героя про его невероятную крутость и брутальность рассказывает окружение. Ученые из культа полушепотом, с дрожью в голосе описывают Палача Рока. Вокруг его саркофага и брони расположены свечи и подношения, что говорит о его чуть ли не божественном статусе среди знающих. Да и сам он, прежде чем встать из саркофага, освобождается от стальных оков всего лишь резким движением мускулистой руки. Но самое главное в образе Палача Рока – это язык тела. По тому, как двигается герой, как он разминает костяшки, как громит электронику или с колоссальным усилием открывает заевшие стальные двери голыми руками, игрок понимает: под его контролем находится машина убийств, неостановимый локомотив ненависти и жестокости, чье единственное предназначение – без всякой жалости уничтожать демонов во благо человечества.
На релизе перезапуска некоторые обозреватели критиковали сюжет DOOM 2016: кому-то не понравилось возвращение к простоте и некой несерьезности после кинематографического сюжета DOOM 3. Кто-то считал, что франшизе с таким многолетним стажем пора вырасти из цитаты Кармака про порнофильм. Однако это не очень корректная точка зрения: у DOOM 2016 очень богатый лор и проработанная история. Просто из-за желания id рассказывать как можно меньше, чтобы не отвлекать игрока, все повествование было спрятано в окружение и Кодекс с описанием монстров, предметов и локаций. Если не обращать на все это внимания и идти строго по сюжету, отвлекаясь лишь на катсцены и фразы персонажей, то история действительно сводится к «где-то в конце локации сидит Оливия Пирс и помогает демонам, было бы неплохо ее убить». Но на деле все гораздо глубже.
DOOM 2016 объясняет многие глупости оригинальной франшизы (например, цели ОАК, технологии и причины наличия двустволок с бензопилами на Марсе), а также подготавливает почву для развития вселенной перезапуска DOOM: в офисе доктора Хайдена можно найти древние фрески о ключевых артефактах и вещах, которые получат свою роль и станут важными только в следующей игре серии. Собственный саркофаг и целая экспедиция в ад по поиску Палача Рока – это не просто элементы описания невероятной крутости главного героя, но и первые шаги к объяснению происхождения протагониста, а также его связи с другими играми серии, о чем мы скажем немного позже. В Кодексе DOOM 2016 есть упоминания Предателя, Иконы Греха, одного из жрецов ордена Деага – персонажей, которых мы лично встретим в следующей части серии. Также в заветах Палача уже рассказываются события, которые встречаются в «Истории Стражей» из DOOM Eternal. Подача лора непосредственно через окружение в виде офиса Хайдена – это самый яркий и явный пример, но далеко не единственный.
На самом деле, о первом уровне, подходе id к повествованию и мелочам, которые лежат в основе атмосферы и стиля DOOM 2016, можно говорить очень долго. Но куда важнее поговорить о геймплее – главном достоинстве перезапуска. Его концепция была названа Push-Forward Combat, что можно перевести как «сражение через натиск». Все механики игры побуждают вас не сидеть за укрытиями и робко отстреливаться от демонов, а навязывать им бой и самому рваться в гущу сражения.
Опирается этот подход на несколько ключевых идей: скорость, разнообразие врагов, импровизация с помощью оружия и окружения, а также сверхсила главного героя и умение самого игрока в нужный момент атаковать врагов. Насчет скорости все просто: разработчики хотели, чтобы игра была аркадной и быстрой, в духе первых частей. Поэтому в DOOM 2016 нет перезарядки оружия (если не считать супердробовика), но есть двойной прыжок: это позволяет не прерывать бой на смену магазина и носиться по карте, попутно отстреливая нечисть.
На темп также работает дизайн уровней: локации достаточно просторны, чтобы по ним можно было бегать на всей скорости, и весьма просты в плане деталей, чтобы не перегружать мозг игрока визуальной информацией. Но при этом арены – не пустые полигоны. На них полно естественных препятствий, стен и пропастей, что создают преграды и интересные ситуации для стычек с врагами. К тому же локации спроектированы так, что, даже если Палача Рока прижмут к стене, у него должны оставаться один-два варианта для отступления и маневра. В итоге скучные на первый взгляд научные комплексы и пустоши ада при ближайшем рассмотрении оказываются математически выверенными аренами с десятками геймдизайнерских находок.
Вместо расчета боезапаса и времени перезарядки id вложила тактическую глубину в другой элемент – разнообразных врагов. Демоны в DOOM 2016 отличаются не только моделькой и количеством здоровья, но и тактикой: каждый тип монстров ведет себя совершенно по-разному, тем самым вынуждая игрока постоянно менять свою стратегию боя. Скажем, в первые часы вы будете сталкиваться только с зомбированными сотрудниками ОАК и импами. Обращенные в монстров люди – мальчики для битья, в которых просто нужно выстрелить пару раз. С импами сложнее – они быстро двигаются, вблизи больно бьют когтями, а на расстоянии кидаются огненными шарами, от которых можно уклониться. Поэтому в первых стычках тактика следующая: по зомби стрелять, от импов уклоняться – и тоже стрелять. Все просто.
Но с каждым уровнем все становится сложнее. Появляются новые враги, например рыцари и бароны ада, которые стараются как можно быстрее сократить до игрока дистанцию и забить его кулаками до смерти. Их надо держать на расстоянии и не бояться пускать в ход самое крупное оружие в арсенале. Или пинки: розовые рогатые твари обросли броней, и любая лобовая атака едва ли будет эффективна. Поэтому нужно уклоняться от их быстрых рывков и успевать стрелять в не защищенный костяными пластинами хвост, где чудища уязвимы. И делать это надо параллельно бою с остальными типами врагов, которые уже встречались игроку ранее и никуда не девались.
Такая разница в поведении и многообразие противников заставляют не просто бегать кругами и бездумно жать кнопку выстрела, а продумывать свои действия, позиционирование и выбор оружия на две-три секунды вперед. Выстрелить по скоплению врагов из ракетницы, быстро переключиться на двустволку и отбиться от внезапно выбежавшего рыцаря ада, отпрыгнуть, переключиться на пулемет, забраться на возвышенность и снять зомби-стрелка, который все сражение пытается в вас попасть. И все это происходит в течение буквально нескольких секунд, благо богатый арсенал с нереалистично большим запасом стволов и патронов позволяет превращать игру в кровавую баню – жестокую, но завораживающе красивую. Внутри id геймдизайн DOOM 2016 получил название «боевых шахмат», хотя были и более забавные сравнения: так, в студии хотели, чтобы игрок ощущал себя «Брюсом Ли с дробовиком верхом на скейтборде».
Стоит отметить добивания – единственную механику, которую перезапуск 2016 года получил в наследство от невышедшей DOOM 4. Суть в следующем: как только вы наносите достаточный урон врагу, он начинает мигать сине-оранжевым цветом, после чего его можно брутально добить в красивой анимации – это даст вам немного жизней. Изначально на демонстрациях геймплея многие смотрели на добивания со скепсисом: демонстративные переломы костей и разбивания черепов, по мнению игроков, замедляли геймплей, и проще было бы просто бегать и стрелять, как раньше. На деле они оказались неправы: добивания ускорили игру еще сильнее. Они были значительно быстрее, нежели добивания из DOOM 4 – моментальные анимации длиной не более пары секунд. Взмах рукой – и у демона разбита челюсть. Удар ногой – и у импа сломана спина. И каждая такая анимация сделана с особым соком, превращая кнопку добивания в эдакий пинок под зад, который выбрасывает врага как из боя, так и из вашей памяти.
Геймплей DOOM 2016 – это танец, в котором вместо партнера – демоны, а вместо вальса – тяжелый электронный метал. Игра провоцирует вас бежать вперед и яростно давить врагов, а не отсиживаться по укрытиям и отстреливать демонов по одному в духе популярных военных шутеров. Благодаря невероятной скорости, атмосфере брутального экшена и механике добиваний DOOM заставляет вас чувствовать себя самым страшным чудовищем в месте, где бал правят демоны из ада.
Геймплей стал лучше и в мелких деталях: так, игра куда более вертикальная, нежели предыдущие части серии. На уровнях множество этажей, платформ, а летающие враги и ловкие импы полноценно пользуются высотами и уступами. Палач Рока постоянно прыгает через пропасти, ловко хватается за края обрывов и даже пользуется двойным прыжком после первой половины игры. Все эти механики позволили id как разнообразить перемещение по уровням, так и дать игроку массу возможностей для маневров на боевых аренах.
Перемещению по уровням также помогает особая система навигации через освещение: уступы, за которые можно хвататься, подсвечены зеленым цветом – ровно как и выходы из локации, благодаря чему на уровнях трудно заблудиться. Это очень простая, но в то же время хорошо работающая система: нужно идти и прыгать туда, где горит зеленый свет, а где красный – не нужно. Эти правила нигде не объясняются, но игрок их понимает на подсознательном уровне без всякого труда – ведь все когда-нибудь сталкивались со светофорами на дороге, которые используют тот же метод.
В игре отлично улучшили старое оружие. К примеру, бензопилу: в оригинальных DOOM она была более крутой вариацией кулаков для ближнего боя. Но пользовались ей чаще всего хардкорные геймеры, которые любили покрасоваться своими навыками в духе «пройти всю игру без единого выстрела». Обычные игроки применяли бензопилу редко, предпочитая держать врага на расстоянии и просто стрелять. Поэтому в DOOM 2016 ее превратили в эдакий бонус: при нажатии специальной кнопки игрок моментально распиливает врага и получает патроны ко всем видам оружия. Благодаря этому бензопила стала выполнять две важные функции: она работает как кнопка «моментально убить одного противника», если на него хватает топлива, и важным источником боезапаса на случай, если врагов гораздо больше, чем лежащих вокруг патронов.
Примерно то же самое произошло с легендарной BFG: чтобы игроки не берегли гигантскую пушку до последней минуты, где просто забудут ее применить, орудие также вынесено на отдельную кнопку «Убить всех», а ее боезапас больше не делится с плазменной винтовкой. Поэтому, если игрока окружила толпа демонов и маневрировать нет времени, достаточно нажать кнопку BFG – и все на экране умрут за пару секунд. Орудие потребляет особые снаряды, которые редко попадаются на уровне, поэтому использование BFG все еще остается фактором риска: нажать заветную кнопку и потратить заряд сейчас, чтобы выйти из боя победителем, или приберечь до более опасных стычек.
Кроме этого, появилась навигация с удобной 3D картой – поиски цветных ключ-карточек по безумным лабиринтам отошли в прошлое. В серии дебютировали RPG-элементы вроде прокачки и открытия особых режимов оружия – весьма ненавязчивая дань современным трендам в геймдизайне. Даже такому «олдовому» шутеру, как DOOM, где-то надо идти в ногу со временем.
О DOOM 2016 невозможно рассказать без упоминания музыки. Весь саундтрек из игры был написан талантливым австралийским композитором Миком Гордоном, который до сотрудничества с id успел поработать над франшизами Need for Speed и Wolfenstein. Писать музыку для кино музыканту не позволяла высокая конкуренция и порог вхождения в индустрию – а вот для видеоигр постоянно требовались композиторы, да и требования были небольшими. Поэтому когда Гордон начал писать небольшие треки и отсылать их студиям, ему очень быстро начали звонить в ответ. В итоге металлист смог поработать над множеством проектов – от файтинга Killer Instinct до игры про персонажей Nickelodeon.
Но даже с опытом в десятки игр за плечами писать саундтрек для DOOM 2016 было очень нелегко – однако Мик подошел к делу креативно. Все началось с творческого поиска: Гордон посетил офис id, посмотрел саму игру и долго обсуждал ее общий настрой с разработчиками. Видеоигровая музыка должна вселять в игрока определенные чувства, настроение, создавать атмосферу – поэтому ей нужна ключевая идея. В DOOM 2016 есть демоны – может быть, мотив музыки должен быть религиозным? А может, отразить идею того, что вы – единственный выживший на брошенном Марсе? Или сделать музыку более футуристичной – ведь игра происходит в далеком будущем, в научных комплексах. В конце концов разработчики и композитор пришли к следующей идее: игрок убивает демонов за крутого парня в боевой броне. В одиночку. Он – ночной кошмар для созданий ада. И именно этот ужас, угрозу и жестокость нужно отразить в звучании.
Может показаться, что для реализации этой идеи достаточно записать максимально бунтарский, агрессивный и тяжелый рок – и нужный эффект будет достигнут. Но Мик подошел к делу куда более творчески. Еще до записи саундтрека многие месяцы композитор провел в экспериментах, подбирая интересные элементы звучания. В ход шли как старый советский синтезатор, который Гордон очень часто применяет в своих работах, так и различные электронные шумы с дефектами, и даже звук работающей бензопилы. Ну и без электрогитар не обошлось – хотя изначально была идея и вовсе отказаться от струнных инструментов.
Кроме того, чтобы музыка оказывала особенный эффект и максимально вписывалась в игровой процесс, была придумана система иерархии саундтрека. В игре есть три условные зоны: поверхность Марса, научные комплексы ОАК и ад. На каждой – свой стиль: в ОАК более индустриальная музыка, тяжелая и синтетическая. В аду – метал с примесью мрачного хора. В зависимости от ситуаций эти стили иногда смешиваются как между собой, так и с саундтреком «рангом пониже»: в обычное звучание локации вплетается саундтрек эпизодов в духе встречи с боссом или схватки на арене. А уже в эту музыку вплетаются совсем мелкие ситуации типа добиваний врагов, отраженные в саундтреке небольшими музыкальными фрагментами на пару секунд. От последних, впрочем, отказались в следующей части DOOM: Мик Гордон признался, что эта находка больше раздражала игроков, и больше добивания не прерывали основной саундтрек.
Чтобы реализовать фрагментарную систему, Мику Гордону пришлось написать не только десятки полноценных композиций, но и множество отдельных маленьких кусочков, которые с помощью внутриигровой системы динамически добавляются в звучание игры. Чтобы реализовать идею, Мику даже пришлось смотреть ролики с геймплеем игры и с помощью приложения метронома на телефоне настукивать пальцем битрейт, который позже он применял для написания музыки. Так он хотел понять, какая музыка должна играть в тех или иных моментах.
Композитор очень волновался за результат, который просто не мог знать. Да, он написал всю эту музыку и помнил ее до последней ноты, однако никто не мог предсказать, как саундтрек будет звучать в игре. Релиз DOOM 2016 Гордон застал в 4 утра во время работы уже над другим проектом: сделав паузу, он решил посмотреть стримы игроков и узнать, как те восприняли его саундтрек и идею с динамическим звуком. Как только он увидел, что уже на втором уровне один из стримеров начал качать головой в такт музыке, он успокоился – людям понравилось.
И это неудивительно. У Мика Гордона получился запоминающийся, мощный, невероятно тяжелый, экспериментальный тяжелый метал, который буквально кипятит кровь. Злой, неистовый, агрессивный – тяжелыми рифами гитары и электронными звуками он буквально провоцирует бежать и рвать демонов голыми руками. Саундтрек DOOM 2016 с первых же нот заряжает драйвом и адреналином – слушать музыку Мика Гордона со спокойным лицом просто невозможно.
К тому же Мик Гордон оказался большим фанатом DOOM: при написании саундтрека он старался с уважением относиться к классике, из-за чего в новом звучании можно легко услышать мотивы музыки Бобби Принса. Практически каждая композиция Гордона частично или полностью опирается на его композиции из первых, классических частей DOOM, хотя местами есть референсы и к DOOM 3. Самую очевидную параллель трудно не заметить: основная тема игры – это измененная и замедленная At Doom’s Gate («У врат Рока»). Вдохновением для музыки DOOM 2016 послужил даже эмбиент из DOOM 64 – Мик Гордон использовал его для более спокойных, атмосферных композиций вроде экрана загрузки или музыкальной темы доктора Хайдена. А еще композитор – любитель пасхалок и скрытых посланий: если открыть спектрограмму некоторых композиций из игры, там можно обнаружить число зверя 666, демонические пентаграммы и другие рисунки. А в одной из композиций спрятана развернутая задом наперед фраза «Иисус любит тебя» (Jesus loves you).
За свою музыку Мик Гордон получил не только одобрение со стороны игроков, но и множество наград: «Выдающееся достижение в сочинении музыки» на церемонии D.I.C.E. Awards, награду фестиваля SXSW Gaming Awards в категории «Превосходство в музыке» и за лучший саундтрек на The Game Awards. К слову, на последней церемонии Мик выступил лично как приглашенный музыкант. Также за саундтрек к DOOM 2016 он номинировался на премию Британской академии в области видеоигр в категории «Лучшая музыка».
Конечно, несмотря на заслуженную похвалу, невероятный труд геймдизайнеров и множество интересных решений, DOOM 2016 – не идеальная игра. Сюжет хоть и неплохо прописан и в целом хорошо объясняет глупости вроде бензопил на Марсе, все же выполняет больше функциональную задачу – он есть и не мешает, но не более того. Приседание в игре, где нужно сломя голову носиться от демона к демону и навязывать драку, попросту бесполезно. Пистолет, первое оружие в игре, также не нужен: стоит игроку найти дробовик, как маленький бластер с бесконечным боезапасом забывается до финальных титров – пользуются им разве что те, кто хочет выполнить достижения в духе «убей манкубуса не крутым эпичным добиванием, а выстрелом из пистолета». То же можно сказать и про дополнительные гаджеты вроде голограммы, отвлекающей врагов, или вампирской гранаты, высасывающей из демонов жизни.
Мультиплеер для DOOM 2016 вышел непонятным довеском: делала его сторонняя студия по принципу шутеров в духе Call of Duty и Halo, отчего мясная аркада превратилась в перестрелки с классами и всего двумя пушками на каждого игрока. Причем все дополнения, которые выходили к DOOM 2016, добавляли контент именно для этого режима – костюмы, раскраски, новые карты. Сюжетная кампания осталась без DLC. Впрочем, дополнения вскоре стали бесплатными – фанаты не очень горели желанием их покупать, так как онлайн-режим был им попросту неинтересен. Однако стоит отдать ему должное за одну находку: при подборе специального бонуса в мультиплеере можно было играть за демонов. Эта находка стала основой для Battlemode – онлайн-режима следующей части серии, о которой мы поговорим чуть позже.
Под критику игроков и прессы также попали локации, которые, несмотря на невероятную работу художников, вышли достаточно однообразными: научные комплексы да адские просторы. В памяти оседают лишь единичные эпизоды вроде аргент-башни, зала с BFG или финальной цитадели демонов.
Тем не менее все вышеперечисленное – мелкие придирки. DOOM 2016 вышла одним из лучших перезапусков старых серий в истории индустрии. Невероятно новаторский, но в тоже время бесконечно олдскульный спинномозговой шутер, верный истокам. Стильная, быстрая, агрессивная, брутальная и по-звериному злая игра в момент стала культовой среди игроков и получила признание в профильной прессе. Пережив все возможные проблемы при разработке, DOOM 2016 вернула знаменитую серию в строй и задала ей новый образ брутализма и тяжелой электронной метал-музыки.
После релиза DOOM 2016 хотелось верить, что у франшизы все хорошо: огромное количество наград, признание фанатов, неплохие продажи. Помимо этого, Bethesda начала активно подогревать интерес к франшизе id: так, в 2019 году началось масштабное событие «Год DOOM», в ходе которого разыгрывались различные призы. А позже, уже в 2020 году, случился анонс официальных портов первых двух частей DOOM на телефоны и порт DOOM 64 на современные консоли и ПК – со всем возможным контентом и новой главой, в которой раскрываются некоторые детали лора игры. До этого в игру нельзя было официально сыграть без фанатских модификаций вне платформы Nintendo 64.
Однако уже тут появились поводы для беспокойства: порты для телефонов вышли сырыми с технической точки зрения и требовали постоянного подключения к интернету, из-за чего случился небольшой скандал. Фанаты откровенно смеялись над Bethesda: как можно было сделать плохим порт для телефонов у игры, которую умудрялись запустить даже на умном холодильнике? Позже все проблемы, конечно, поправили. А вот у новой игры во вселенной, которая должна была продолжать DOOM 2016, они только начинались: DOOM Eternal, торжественно анонсированная на выставке Е3 2018, должна была выйти 22 ноября 2019 года. Однако ее перенесли на 20 марта уже 2020 года. Настораживало и то, что из студии начали доходить новости о серьезных переработках и опозданиях к срокам разработки. Среди фанатов расползался страх, что у id опять наступила черная полоса.
Не помогали и демонстрации игры: по роликам с выставок трудно было прочувствовать разницу между DOOM 2016 и Eternal. К тому же смущало новое визуальное направление игры: интерфейсы стали разноцветными, а крутой новый дизайн версии 2016 вновь изменился – на этот раз он стал более фансервисным. Зомби вернули себе кислотно-зеленую прическу из DOOM и DOOM II, манкубусы вновь стали огромными кусками мяса, а Палач Рока оголил свои предплечья в дань старому стилю брони Думгая. В общем, новое видение перезапуска было, по сути, забыто, и серия вновь вернулась к безумному яркому кичу первых частей – и это понравилось далеко не всем. Вокруг игры появился здравый скепсис. Особенно потому, что на фоне не очень репрезентативных геймплейных роликов начали появляться отзывы игровых журналистов – и практически все, кто смог поиграть в нее до релиза, осыпали игру невероятно позитивными эпитетами, утверждая, что подобного в жанре шутеров игроки не видели никогда. Сразу же появились подозрения об ангажированности прессы: журналистам заплатили ради рекламы игры, которая вновь застряла в производственном аду.
DOOM Eternal вышла 20 марта 2020 года. К счастью фанатов, она оказалась отличной игрой и моментально стала хитом. Самый успешный старт среди всех основных игр серии, отличные отзывы прессы. И неспроста: вместо классического «безопасного сиквела», который отличался бы от предыдущей части лишь большим арсеналом оружия, врагов и локаций, id полностью переизобрела игру 2016 года. И вместе с этим совершила чуть ли не революцию в жанре шутеров от первого лица.
Действие в новой части происходит спустя некоторе время после событий DOOM 2016. Палачу Рока удалось остановить главного антагониста, сектантку Оливию Пирс, и забрать в аду Горнило, древний артефакт и ключ к миру демонов. Казалось бы, победа в руках и врата в ад можно закрыть навсегда. Однако вторжение уже было в самом разгаре: демоны атаковали Землю. Доктор Хайден обманом забирает у Палача Рока Горнило и телепортирует героя в неизвестное место, чтобы с его помощью помочь силам планетарной обороны остановить силы ада и возобновить эксплуатацию аргент-энергии. Исход печальный: Земля проигрывает войну с демонами на всех возможных фронтах, а сам Хайден впоследствии оказывается на краю гибели.
Пока на Земле во всю шла война, Палачу Рока удается вернуться и даже заполучить собственную космическую цитадель. С новой базой, обновленной броней с выдвижным клинком и классическими оголенными предплечьями герою приходится вновь спасать глупых людей – на этот раз не на Марсе (который, впрочем, удастся посетить), а на их родной планете.
Как именно Палач заполучил крепость и где он скитался все это время, разработчики пока не объяснили. В этом кроется часть очарования сюжета DOOM – очень многое понятно без слов, но при этом там, где слов не хватает, пробелы восполняют воображение или самые безумные теории.
Помимо продолжения истории о сражении человечества с демонами, Eternal также делает очень важную для вселенной DOOM вещь: она объединяет все игры серии (кроме DOOM 3) в единую историю, связанную глубоким лором, который в привычной бредовой манере сочетает в себе религиозные мотивы с описаниями обложек метал-групп. Вся глобальная история вселенной начинается с планеты Аргент Д’Нур, на которую падает огромный метеорит в форме копья. Нанеся мощный удар по планете, копье высвободило из ее недр Призраков-элементалей, древних всемогущих богоподобных существ. После загадочных древних появились огромные чудища, Титаны, и раса людей, народ Аргента. Последние считали Призраков за богов, пускай роль Призраков в религии Аргента туманна: одни источники говорят, что Призраки были богами, которых люди старались защищать от нападок внешних сил. А другие рассказывают о том, как их песнь ломала слабых духом – и люди скорее защищали самих себя от их пагубного влияния. В любом случае народ Аргента все же обязан выживанием Призракам: древние даровали им озарение, позволившее освоить магию и кузнечное дело. С помощью этих знаний они выгнали Титанов со своих земель и смогли выжить в суровых условиях своей планеты.
Воины Аргента создали Ночных Стражей – особую военную касту, которую основал первый правитель Аргента, король Ормеро (если вы не поняли отсылку, то поменяйте местами первые две буквы в его имени). Стражи должны были защищать Призраков от других народов, которые постоянно угрожали Аргент Д’Нур, и демонов, которые позже стали новой напастью для планеты.
В какой-то момент истории случается два ключевых события: на Аргент Д’Нур прибывает раса Творцов из мира Урдак, местного аналога рая. Ведомые могучей Кан Созидательницей, они обещали людям мир, вечную жизнь на Урдаке и свои невероятные технологии. Народ Аргента согласился с предложением и яро верил в райскую жизнь на Урдаке.
Второе событие – появление в крепости Стражей таинственного незнакомца. Изнеможденный боями, он бредил кошмарными видениями былых сражений и убийством демонов, которые вслед за ним пришли на Аргент Д’Нур через пространственные порталы. В боях на арене Аргента он показал себя талантливым и жестоким бойцом, благодаря чему попал в состав Стражей. А уже в их рядах он совершил немало значимых побед в войне с демонами и лично стал предводителем военной касты. И этот странник из иных миров позже станет известен как Палач Рока. Позже Серафим, один из Творцов, без чьего-либо ведома (даже самой Кан Созидательницы) дарует этому страннику невероятную силу и скорость при помощи Божественного механизма, построенного Творцами. Источник этих сил остался для всех загадкой, однако возможно (напрямую в игре это все еще не доказано, пока строят теории), что это как-то связано с причиной изгнания Серафима из Урдака: он украл эссенцию самого Всеотца – сущности, даровавшей Творцам бесконечные знания и технологии и существовавшей в виде Люминария, куда Творцы направлялись за ответами.
Важно, что главный герой игры не только Палач, но и, внезапно для многих, протагонист всех прошлых частей DOOM, за исключением третьей. Путешествием через иные миры в Eternal, а также новым эпизодом для DOOM 64 id подтвердила теории фанатов о едином персонаже. Возможно, именно поэтому новая игра получила заголовок Eternal: история борьбы Палача-Думгая с демонами длится и, скорее всего, будет длиться целую вечность.
Но вернемся к событиям на Аргенте Д’Нур. С появлением Палача Рока Творцы заинтересовались расой демонов и стали изучать их силами особого ордена жрецов Деага. В ходе исследований была открыта эссенция преисподней, на которой впоследствии стали работать орудия и технологии Аргента. Эта находка дала старт гражданской войне в обществе Аргента Д’Нур: в ходе рейда в ад Ночные Стражи обнаружили завод энергии на Некраволе, который перерабатывал души убитых демонами людей. Творцы, до этого бывшие для людей богами, оказались узурпаторами, использовавшими народ Аргента как обычный ресурс.
Стражи принесли эту новость домой, но не все в нее поверили: среди людей Аргента Д’Нур образовался раскол между отступниками и верующими в Творцов. В итоге Ночная Стража организовала рейд в Некравол, чтобы остановить переработку человеческих душ в энергию. Поход обернулся провалом: Стражей предал один из членов ордена. Теперь известный как Предатель, он привел культ жрецов Деага к Призракам взамен на освобождение сына, которого захватили силы ада. В итоге жрецы прокляли Призраков и с помощью их силы смогли завоевать Аргент Д’Нур, а Предатель был обманут: его сына превратили в Икону Греха – ужасного Титана, предвестника конца света. В итоге Аргент Д’Нур и Ночная Стража пали, а сам Предатель остался в самовольном изгнании в аду в наказание за свою слабость.
Однако демоны все еще не могли остановить всесильного Палача – единственного, кто продолжал с ними воевать. Поэтому в дело пошла хитрость: Палача Рока обманом удалось запереть в саркофаге, который позже был спрятан в недрах Преисподней. А там, на момент событий DOOM 2016, героя нашел доктор Хайден со своей межпространственной экспедицией и привез на изучение в научный комплекс на Марсе, к Оливии Пирс.
Но довольно о сюжете – самое время поговорить про то, что id сделала с геймплеем в DOOM Eternal. Журналисты не просто так пели дифирамбы игре – это без преувеличения новое слово в жанре. Все дело в геймплее: Eternal в разы сложнее, быстрее, драйвовее и динамичнее, чем предыдущая часть и любой другой шутер последнего десятилетия. Уже к первым четырем часам вы убиваете противников больше, чем во всей DOOM 2016 вместе взятой.
В id создали боевую систему на манер Devil May Cry, где необходимо постоянно двигаться, менять оружие и сражаться максимально изобретательно, чтобы достичь успеха. В игре от Capcom это было нужно ради высокого ранга стиля и очков статистики. В DOOM Eternal «красивый геймплей» нужен для банального выживания – пройти игру нахрапом и простым закликиванием с первого раза не получится. Гораздо эффективнее убивать демонов с умом.
Суть в следующем: в новой части у Палача Рока заметно снижен боезапас. Если раньше можно было пройти всю игру с прокачанным дробовиком и периодическими выстрелами из ракетницы, то в Eternal приходится менять оружие каждые 10–20 секунд – ведь в нем только что кончились патроны. Врагов больше, и их разнообразие растет очень быстро: первых рыцарей ада и какодемонов вы встречаете буквально на начальных уровнях, тогда как в DOOM 2016 они появляются позже. И все противники бьют заметно быстрее и больнее: после Eternal предыдущая часть может показаться медленной, нудной и даже казуальной. Все эти новые переменные еще сильнее заставляют игрока двигаться и планировать действия наперед.
Помогает в выживании новая система нанесения урона, которую в id называют «боевой математикой». Из-за ограничений боезапаса и живучести Палача Рока вам необходимо постоянно убивать демонов, чтобы получать ресурсы. Простое добивание и убийство, когда у вас мало здоровья, дает аптечки. Бензопила – патроны. Атаки подожженных врагов дают броню. Гранаты и альтернативные атаки оружия позволяют бить по слабым точкам врагов – например, по ракетницам ревенантов. А плазменное оружие отлично разрушает силовые щиты. Из-за этого приходится постоянно думать тактически: какое оружие применить в этой ситуации? Стоит ли перепрыгнуть на этого врага или сманеврировать в другую сторону за лежащей на локации аптечкой? Сосредоточиться на летающем вдалеке какодемоне или ввязаться в бой с рыцарем ада, который уже почти подошел на расстояние удара? И все эти размышления проходят в течение пары секунд – у игры невероятно бешеный темп, который может буквально измотать физически. Именно из-за огромной скорости происходящего разработчики сделали очень яркие, кислотные интерфейсы, которые так не понравились игрокам на презентациях до релиза: на скорости в сотни кадров в секунду с моментальными анимациями глаз просто не успевает реагировать на менее контрастные индикаторы. Впрочем, для тех, кого эти аргументы не убедили, в игру добавили подробную кастомизацию каждого меню – вплоть до полного отключения. Но поверьте – вы вряд ли захотите оставить себя без визуальных подсказок о количестве патронов и здоровья. Без них действительно тяжело.
В процесс игры постоянно вклиниваются новые условия: ограниченная местность для маневра, ловушки, пропасти и внезапно появляющиеся новые противники. Так, в игру вернулись некоторые культовые монстры из DOOM II: арахнотрон, тиран (выглядящий как классический кибердемон, который здесь уже как рядовой противник, а не босс), элементаль боли, архвиль и даже Икона Греха, которая по сюжетным причинам появляется на Земле в самом конце игры. Кроме стариков появились и новые твари: телепортирующийся подвид импов рыщущих, который куда опаснее и живучее своих «младших братьев». Мелкие горгульи, которые умеют летать и стрелять кислотой, но в целом немногим опаснее обычного импа. Туша – жуткий инженер на кибернетических паучьих ногах, что создает надоедливые силовые поля на пути Палача Рока. Рыцарь ужаса – более опасная вариация рыцаря ада, вооруженная энергетическими клинками. Плеть – демон женского пола, быстрая и ловкая полузмея с опасными хлыстами. Палачу Рока также удастся сразиться с представителями расы Творцов – как простыми дронами-солдатами, так и самой предводительницей древнего народа. А поклоняющиеся демонам жрецы построили для охоты за героем целого Охотника Рока – чудовищную смесь древнего существа и танка на воздушной подушке, вооруженную ракетометом, пусковыми установками и рукой-бензопилой. А после получения критической дозы урона он лишь отсоединяется от своей технической основы и начинает летать по карте на реактивных двигателях.
В id старались придумать для каждого врага собственный способ надоесть игроку. Цель геймдизайна DOOM Eternal – выбить из-под вас стул, заставить резко изменить стиль игры и на ходу придумывать выход из только что сложившейся сложной ситуации. Туша блокирует маневры и атаки силовыми полями, рыцари ужаса и архвиль заставляют двигаться по карте как можно быстрее, а хлысты постоянно ловят замешкавшегося игрока и быстро уклоняются от его атак.
Но главной звездой среди «бесячих новичков» стал, конечно же, мародер – демон, бывший некогда солдатом Ночных Стражей. Вооруженный энергетическим топором и щитом, собаками-призраками и двустволкой, он безо всякого труда способен в одиночку порвать нового игрока. Ужасающего вида рогатый воин блокирует практически все атаки и полностью неуязвим для BFG и бензопилы – пока не будет оглушен. Он – главная палка в колесе для игрока. Если любого врага можно победить обычной стрельбой в лицо, то к мародеру нужен особый подход: демон может получить урон лишь тогда, когда вы стоите от него на средней дистанции. И только когда он замахивается топором для атаки, его глаза загораются зеленым, а в игре звучит особый сигнал.
При должной ловкости и быстрой смене оружия его можно убить буквально после первого такого маневра – но это очень непростой трюк, поэтому бои с мародерами обычно затягиваются. Из-за сложности и неуязвимости этот демон стал любимым персонажем для одной части игроков – и существенным недостатком DOOM Eternal для другой. Ведь он не подчиняется правилам геймдизайна и просто не принимает урон, как другие противники, – чем выводит игроков из себя. А ведь именно на это и рассчитывали в id, что, впрочем, не спасло их от критики обиженных игроков, что не прониклись замыслом студии.
Чтобы DOOM Eternal не была совсем невозможной, в противовес Палачу Рока дали огромное количество новых трюков. Бензопила теперь медленно перезаряжается сама – топливо к ней нужно искать только ради дополнительных зарядов для мгновенного убийства больших монстров. Маленькие демоны расходуют лишь одно деление шкалы топлива, которое постепенно восстанавливается, чтобы игрок совсем не остался без патронов. Для этого, кстати, в любом бою постоянно появляются обычные безоружные зомби – в тяжелой ситуации игрок всегда может убить их ради брони, здоровья или патронов.
Помимо бензопилы, Палач Рока может резать плоть наручным выдвижным клинком – новое оружие позволило сделать добивания быстрее и куда жестче. Также появился «Кровавый удар» – заряженная атака, что накапливается после нескольких добиваний врагов. С ее помощью можно как по-быстрому уничтожить группу мелких врагов, так и оглушить больших тварей типа манкубусов. К слову, их кибернетические версии теряют всю броню после такой атаки.
Также Палач Рока обзавелся наплечным гранатометом: он может выпускать осколочные заряды, замораживающие бомбы и стрелять в режиме огнемета. Если с обычной ручной гранатой все понятно, то с последними двумя режимами интереснее: лед позволяет останавливать быстро движущихся врагов, а при прокачке замороженные враги также дают дополнительное здоровье. Огонь же дает игроку дополнительную броню, если тот стреляет по горящим демонам.
Значительно повысилась мобильность главного героя: появился рывок в стороны, благодаря которому можно уклоняться и быстро скользить по карте. Супердробовик обзавелся цепным крюком, которым можно ловить врагов и притягиваться к ним. А сам Палач Рока стал гораздо мобильнее: теперь он может ползать по стенам и прыгать по перекладинам, на чем завязан новый элемент игры – платформинг. Да, теперь между миссиями приходится прыгать через пропасти и препятствия в духе игр про Марио. Это сделано, чтобы разнообразить процесс постоянной бойни с демонами – иначе сражения в безумном темпе Eternal просто выматывали бы игроков и быстро надоедали.
Стоит сказать, что в Eternal разработчики всего-навсего вернулись к идеям аркадных игр, на которых выросли первые игры серии. Ведь, если вы помните, именно быстрый темп этого жанра вдохновил Кармака и Ромеро на революцию в жанре шутеров. И платформинг – вполне логичное продолжение этих заимствований. В Eternal он сделан очень качественно и удобно и, будучи шутером с элементами аркад, вполне уделывает игры, где эта часть геймплея – основная, а не дополнительная. Тем не менее многие остались недовольны прыжками через пропасть: для кого-то это стало минусом к «серьезной» атмосфере игры, в которой, напомним, вы пилите бензопилой демонов на Марсе, а кому-то просто не хотелось прыгать и скакать в игре про стрельбу. Местами платформинг банально неинтуитивен, и приходится выискивать нужную стену, за которую нужно зацепиться. Но тут уж ничего не поделаешь: рискованные решения при создании игр всегда делят людей на лагеря – стоит только вспомнить скандал вокруг сюжета The Last of Us 2, где необычный нарратив и неоднозначные персонажи стали настоящим камнем преткновения для игроков и поводом для громких ссор в социальных сетях.
В остальном DOOM Eternal стала только лучше: из игры убрали ненужный пистолет, хотя его все еще можно вызвать с помощью внутриигровой консоли. Приседания тоже исчезли – они были бесполезны в DOOM 2016, а в Eternal с ее куда более быстрым темпом тем более не прижились. Появилось больше коллекционных вещей, которые можно складировать в личной цитадели – новой фишке Eternal. В собственной крепости можно тренироваться на плененных демонах, а также менять костюмы – например, можно надеть броню из DOOM 2016 (на случай, если вам совсем не нравятся голые предплечья Палача Рока) и даже из первой DOOM.
Вообще, цитадель Палача Рока – это настоящий подарок всем фанатам id. Так, на базе есть личная комната героя, до потолка забитая отсылками: в его покоях можно найти череп Коммандера Кина, картину с крольчихой Дейзи, скейтборд Думгая из PC-версии Tony Hawk’s Pro Skater 3, Душекуб из DOOM 3 и целую библиотеку книг и журналов, наполненных шуточками и отсылками как к играм id, так и знаменитым сериям вроде Half-life и Deus Ex. И разработчики в своей бесконечной любви к фанатам на этом не останавливаются: на базе можно включать найденные пластинки с музыкой из всех игр id (в том числе и Quake и Wolfenstein), а также сыграть в первые две DOOM на личном компьютере Палача Рока. Вы правильно поняли: id добавила возможность играть в DOOM во время игры в DOOM.
Изменился мультиплеер игры: режим в духе Halo с классами и двумя видами оружия ушел на покой, и на его место пришел BATTLEMODE. В нем сражаются три игрока: один играет за Палача Рока в духе оригинальной игры – с паркуром, бензопилой и огромным арсеналом оружия. Другие два берут на себя роль демонов с уникальными способностями и возможностью вызывать других солдат Преисподней на поле боя. В течение нескольких раундов любая из сторон должна одержать три победы, используя свои навыки, особенности местности и бонусы, которые можно выбирать в перерывах между сражениями.
Дизайн локаций сделал огромный шаг вперед. Главный минус внешнего вида DOOM 2016 в лице однообразного окружения был учтен в id, благодаря чему каждый уровень Eternal стал уникальным. Другие миры, адские крепости, павшая под натиском демонов Земля, колоссальных размеров научные комплексы ОАК и сектантов, мир Творцов Урдак – каждое место крепко оседает в памяти за счет броского дизайна и интересных визуальных решений вроде титанических размеров зданий, трупов гигантов и внеземной архитектуры.
Похорошел и саундтрек: на этот раз Мику Гордону дали полный карт-бланш на любые эксперименты с музыкой, и талантливый композитор не упустил своего шанса. Новый саундтрек стал куда более разнообразным и изобретательным, а некоторые композиции обзавелись хором металлистов: Мик специально собрал вокалистов из различных метал-групп, чтобы те обеспечили музыке Eternal безумный и мрачный низкий вокал. В записи хора участвовали Black Crown Initiate, The World I Knew, Wildspeaker, Aborted, Tengger Cavalry и другие коллективы, чья жанровая принадлежность скачет от треш-метала до сурового гроул-вокала. Для особой атмосферности Мик Гордон добавил выдуманный демонический язык и пение сверхнизким баритоном, что добавляет саундтреку зловещие околорелигиозные мотивы.
DOOM Eternal вышла великолепной игрой, но все же не обошлась без проблем. Многие, конечно, субъективные: мы уже поговорили о реакции общественности на платформинг, яркий дизайн и вещи вроде мародера. Однако куда заметнее некоторая рваность повествования: ни одному персонажу не уделяется больше пары минут времени (разве что кроме самого главного героя), а за кадром осталось все то время, разделяющее DOOM 2016 и Eternal, – ровно как и то, каким образом Палач Рока обзавелся личным летающим по космосу дворцом. Возможно, сюжет получился рубленным из-за того, что из релиза какие-то эпизоды просто вырезали в связи с нехваткой времени.
Так, бытуют мнения, что из игры пропала финальная битва на огромных роботах, которую заменили довольно обыденным сражением с большим боссом в лице Иконы Греха. Основаны они на том, что по игре вам не раз и не два встречаются огромные Титаны, как бы намекающие на большое сражение. А в самой цитадели Палача Рока стоит «Атлан» – огромный человекоподобный робот в духе егерей из «Тихоокеанского рубежа». Возможно, в дополнениях к игре id разрешит на нем покататься – но в основной игре он до финальных титров остается декорацией. Подтверждает теорию о вырезанном в связи с нехваткой времени контенте и тот факт, что до релизной версии не добрался режим «Вторжений»: согласно анонсу, игроки могли примерить на себя роль демонов не только в рамках BATTLEMODE, но и в обычной сюжетной кампании. Демоны-игроки должны были вторгаться в игровую сессию других игроков и мешать им жить наравне с врагами под управлением ИИ.
В конце концов, DOOM Eternal местами ощущается перегруженной: новые механики продолжают появляться до самого конца игры, откровенно перегружая арсенал. Альтернативное оружие для BFG, миллион коллекционных предметов, дополнительные арены, два вида гранат, особый удар, добивания, бензопила, прокачка костюма, прокачка героя, прокачка оружия. При этом все механики теперь объясняются подробным обучением, что смотрится максимально странно и неуместно – особенно после всех тех усилий, что были вложены в непрямое обучение через повествование в DOOM 2016. Тогда как в предыдущей части игрока учили всему без слов и подсказок, лишь игровыми механиками и визуальными решениями, Eternal просто вставляет текстовую ремарку перед каждым новым врагом, боссом и препятствием. Из-за этого создается ощущение, что id считает игроков детьми, которых надо вести за ручку. Хотя DOOM, особенно Eternal – игры далеко не для детей.
Ситуацию с послерелизным будущим DOOM Eternal омрачил ряд скандалов. Владельцы коллекционного издания игры с опозданием получили доступ к официальному саундтреку: тот должен был появиться с релизом игры 20 марта, но вышел только 19 апреля. Пользователи интернета заметили, что его качество очень низкое: не хватает перепадов громкости, а некоторые инструменты звучат нечетко. Плохой звук доказывали наглядные сравнения звука и его амплитуды, сделанные фанатами.
О причинах произошедшего публично рассказал сам Мик Гордон: сведением звуковых дорожек занимался не он, а сотрудник Bethesda, которым оказался Чед Мосхолдер – аудиодиректор id Software. Как позже выяснилось из ответа Стрэттона на Reddit, к услугам Чеда пришлось прибегнуть из-за опоздания Мика Гордона – тот не успевал к назначенным срокам, и Bethesda пришлось самой сводить звук по дорожкам из файлов игры, из-за чего пострадало качество. Так как этот конфликт вышел в публичное поле, случился мощный скандал, по итогу которого Мик Гордон больше не будет работать над саундтреком DOOM – если, конечно, в Bethesda не смогут помириться с композитором.
Другой скандал – это античит от создателей Denuvo, защитной системы игры, который зачем-то добавили уже после релиза с патчами. Сама Denuvo уже портила жизнь игрокам далеко за пределами DOOM: система давно критикуется за то, что сильно снижает производительность игр, которые оберегает от пиратов – пускай на DOOM Eternal с его уровнем оптимизации она влияет не очень заметно. А вот античит ударил по игре достаточно сильно: после патча Eternal начала тормозить и проседать в кадровой частоте – а у некоторых пользователей и вовсе вылетать. Позже защиту убрали, однако не все проблемы решились. С самой же Denuvo, к слову, вышла забавная история: защита была во всех цифровых магазинах на PC, кроме Bethesda Launcher. Из-за этой версии Eternal спиратили в первый же день.
Об Eternal можно спорить долго: кому-то оказалось достаточно того, что делает игра с шутерной механикой, чтобы дать ей звание «Игры года» или вовсе лучшей части серии. Другие окончательно разочаровались в новом видении, так как не смогли смириться с платформингом, более яркой стилистикой и мародером. С одной стороны, грустно, что Eternal, будучи талантливо сделанной игрой, пришлась по душе далеко не всем. С другой – именно настоящие произведения искусства вызывают споры и дискуссии, порождают разные точки зрения. О посредственности не хочется дискутировать, обыденное не хочется обсуждать – а Eternal невозможно назвать обычным шутером, ведь аналогов ее геймдизайна и безумно скоростного драйва на текущий момент просто нет. К тому же у DOOM Eternal впереди еще обещанные сюжетные дополнения – будем надеяться, что они закроют все дыры, исправят все, что сломано, и будут такими же крутыми, как и оригинальная игра.
Текст написан Даниилом «Кортезом» Петручиком под редакцией Михаила Бочарова и Артема Дубровского. Июль 2020
https://beardycast.com/article/games/history-of-doom-2016/
https://youtu.be/4cgKL3JsIw4
https://youtu.be/6A4-SVUHQYI
https://kotaku.com/fi ve-years-and-nothing-to-show-howdoom-4-got-off – trac-468097062
https://youtu.be/PS6SBnccxMA
https://www.pcgamer.com/remembering-rage-a-fl awed-buttechnical-marvel/
https://www.usatoday.com/story/tech/2014/02/03/johncarmack-on-oculus-rift /4938887/
https://www.gamasutra.com/view/news/205539/John_Carmack_offi cially_leaves_id_Soft ware.php
https://youtu.be/pmj96Rm0oiE
https://youtu.be/idXj3Ou7D80
https://youtu.be/uzX09_4hcPc
https://www.shacknews.com/article/116635/hell-razer-themaking-of-doom-eternal?page=4
https://dtf.ru/music/126853-mik-gordon-otvetil-na-kritikualboma-s-saundtrekom-doom-eternal-on-pochti-ne-rabotalnad-ego-svedeniem
https://youtu.be/3lQUuXKW4FQ
Послесловие от автора
Как-то даже странно понимать, что с момента выхода первого издания этой книги прошло семь лет и вышло две новых DOOM. Куда более странным будет понимание, что эту книгу кто-то читал. А самым странным и прекрасным я считаю то, что теперь книга переведена на русский язык и дополнена Михаилом Бочаровым. Внимательные фанаты TCR[119] заметили, что недавно мы выпустили свою пятую игру, Little Orpheus. Это признание в любви уникальному взгляду русских людей на мир. Главный герой игры – невезучий космонавт, пытающийся с грехом пополам добраться до центра Земли. В общем, по-моему, лучшей страны и лучшего языка для второй жизни моей книги попросту не найти. Спасибо Михаилу за его работу, а также всем причастным за дополнительные материалы о двух последних частях величайшей видеоигровой франшизы во вселенной.
Я закончил «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» в 2013 году. С момента выхода DOOM 3 прошло 8 лет, до перезапуска 2016 года оставалось еще три. В дополнительной главе прекрасно рассказано про новые части, поэтому не буду лишать Михаила и Даниила заслуженных лавров или повторять то, о чем уже было рассказано. Однако Михаил спросил меня, не хочу ли я описать парой абзацев свои впечатления от перезапуска и Eternal, и я не смог от такого отказаться. Ну что ж. Приступим.
DOOM Eternal берет в руки демонических размеров шприц с адреналином, как следует разгоняется, прыгает и всаживает иглу аккурат в самое сердце жанра FPS. Мне понравилась DOOM 2016 года. На мой взгляд, она прекрасно смогла ухватить суть оригинальной игры. Безумный геймплей плана «беги-и-стреляй», сюжет, который особо не ставил палки в колеса игроку, а еще там были добивания. Это блестящее новшество, которое, наряду с крайне толковым разнообразием врагов, заставляло игрока постоянно двигаться. Вернулось ощущение аркадной игры. Кое-что меня смущало: бои с боссами были несколько утомительными, особенно со Стражами ада, а принципы работы BFG и бензопилы слегка разочаровали, да и раскрывавшийся по ходу дела сюжет мало на что влиял. Однако в целом было ощущение, что франшиза возвращается к своим корням. Да, все хорошо. «Того же дайте, да побольше», – подумал я и начал ждать преобразования DOOM II по типу перезапуска 2016 года. Как позднее уточняется в дополнительной главе, этого не случилось.
Вместо этого мы получили DOOM Eternal. Рискну сказать, что она лучше всего смогла уловить драйв, разухабистость и чистую энергию оригинала 1993 года со времен… ну, оригинала. Своей книгой я несколько удивил научное сообщество, потому что, знаете ли, не принято в ученых текстах материться[120] в названиях глав и все такое прочее. В общем, держа в уме эту мысль, давайте подберем максимально приемлемые выражения и опишем DOOM Eternal.
Баланс. Постоянная смена оружия. Бензопила пополняет боезапас. Огнемет пополняет запас брони. Добивания пополняют здоровье. Это шедевр. Одна из тех редких игр, в которые всаживаешь кучу времени, теряясь в ритме веселого танца и блестяще поставленных схваток; в которых важен ритм игры, а не стратегия или планирование. Это игра, дарящая ощущение чудесного, невероятного физического и интуитивного погружения. Убиваешь последнего демона, останавливаешься отдышаться – и чувствуешь себя сверхчеловеком. Исключительно логично превратить Думгая в созданного под влиянием скандинавских легенд Палача Рока, необычного волшебного короля-воина. Ты уже не космодесантник, ты, мать твою, легенда. Игра снова и снова позволяет тебе чувствовать себя офигенным. И снова. И снова.
В дизайне уровней ощущается бесстыжая влюбленность в ретро-стиль, а также любовь к аркадному подходу: тут есть и тайные стычки с врагами, и паркур (невероятно выросший с перезапуска 2016 года). Смутил меня только сюжет, расширивший исходную фабулу до целой вселенной и начавший проповедь а-они-демоны-или-пришельцы, бла-бла-бла, дайте уже дробовик. То есть история хороша, но чуть выбивается из общего игрового ряда, потому что Eternal прекрасно уловила стиль и гениальность наглого панк-шутера 1993 года, который брал тебя за шкирку, давал в руки пистолет и запускал в коридорную кишку с кровью и металлом. Подходите!
Ну что, я отстрелялся. Добавил, так сказать, актуальной мудрости. Самыми приятными моментами после ухода из научной сферы в игровую разработку становятся случаи, когда кто-то пишет мне сообщения следующего типа: «Погоди, ты чувак, сделавший Dear Esther… и написавший книжку про DOOM?» Ага, это я. И я не отрекаюсь от когда-то сказанных мной слов: одним из главных источников вдохновения для Dear Esther была DOOM. Если бы и существовала игра, которую мне бы хотелось разработать (а такая есть у каждого честного разработчика), то это DOOM.
Меня зовут Дэн, я разработчик видеоигр, мне сорок семь лет, и я DOOM’озависимый. Свое последнее добивание я сделал менее суток назад. Погнали.
Благодарности от издательства
Издательство благодарит за помощь и содействие:
Оксану Бочарову
Сергея Галенкина
Александру «Альфину» Голубеву
Артема Дубровского
Катерину Краснопольскую
Юрия Крупенина
Александра Куликова
Ивана Кухаренкова
Артура ’Archi’ Огородникова
Даниила «Кортеза» Петручика
Владимира «Иеронима К.» Поволоцкого
Анатолия Субботина
Святослава Торика
Особую признательность получает Джон Ромеро, который терпеливо отвечал на все вопросы и рассказывал интересные факты об игре в процессе перевода книги.